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原创 【unity】解决slider左右导航失效(被修改滑条值覆盖)(必能解决
希望我在继续学习后有一天能把它的源代码也吃干净)但是今天遇到标题这个问题后久攻不下,最后迫使我去阅读unity的源代码而不是在它的基础上用准备好的接口缝缝补补,让我有了新的体会。那么我们分析if里的条件,axis == Axis.Horizontal 恒为true(我的slider是左右的),那么就是 FindSelectableOnRight() == null的问题。永远有一座可以攀登的山,一步步接近它的顶峰,一步步了解其中的精妙,一步步脱离写好的接口那条条框框对你的约束,这就是编程的高深之处啊——
2025-11-03 01:42:29
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原创 【unity】关于Unity预制体prefab修改后,场景中实例未同步更新的问题
至于为什么会进入覆盖状态,是因为挂靠在canvas过程中将坐标修改为了GUI坐标系下的坐标,因此scale以外的属性值都因为修改进入了覆盖状态。在学习过程中遇到了如题问题,修改了prefab的rectTransform的width属性,但场景中实例没有同步修改。此时观察scale以外的各个属性值,你会发现scale以外的属性值被加粗了,这就是问题所在。你可以观察一下如果修改scale是否会跟随,如果是,那大概率和我是相同问题。如果实例的某项属性值被修改,那么这个属性就会进入。
2025-07-31 00:20:56
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原创 【unity】关于在Instantiate中使用transform的一些学习记录
一个简单的理解是,并非transform建立在场景上,而是unity依靠transform建立场景。所以当你用a的transform实例化时,就像把新物体拖拽到a上变为子物体一样。Instantiate函数中的第二个参数为实例化位置,在学习过程中我发现,如果第二个参数使用了某个物体的transform,如Instantiate(xx,a.transform)那么xx会实例化为a的子物体。这会使得实例化的物体变为子物体,而如果你不想要这种所属关系,可以使用vector3而非transform。
2025-07-23 02:11:55
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原创 【unity】关于第一次使用协程的记录
碰到了某一个组件需要依赖另一个组件,因此要保证在另一个组件初始化完成后才开始执行的情况,因此写了一个简单的协程解决问题。格式大概为:StartCoroutine(WaitForCardStore()),括号里面是协程函数名。等待cardStore生成,随后等待cardStore完成初始化,随后正常执行。总之是一个可以在中途停顿,等待特定情况后继续执行的机制。协程函数内容,用IEnumerator作为标志。
2025-07-17 02:23:34
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原创 【unity】关于组件我犯的一些错误
总而言之,组件就是继承了MonoBehaviour的类,组件强制绑定,视情况通过getcomponent或者inspector拖曳实现。这边还是比较好理解的,第一句只是创建了一个引用,需要依靠getcomponent进行绑定。知道这里我才意识到自己一直没有区分开组件和普通类的区别。这个类里面的cCard没有进行绑定。但随后我回顾之前的代码,发现了。
2025-07-15 23:56:31
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原创 【unity】关于unity内实例化的若干问题
众所周知,在c#内所有引用都是要实例化的,哪怕它是某个类的成员,也要在定义时主动实例化,而不是像c++那样指望帮你自动实例化。在LoadCardData中使用了cardData和cardList,但这样运行只有cardList会报错。
2025-07-15 01:23:55
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原创 【unity】关于我想在c#里达到类似于c++中#define的效果的记录
如果你是像我一样想要在c#里写elif或者其他你已经习惯的东西,那么放弃吧(无慈悲),这在c#里是禁止的qwq。当然如果是类型名的别称,比如ll替换longlong,那还是可以通过using做到的。
2025-07-14 23:00:44
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原创 【unity】关于c#里as的一些记录
作为没有系统学过c#的人,第一反应是我去为了换成子类整个复制一遍也太奢侈了吧。不过as其实是纯引用操作,开销极低,不会创造新的实例。
2025-07-13 01:30:14
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原创 【unity】关于在学习过程中遇到c#的base关键字的一些记录
之前一直学的是c++,没有系统学习过c#,因此遇到c++没有的base一时有点茫然。查阅ai后做此记录。因为比较简单所以只节选了ai内容里我认为有用的部分。q:我在他人代码中发现了他通过base调用了父类的创建函数,请介绍一下base关键字a:在 C# 中,base关键字用于从派生类中访问基类(父类)的成员。
2025-07-12 02:19:03
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原创 【unity】关于pixels per unity mutiplier的一些学习记录
整体逻辑为:image原尺寸小于我的设定尺寸,所以采用simple等比放大时出现模糊,使用sliced只放大四角以外的直线部分,没有出现模糊(但也让圆角矩形几乎变成矩形了)。可我对乘数的调整使得原尺寸大于了我的设定尺寸,此时sliced从放大变为了缩小,大的四角接在小的矩形上出现了模糊。那么当我调整乘数后图片放大,随后采用sliced缩小为设置的尺寸,这个过程中四角还是原来放大后的四角,自然模糊。作为验证,我把sliced调整为simple,在原尺寸和乘数=1的情况下仍然出现模糊,符合预期。
2025-07-10 01:44:43
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空空如也
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