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原创 PlayerPrefs数据持久化相关

注意运行时只要你set了对应键值对,即使你没有马上存储Save在本地,也能够读取出信息。PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储一个键对应一个值。如果你想要存储别的类型的数据只能降低精度或者上升精度来进行存储。PlayerPrefs是有局限性的它只能存3种类型的数据。如果游戏不是正常结束的而是崩溃数据是不会存到硬盘中的。如果不同类型用同一键名进行存储会进行覆盖读取相关。当游戏结束时Unity会自动把数据存到硬盘中。只要调用该方法就会马上存储到硬盘中。提供了存储3种数据的方法。

2024-09-07 18:05:35 84

原创 C#虚方法

3、virtual 修饰符不能与 static、abstractprivate 或 override 修饰符一起使用。(至少一个子类要实现,否则,没意义),而虚方法不用(虚方法可以使用父类自身的方法)。1、用virtual修饰的方法叫虚方法,用override修饰的方法为重写。(2)抽象方法在父类中不能实现,而虚方法可以实现。2、只有方法和属性才能是虚的,字段不能是虚的。(1)抽象方法必须在抽象类中,而虚方法不用。抽象方法在非抽象子类中必须实现。

2024-09-07 17:56:57 350

原创 C#抽象类和抽象方法

抽象类是一个不能被实例化的类即不能通过new来创建对象。抽象类用于定义一组相关的类的共同行为和属性。抽象类不能是static静态,也不能是sealed密封。

2024-09-07 17:54:48 291

原创 C#拓展方法

对于一些已经封装好了的类,想要添加方法,一般来说我们有两种方式。一种是修改源码,另一种是在其派生类中定义一个新方法。这个时候就出现了拓展方法,可以在不使用这两种方式的情况下在已经封装好了的类中添加方法。扩展方法能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。简单来说,就是让本来没有这个方法的类有了这么一个方法,方便我们调用。,并且在其后面指定扩展的类的名称。扩展方法的第一个参数必须包含关键字。多个静态类可以定义相同的扩展方法。扩展方法所在的类必须声明为。

2024-09-07 00:58:17 251

原创 unity物理碰撞测试相关

(这个是为了加深我的记忆和理解 一些零零碎碎的点 有错误的地方请多指教)两个碰撞物体之间至少有一个物体中含有刚体组件(RigidBody),并且两个物体都要有碰撞器(Collider(0表示没有空气阻力,无穷大时对象立刻停止移动)(0表示没有空气阻力,但是值得注意的是,当角阻力无穷大时无法使对象停止旋转)盒型碰撞器球形碰撞器胶囊碰撞器(车轮碰撞器地形碰撞器等。

2024-09-05 23:42:42 373

原创 unity生命周期函数

():在固定的时间间隔内调用一次(一般来说是0.02s)用于执行物理计算相关的逻辑。():在Update之后调用,用于在Update逻辑执行完成后的一些额外的操作。():在Awake之后调用,用于对象在被启用前进行初始化操作。():每一帧都会被调用, 用于更新对象的状态和执行逻辑操作。():在对象被创建的时候调用 用于初始化对象的引用和状态。():在对象变为非激活状态时调用,用于清理对象状态和资源。():在对象被销毁的时候进行调用,用于清理对象状态和资源。简述unity生命周期函数一般在什么情况下调用。

2024-09-05 01:00:05 591

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