扫雷游戏代码讲解

一.游戏代码实现的主要思路

1.设置菜单开始玩游戏

2.初始化棋盘

3.如何布置雷

4.如何排查雷,统计坐标周围雷的个数

1.设置菜单

首先通过一个do  while循环来控制先玩一把游戏,在do语句控制的复合语句中插入游戏菜单menu

void menu()
{
	printf("********************************\n");
	printf("**********1. play **************\n");
	printf("**********0. exit **************\n");
	printf("********************************\n");
 }

选择1:代表开始扫雷游戏,选择0:退出游戏 

既然要选择我们定义一个input变量,input变量既代表输入的选择,也代表当input变量为真时继续玩游戏。设置一个switch语句,当input为0:退出游戏;当input为1时:开始扫雷游戏;当input为其他值时;打印:选择错误,请重新选择。

do
{
	menu();
	printf("请选择;>");
	scanf("%d", &input);
	switch (input)
	{
	case 1:
		game();
		break;
	case 0:
		printf("退出游戏\n");
		break;
	default :
		printf("选择错误,请重新选择\n");
		break;
		break;
	}
} while (input);

2.棋盘初始化

扫雷游戏棋盘主要为9*9的方格,我们在初始化棋盘的时候初始化为0,如下图

  1. 3e77e17692444deda24211023a8c5091.png

在此,我们不妨设想我们是否可以定义两个二维数组,一个主要用来布置雷,另一个主要用来存放排查出的雷的信息(雷的个数),另一个棋盘的初始化为了保持神秘感初始化为 * 。由于*是个字符型元数,所以我们把两个二维数组定义为char类型。

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在这里我们得想一想二维数组设置成9*9是否完全正确呢?

由于在排查雷时如果我们排查的坐标不是雷,我们需要统计该坐标周围8个坐标雷的个数,如果我们排查的坐标为(9,9)的时候,如果我们继续访问周围的坐标就会发生数组越界问题,所以我们不妨将二维数组定义成(11,11),但是我们游戏的核心坐标为(9,9),为了之后更容易改变我们的数据,我们不妨用define定义行和列的相关信息。

初始化棋盘我们采用两个for循环,一个控制行,一个控制列,并且定义一个board二维数组,但是如此初始化的话,我们只能初始化一个二维数组,所以在传参的时候我们多传一个形参set,这样我们就可以讲两个二维数组同时初始化。

93f2050fab624325a9de7fd1d85ae9b5.png

#define  ROW  9
#define  COL  9

#define  ROWS  ROW + 2
#define  COLS  COL + 2

 

//初始化棋盘
void  Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
 }

 

//初始化棋盘
 Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
 Initboard(show, ROWS, COLS, '*');

3.打印棋盘 

 //打印棋盘
// Displayboard(mine, ROW, COL);
 Displayboard(show, ROW, COL);
/打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("-------扫雷游戏------\n");
	//打印列号
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		//打印行号
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

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为了方便我们查看数组坐标,我们可以在初始化棋盘的时候随便打印棋盘的行和列,我们只需在进入第一个for循环的时候在前面先进行一次for循环打印i的值 。

4.棋盘布置雷

注:EasyCount 代表雷的个数

雷的布置我们在最核心的9*9的位置,定义x代表行坐标,取值为0~9,y代表纵坐标,取值也为0~9。由于雷的布置需随机分布,所以在这里我们通过rand函数实现。(rand的取值为32767,%9后得到0~8的值)。count在这里主要为统计成功布置雷的个数,当count为真时进入while循环,如果成功布置一个雷,count减少。字符‘0’代表该坐标不是雷,字符‘1’代表该坐标为雷。

 

//布置雷
Setmine(mine, ROW, COL);
//布置雷
void Setmine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EasyCount;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

5.排查雷 

排查雷的思路为先输入一个坐标并判断该坐标是否合法,如果该坐标不合法,在屏幕上打印(坐标非法,请重新输入),否者开始排雷游戏,如果该坐标为字符‘1’代表你被雷炸死了,游戏结束,如果该坐标为字符‘0’,就需要统计该坐标周围8个坐标雷的个数的情况。在这里我们还需要考虑游戏结束的条件,设置变量win,当win小于除了雷的个数之和的时候(既81个坐标-10个雷)游戏结束,当win等于71时代表你排雷成功。排雷成功之后我们还可以打印一下棋盘的布局。

//排查雷
Findmine(mine, show, ROW, COL);
/排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EasyCount)
	{
		printf("请输入你要排查的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y <= col && y >= 1)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				Displayboard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//统计该坐标周围坐标有几个雷
				int count = Getminecount(mine,x,y);
				show[x][y] = count + '0';
				Displayboard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
		if (win == row * col - EasyCount)
		{
			printf("恭喜你,排雷成功\n");
			Displayboard(mine, ROW, COL);
		}
	}
}

 

6.统计雷的个数

改函数在排查雷的函数中被调用,传入布置雷的棋盘,讲周围8个坐标相加并减去8*字符'0'得到该坐标周围雷的个数并将得到的值传入存放排查出的雷信息的数组中。-8*'0'是因为改数组坐标都为字符型,'0'的ASCII码值为48,'1'的ASCII码值为去49,想得到数字1只需1的ASCII值-0的ASCII值,周围共有8个坐标。

//统计雷的个数

int Getminecount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}

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