目录
一、 代码
这学期C语言大作业选题:基于 DEV C++的简单扫雷游戏,以下是dev c++适配代码。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROWS 9
#define COLS 9
#define MINE_COUNT 10
void InitBoard(char board[][COLS], int rows, int cols, char set);
void SetMine(char board[][COLS], int row, int col);
void PrintBoard(char board[][COLS], int row, int col);
int GetMineCount(char mine[][COLS], int x, int y);
int main()
{
char mine[ROWS][COLS]; // 扫雷区域
char show[ROWS][COLS]; // 显示区域
int x = 0, y = 0; // 将变量声明移到函数的开头
srand((unsigned int)time(NULL));
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); // 初始化扫雷区域
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); // 初始化显示区域
SetMine(mine, ROWS, COLS); // 布雷
PrintBoard(show, ROWS, COLS); // 打印扫雷区域
while (1)
{
printf("请输入要扫描的坐标(x,y):");
scanf("%d,%d", &x, &y);
if (mine[x][y] == '1') // 踩雷了,游戏结束
{
printf("Game Over!\n");
show[x][y] = 'X';
PrintBoard(show, ROWS, COLS);
break;
}
else // 没有踩到雷,继续游戏
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
PrintBoard(show, ROWS, COLS);
if (count == 0) // 周围没有雷,自动扩展
{
int i, j; // 将变量声明移到函数的开头
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (i >= 0 && i < ROWS && j >= 0 && j < COLS && show[i][j] == '*')
{
x = i;
y = j;
i = x + 1; // 跳出外层循环
break; // 跳出内层循环
}
}
}
}
}
}
return 0;
}
// 初始化扫雷区域
void InitBoard(char board[][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i, j; // 将变量声明移到函数的开头
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
// 布雷
void SetMine(char board[][COLS], int row, int col)
{
int count = MINE_COUNT;
while (count > 0)
{
int x = rand() % row;
int y = rand() % col;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
// 打印扫雷区域
void PrintBoard(char board[][COLS], int row, int col)
{
printf(" ");
int i; // 将变量声明移到函数的开头
for (i = 0; i < col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
int j; // 将变量声明移到函数的开头
for (i = 0; i < row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 0; j < col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
// 获取指定坐标周围的雷数
int GetMineCount(char mine[][COLS], int x, int y)
{
int count = 0;
int i, j; // 将变量声明移到函数的开头
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (i >= 0 && i < ROWS && j >= 0 && j < COLS && mine[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
二、实训报告
以下是扫雷实训报告样例:
目录
一、任务需求
开发一个命令行扫雷游戏,实现基本的扫雷功能。具体要求包括:
游戏板初始化:创建并显示一个初始状态为覆盖状态的游戏板。
地雷布置:在游戏板上随机布置指定数量的地雷。
游戏交互:允许用户通过输入坐标来揭开格子,根据揭开的结果更新游戏板。
游戏结束判断:当用户揭开地雷格子时,游戏结束。
自动扩展:当用户揭开没有地雷且周围没有地雷的区域时,自动揭开周围的区域。
用户界面:游戏通过命令行界面进行展示和交互。
扫雷游戏作为经典的单人电脑游戏,在计算机科学教学和编程练习中具有重要意义。本论文详细介绍了基于 DEV C++ 的简单扫雷游戏的设计、实现和优化过程。通过使用 DEV C++ 开发环境,我设计一款功能完备、界面友好的扫雷游戏,并通过测试验证了其稳定性和可玩性。论文将深入探讨游戏规则、技术背景、程序设计、功能实现、界面设计、测试验证、总结展望等方面。
本次扫雷游戏在DEV-C++轻量级编译器下实现,并且通过C语言编写该程序。
游戏规则
扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要在一个矩形网格中找出所有的地雷,而不触发任何一个地雷。游戏开始时,所有方格都是隐藏的。玩家可以选择一个方格进行扫描,如果方格中有地雷,则游戏结束;如果方格周围没有地雷,则显示周围有多少个地雷。玩家可以通过逻辑推理和猜测来揭示地雷的位置,最终标记出所有地雷并胜利。
技术背景
本程序使用C语言编写,利用二维数组来表示游戏板。程序利用随机数生成器布置地雷,并提供函数来初始化游戏板、布置地雷、打印游戏板、计算周围地雷数以及处理玩家输入。整体设计遵循模块化和结构化编程原则,确保代码清晰、易读和易于维护。
程序设计
初始化游戏板:
使用InitBoard函数初始化两个9x9的二维数组,一个用于存储地雷分布(mine数组),一个用于显示玩家看到的网格(show数组)。
布置地雷:使用SetMine函数随机在mine数组中布置10个地雷。
打印游戏板:PrintBoard函数负责打印show数组,显示给玩家当前的游戏状态。
计算周围地雷数:
GetMineCount函数根据指定的坐标计算周围8个方格内地雷的数量。
处理玩家输入:
main函数循环接收玩家输入的坐标,并根据玩家的选择更新show数组。如果玩家扫描到地雷,游戏结束;否则,显示周围地雷数量或自动展开周围无地雷的区域。
功能实现
初始化功能:
InitBoard函数将所有的方格初始化为指定字符,初始化两个游戏板。
布置地雷功能:
SetMine函数利用随机数生成器在mine数组中布置地雷,确保地雷的位置随机且不重复。
显示游戏板功能:
PrintBoard函数按照指定格式打印当前的游戏状态,包括列和行的编号以及每个方格的内容。
计算周围地雷数功能:
GetMineCount函数根据传入的坐标计算周围8个方格内地雷的数量,并返回计数结果。
处理玩家输入功能:
main函数循环接收玩家输入的坐标,根据坐标更新show数组,并根据游戏规则判断是否结束游戏或展开周围区域。
界面设计
游戏界面基于控制台文本界面,简洁直观:
初始化界面:
游戏开始时显示一个9x9的网格,所有方格均为隐藏状态。
输入提示:
程序提示玩家输入要扫描的坐标,格式为(x,y)。
结果显示:
根据玩家的输入更新显示网格,显示方格周围地雷数量或地雷位置。游戏结束时显示游戏结果。
测试验证
为确保程序的正确性和稳定性,进行以下测试:
初始化测试:
验证InitBoard函数是否正确初始化了游戏板。
地雷布置测试:
使用SetMine函数布置地雷,验证地雷数量和位置是否符合预期。
周围地雷数计算测试:
使用GetMineCount函数计算不同位置周围地雷数量,验证计算结果的准确性。
游戏流程测试:
模拟玩家的各种输入情况,包括选择地雷区域、选择非地雷区域以及游戏结束条件,确保程序正确处理各种情况并给出正确的结果。
边界条件测试:
测试边界坐标(如(0,0)、(8,8)等),确保程序在边界情况下能正确运行和处理。
- 一个简单的扫雷游戏,使用二维数组表示游戏板。
- 游戏板的大小为9x9 (`ROWS` 和 `COLS` 定义为9)。
- 在游戏板上随机布置10个地雷 (`MINE_COUNT` 定义为10)。
- 初始化游戏板:提供 `InitBoard` 函数来初始化扫雷区域和显示区域,其中扫雷区域存储地雷信息,显示区域用于显示游戏过程中的状态。
- 布雷:使用 `SetMine` 函数随机在扫雷区域布置地雷,确保地雷不会重叠。
- 打印游戏板:提供 `PrintBoard` 函数用于打印游戏板,包括显示区域和当前状态。
- 游戏逻辑:
- 玩家输入坐标 `(x, y)`,根据输入判断是否踩雷。
- 如果踩雷,则游戏结束并显示游戏板,否则显示当前周围地雷数并继续。
- 如果周围没有地雷,自动扩展(递归或循环方式)显示空白区域直到边界或有地雷为止。
- 计算周围地雷数: 使用 `GetMineCount` 函数来计算指定坐标周围的地雷数量
- 游戏开始时,随机生成地雷位置并初始化游戏板。
- 玩家通过输入坐标进行操作,直到踩到地雷或者完成所有非地雷区域的扫描。
- 游戏结束时,显示最终游戏板和游戏结果。
流程图如下:
功能测试: 确保游戏初始化正确,并且地雷布置、周围地雷计算、自动扩展等功能按预期工作。
界面测试:确保游戏界面清晰、用户交互流畅,用户能够准确理解游戏状态和下一步操作。
边界测试:测试输入非法坐标或在边界操作的情况,确保程序能够正确处理并给出合理的提示或响应。
经过测试以上游戏代码运行正常
错误处理增强:增加对输入坐标是否在有效范围内的检查,以及其他输入错误的检测和处理,增强程序的健壮性。
界面优化:调整游戏界面的打印方式,使其更加清晰易读,考虑添加颜色或其他装饰来提升用户体验。
功能扩展:可以考虑添加计时器、计分器等额外功能,提升游戏的趣味性和挑战性,或者增加不同难度级别供用户选择。
本程序实现了基础的扫雷游戏功能,具有一定的可玩性和挑战性。未来可以进一步改进和扩展,包括但不限于:
- 难度级别设置:提供多个难度级别选择,如不同大小的网格和地雷数量。
- 用户交互改进:改进用户界面,提升用户体验,例如增加菜单选择、颜色显示等。
- 多平台支持:将游戏移植到图形用户界面(GUI)或移动设备平台,增加跨平台的可访问性。
- 游戏统计和记录:添加游戏统计功能,记录玩家的最佳成绩和游戏历史,增加游戏的长期吸引力。
通过持续改进和优化,扫雷游戏能够在保持经典玩法的基础上,吸引更多的玩家,并提供更好的游戏体验和乐趣。
六、对本门课程教学的改进建议
- 增加更多实际项目开发的案例,涵盖不同的应用场景和复杂度,帮助学生更好地理解和应用所学的算法和数据结构。
- 强调团队合作和项目管理的重要性,通过团队项目来培养学生的团队合作能力和项目管理能力。
- 提供更多的编码实践机会和实时反馈,包括代码评审和改进建议,帮助学生在实际项目中快速成长和进步。