Java贪吃蛇,小游戏

package 贪吃蛇;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
 
 
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
 
public class TS extends JPanel implements ActionListener{
	
	private boolean start;//当前游戏状态
	
	private int speed;//速度
	
    private boolean exist;//当前是否存在食物
    
    private int foodType;//食物种类
    
    private int x;//豆子的横坐标
    private int y;//豆子的纵坐标
	
	private ArrayList<int[]> localList;//蛇
	
	
	public String direction;//方向
	
	private String direction2;//引导方向
	
	public boolean flag;
	
	Random rand = new Random();
 
	private ImageIcon up;
 
	private ImageIcon down;
 
	private ImageIcon right;
 
	private ImageIcon left;
 
	private ImageIcon body;
 
	private ImageIcon food;
 
	private ImageIcon title;
	
	Timer time;
	
	private int score;//当前得分情况
	
	private int num;//吃到的食物个数
	
//    private Image offScreenImage;  //图形缓存
	
	
	//图片绘制
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
		direction = direction2;
		
		g.setColor(Color.WHITE);
		g.fillRect(0, 0, 900, 700);
		
		//绘制游戏框
		//标题框
//		g.drawRect(25, 30, 800, 75);
		title.paintIcon(this, g, 25, 10);
		
		//内容框
		g.setColor(Color.black);
		g.fillRect(25, 75, 850, 600);
		
		//绘制食物的坐标位置
		if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子	
			if(num % 5 == 0) {
				foodType = 1;
			}else {
				foodType = 0;
			}
			boolean isProduce = true;
			while(isProduce) {
				isProduce = false;
				x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;		
				y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;			
				for (int[] arr:localList) {
					if(x == arr[0] && y == arr[1]) {	
						isProduce = true;
						break;	
					}
				}
				
			}			
			System.out.println(x + "---" + y);
		}
		
		 if(eat()) {
	        exist = false;
		 }else {
			exist = true;
		 }
		 
		 
		if(foodType == 0) {
			//绘制食物
			g.setColor(Color.blue);
//			g.fillRect(x, y, 25, 25);
			g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
		}else {
			//绘制食物
			g.setColor(Color.WHITE);
			g.fillRect(x, y, 25, 25);
//			g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
		}
	
			
		//绘制头
		g.setColor(Color.red);
//		g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);	
		ImageIcon head = null;
		//判断当前方向
		if(direction.equals("R")) {
			 head = right;
		}else if(direction.equals("L")) {
			 head = left;
		}else if(direction.equals("U")) {
			 head = up;
		}else if(direction.equals("D")) {
			 head = down;
		}		
//		g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
		head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
		
		//绘制身体
		g.setColor(Color.white);
		for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
//			g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
//			g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
			body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
		}
//		g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
//		g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
			
		
		//绘制分数和长度
		//长度
		g.setColor(Color.GREEN);
		g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
		g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
		
		//分数
		g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
		
		if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
			g.setColor(Color.white);
			g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
			g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
			time.stop();
			
		}else {
			time.start();
		}
			
//		speed();
		//移动后进行下一次绘制		
//      move();//移动
//		repaint();//重新绘制		
	}
	
//	//解决闪烁问题
//	//如果为JFrame 为重量级  程序不会调用update()方法
//	//如果为Frame 为轻量级  重写update()方法 做双缓冲
//	//如果为JPanel 不会闪烁
//	  @Override
//	    public void update(Graphics g)
//	    {
//	    	System.out.println("update");
//	           if(offScreenImage == null)
//	              offScreenImage = this.createImage(900, 700);  //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
//	              Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();  //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
//	              paint(gImage);                                   //将要画的东西画到图像缓存空间去
//	              g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);         //然后一次性显示出来
//	    }
	
 
	@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {	    
	    //移动后进行下一次绘制		
        move();//移动
	    repaint();//重新绘制		
		
	}
 
	/**
	 * 绘制速度
	 */
//	private void speed() {
//		try {//按一定速度进行移动
//			Thread.sleep(speed);//控制移动速度
//		} catch (InterruptedException e) {
//			// TODO 自动生成的 catch 块
//			e.printStackTrace();
//		}
//	}
 
	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void drawImage() {
		up = new ImageIcon("D:\\p\\images\\up.png");
		down = new ImageIcon("D:\\ps\\images\\down.png");
		right = new ImageIcon("D:\\ps\\images\right.png");
		left = new ImageIcon("D:\\ps\\images\\left.png");
		body = new ImageIcon("D:\\ps\\images\\body.png");
		food = new ImageIcon("D:\\照片\\苹果1.png");
		title = new ImageIcon("D:\\ps\\images\title.jpg");
	}
	
	private boolean eat() {
		if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
			System.out.println("eat");
			num++;
			if(foodType == 0) {
				score += 10;
			}else {
				score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
			}
			int last = localList.size() - 1;//蛇尾			
			//在蛇尾后面添加一节身体
			localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
			return true;
		}
		return false;
	}
 
	//移动方法
	public void move() {
		//判断是否游戏结束
		if(isbody()) {
			System.out.println("game over");
			start = false;//结束游戏移动
			JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
			time.stop();
			init();		
		}
			
		if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束				
			int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
			
			for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
				localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
			}
			
			//记录头位置
			int[] local = localList.get(0);
			//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
			if(direction.equals("R")) {
				if(local[0] >= 850) {
					local[0] = 25;
				}else {
					local[0] += 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("L")) {
				if(local[0] <= 25) {
					local[0] = 850;
				}else {
					local[0] -= 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("U")) {
				
				if(local[1] <= 75) {
					local[1] = 650;
				}else {
					local[1] -= 25;
				}
				
			}else if(direction.equals("D")) {
				if(local[1] >= 650) {
					local[1] = 75;
				}else {
					local[1] += 25;
				}
				
			}			
						
			//更改头的位置
			localList.set(0, local);		
		}	
	}
	
	//判断下一步是否为蛇身
	private boolean isbody() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		//记录头位置
		int x = localList.get(0)[0];
		int y = localList.get(0)[1];
 
		//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
		if(direction.equals("R")) {
			x += 25;
		}else if(direction.equals("L")) {
			x -= 25;
		}else if(direction.equals("U")) {
			y -= 25;
		}else if(direction.equals("D")) {
			y += 25;
		}			
		
		for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
			if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
				return true;
			}
		}
		return false;
 
	}
	
//	//判断下一步是否为边界
//	private boolean isborder() {
//		// TODO 自动生成的方法存根
//		//记录头位置
//		// TODO 自动生成的方法存根
//		//记录头位置
//		int x = localList.get(0)[0];
//		int y = localList.get(0)[1];
//
//		//判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
//		if(direction.equals("R")) {
//			x += 25;
//		}else if(direction.equals("L")) {
//			x -= 25;
//		}else if(direction.equals("U")) {
//			y -= 25;
//		}else if(direction.equals("D")) {
//			y += 25;
//		}	
//				
//		if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
//			return true;//当x坐标超出边界,则返回true
//		}
//		if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
//			return true;//当y坐标超出边界,则返回true
//		}
//		return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//		
//	}
 
	/**
	 * Create the frame.
	 */
	public TS(int speed) {
		
		this.speed = speed; //初始化速度
		
		//初始化游戏面板的基本信息
		this.setSize(900, 700);
		this.setLocation(0, 30);
		this.setFocusable(true);
		
		init();//初始化界面
		drawImage();//绘制图片
		moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
				
	}
 
	/*
	 * 键盘监听
	 * 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
	 * 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
	 * 当进行绘制时再修改蛇的方向
	 * 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
	 */
	private void moveByKey() {
		addKeyListener(new KeyAdapter() {
			@Override
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				int key = e.getKeyCode();
				//边界值判断
				switch(key) {
				case 65:
				case 37:{//向左走
					if(!direction.equals("R")) {
						direction2 = "L";
						
					}
					break;
				}				
				case 87:
				case 38:{//向上走
					if(!direction.equals("D")) {
						direction2 = "U";
					}				
					break;
				}				
				case 68:
				case 39:{//向右走
					if(!direction.equals("L")) {
						direction2 = "R";
					}
					break;
				}
				case 83:
				case 40:{//向下走
					if(!direction.equals("U")) {
						direction2 = "D";
					}					
					break;
				}
				case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
					start = !start;//调整游戏状态
					System.out.println("暂停/开始");
					repaint();//重绘
				}
				}
				
				//任意键开始
				if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
					start = true;
					repaint();//重绘
					
				}				
			}
		});
	}
 
	/**
	 * 初始化游戏基本信息
	 */
	private void init() {
		start = false;
 
		exist = true;
 
		direction2 = "U";
 
		flag = true;
 
		localList = new ArrayList<int[]>();
 
		localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
		localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
		localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
 
		//创建第一个食物的位置
		//通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
		boolean isProduce = true;
		while(isProduce) {//循环生成食物坐标
			isProduce = false;//结束本次循环
			x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;		
			y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;			
			for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
				if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
					isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
					break;	
				}
			}
			//蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
							
		}
 
		time = new Timer(speed, this);
		setLayout(null);
 
		score = 0;
 
		num = 0;
		
		foodType = 0;
		
//		repaint();
		
	}
 
 
}
package 贪吃蛇;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
 
public class SD {
	public static void main(String[] args) {
		
		int speed = 0;
		String showInputDialog = null;//初始化时间
		//得到速度
		while(true) {
			showInputDialog = JOptionPane.showInputDialog("蛇移动速度(1 - 5)","4");
			
			if(showInputDialog == null) {
				showInputDialog = "4";//默认速度(数字越大,蛇走的速度越慢)
				break;
			}
			if(showInputDialog.length() > 1) {
				continue;
			}
			char[] a = showInputDialog.toCharArray();
			if(a[0] >= '1' && a[0] <= '5') {
				break;
			}
		}
			
		speed = Integer.parseInt(showInputDialog) * 50;
		
		
		TS snakeJPanel = new TS(speed);
		
		//创建一个JFrame窗口,将游戏面板添加进行窗口中
		JFrame jFrame = new JFrame();
		//设置窗口的某些属性
		jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		jFrame.setSize(920, 750);
	    jFrame.add(snakeJPanel);
	    jFrame.setLocationRelativeTo(null);
	    jFrame.setVisible(true);
	}
 
}

package 贪吃蛇;
 
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
import javax.swing.JTextField;
 
public class Fk extends JFrame implements KeyListener {
	private JTextArea[][] grids;// 把整个界面变为一个文本区域,整个游戏在里面进行
	private int data[][]; // 对于每个格子的数据,1代表有方块,0代表为空白区
	private int[] allRect; // 所有的方块类型,用16个字节来存储,俄罗斯方块图形都是在4*4格子里
	private int rect; // 当前游戏下落的方块类型;
	private int x, y; // 当前方块的坐标位置,x代表行,y代表列
	private int score = 0; // 记录当前游戏得分情况,每消一层得10分
	private JLabel label; // 显示分数的标签
	private JLabel label1;// 显示游戏是否结束
	private boolean running; // 用于判断游戏是否结束
	/*无参构造函数*/
	public Fk() {
		grids = new JTextArea[26][12];//设置游戏区域行和列
		data = new int[26][12];//开辟data数组空间与游戏区域行和列一致
		allRect = new int[] { 0x00cc, 0x8888, 0x000f, 0x0c44, 0x002e, 0x088c, 0x00e8, 0x0c88, 0x00e2, 0x044c, 0x008e,
				0x08c4, 0x006c, 0x04c8, 0x00c6, 0x08c8, 0x004e, 0x04c4, 0x00e4 };//19种方块形状,如0x00cc就是   0000 表示一个2*2的正方形方块
																										//0000 
																										//1100 
																										//1100
		label = new JLabel("score: 0"); //此标签存放得分情况,初始化为0分
		label1 = new JLabel("开始游戏"); //此标签为提示游戏状态:开始还是结束
		running = false; //为标志变量,false为游戏结束,true为游戏正在进行
		init(); // 游戏界面初始化
	}
	/*游戏界面初始化函数*/
	public void init() {
		JPanel center = new JPanel(); //此面板为游戏核心区域
		JPanel right = new JPanel(); //此面板为游戏说明区域
		center.setLayout(new GridLayout(26, 12, 1, 1)); //给游戏核心区域划分行、列共26行,12列
		for (int i = 0; i < grids.length; i++) {//初始化面板
			for (int j = 0; j < grids[i].length; j++) {
				grids[i][j] = new JTextArea(20, 20);
				grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);//底色
				grids[i][j].addKeyListener(this);// 添加键盘监听事件
				//初始化游戏边界
				if (j == 0 || j == grids[i].length - 1 || i == grids.length - 1) {
					grids[i][j].setBackground(Color.blue);//边框颜色
					data[i][j] = 1;
				}
				grids[i][j].setEditable(false);// 文本区域不可编辑
				center.add(grids[i][j]); //把文本区域添加到主面板上
			}
		}
		//初始化游戏说明面板
		right.setLayout(new GridLayout(4, 1));
		right.add(new JLabel(" a : left        d : right"));
		right.add(new JLabel(" s : down   w : change"));
		right.add(label);
		label1.setForeground(Color.RED);// 设置标签内容为红色字体
		right.add(label1);
		//把主面板和说明面板添加到窗体中
		this.setLayout(new BorderLayout());
		this.add(center, BorderLayout.CENTER);
		this.add(right, BorderLayout.EAST);
		running = true; //初始化running状态为true,表示程序运行即游戏开始
		this.setSize(600, 850);// 设置窗体大小
		this.setVisible(true);// 窗体可见
		this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体居中
		this.setResizable(false);// 窗体大小不可改变
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 释放窗体
	}
	/*主函数*/
	public static void main(String[] args) {
		Fk m = new Fk(); //创建Main对象,主要用于初始化数据
		m.go();// 开始游戏
	}
	/*开始游戏*/
	public void go() {// 开始游戏
		while (true) {//游戏开始直到游戏失败才结束,否则一直执行
			if (running == false) {//如果游戏失败
				break;
			}
			ranRect();// 绘制下落方格形状
			start();// 开始游戏
		}
		label1.setText("游戏结束!");//则游戏结束
	}
	/*绘制下落方格形状*/
	public void ranRect() {
		rect = allRect[(int) (Math.random() * 19)];// 随机生成方块类型(共7种,19个形状)
	}
	/*游戏开始函数*/
	public void start() {
		x = 0;
		y = 5; //初始化下落方块的位置
		for (int i = 0; i < 26; i++) {//共26层,一层一层下落
			try {
				Thread.sleep(1000);//每层延时1秒
				if (canFall(x, y) == false) {// 如果不可以掉落
					saveData(x, y);//把此方块区域data[][]标志为1,表示有数据
					for (int k = x; k < x + 4; k++) {//循环遍历4层,看是否有哪一层都有方块的情况,以便消除那一行方格和统计得分
						int sum = 0;
						for (int j = 1; j <= 10; j++) {
							if (data[k][j] == 1) {
								sum++;
							}
						}
						if (sum == 10) {//如果k层都有方块,则消除k层方块
							removeRow(k);
						}
					}
					for (int j = 1; j <= 10; j++) {//游戏最上面的4层不能有方块,否则游戏失败
						if (data[3][j] == 1) {
							running = false;
							break;
						}
					}
					break;
				}
				// 如果可以掉落
				x++;// 层加一
				fall(x, y);// 掉下来一层
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
 
		}
	}
	/*判断正下落的方块是否可以下落*/
	public boolean canFall(int m, int n) {
		int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
		for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
			for (int j = 0; j < 4; j++) {
				if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
					if (data[m + 1][n] == 1)// 如果下一个地方有方块,则直接返回false
						return false;
				}
				n++;//列加一
				temp >>= 1;
			}
			m++;// 下一行
			n = n - 4;// 回到首列
		}
		return true;//可以掉落返回true
	}
	/*把不可下降的方块的对应的data存储为1,表示此坐标有方块*/
	public void saveData(int m, int n) {
		int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
		for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
			for (int j = 0; j < 4; j++) {
				if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
					data[m][n] = 1;//data数组存放为1
				}
				n++;//下一列
				temp >>= 1;
			}
			m++;// 下一行
			n = n - 4;// 回到首列
		}
	}
	/*移除row行所有方块,以上的依次往下降*/
	public void removeRow(int row) {
		for (int i = row; i >= 1; i--) {
			for (int j = 1; j <= 10; j++) {
				data[i][j] = data[i - 1][j];//
			}
		}
		reflesh();// 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域
		score += 10;// 分数加10;
		label.setText("score: " + score);//显示得分
	}
	/* 刷新移除row行方块后的游戏主面板区域*/
	public void reflesh() {
		for (int i = 1; i < 25; i++) {
			for (int j = 1; j < 11; j++) {
				if (data[i][j] == 1) {//有方块的地方把方块设置为黄色
					grids[i][j].setBackground(Color.yellow);
				} else {//无方块的地方把方块设置为白色
					grids[i][j].setBackground(Color.WHITE);
				}
			}
		}
	}
	/*方块掉落一层*/
	public void fall(int m, int n) {
		if (m > 0)// 方块下落一层时
			clear(m - 1, n);// 清除上一层有颜色的方块
		draw(m, n);// 重新绘制方块图像
	}
	/*清除方块掉落之前有颜色的地方*/
	public void clear(int m, int n) {
		int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
		for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
			for (int j = 0; j < 4; j++) {
				if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
					grids[m][n].setBackground(Color.WHITE);//清除颜色,变为白色
				}
				n++;//下一列
				temp >>= 1;
			}
			m++;//下一行
			n = n - 4;//回到首列
		}
	}
	/*绘制掉落后方块图像*/
	public void draw(int m, int n) {
		int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
		for (int i = 0; i < 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
			for (int j = 0; j < 4; j++) {
				if ((temp & rect) != 0) {// 此处有方块时
					grids[m][n].setBackground(Color.yellow);//有方块的地方变为黄色
				}
				n++;//下一列
				temp >>= 1;
			}
			m++;//下一行
			n = n - 4;//回到首列
		}
	}
 
	@Override
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
	}
 
	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
	}
 
	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
		if (e.getKeyChar() == 'a') {// 方格进行左移
			if (running == false) {
				return;
			}
			if (y <= 1)//碰到左边墙壁时
				return;
			int temp = 0x8000;//表示1000 0000 0000 0000
			for (int i = x; i < x + 4; i++) {//循环遍历16个方格(4*4)
				for (int j = y; j < y + 4; j++) {
					if ((rect & temp) != 0) {// 此处有方块时
						if (data[i][j - 1] == 1) {//如果左移一格有方块时
							return;
						}
					}
					temp >>= 1;
				}
			}
			clear(x, y);//可以进行左移操作时,清除左移前方块颜色
			y--;
			draw(x, y);//然后重新绘制左移后方块的图像
		}
		if (e.getKeyChar() == 'd') {//方块进行右移操作
			if (running == false) {
				return;
			}
			int temp = 0x8000;
			int m = x, n = y;
			int num = 7;
			for (int i = 0; i < 4; i++) {
				for (int j = 0; j < 4; j++) {
					if ((temp & rect) != 0) {
						if (n > num) {
							num = n;
						}
					}
					temp >>= 1;
					n++;
				}
				m++;
				n = n - 4;
			}
			if (num >= 10) {
				return;
			}
			temp = 0x8000;
			for (int i = x; i < x + 4; i++) {
				for (int j = y; j < y + 4; j++) {
					if ((rect & temp) != 0) {
						if (data[i][j + 1] == 1) {
							return;
						}
					}
					temp >>= 1;
				}
			}
			clear(x, y);//可以进行右移操作时,清除右移前方块颜色
			y++;
			draw(x, y);//然后重新绘制右移后方块的图像
		}
		if (e.getKeyChar() == 's') {//方块进行下移操作
			if (running == false) {
				return;
			}
			if (canFall(x, y) == false) {
				saveData(x, y);
				return;
			}
			clear(x, y);//可以进行下移操作时,清除下移前方块颜色
			x++;
			draw(x, y);//然后重新绘制下移后方块的图像
		}
		if (e.getKeyChar() == 'w') {//改变方块形状
			if (running == false) {
				return;
			}
			int i = 0;
			for (i = 0; i < allRect.length; i++) {//循环遍历19个方块形状
				if (allRect[i] == rect)//找到下落的方块对应的形状,然后进行形状改变
					break;
			}
			if (i == 0)//为正方形方块无需形状改变,为方块图形种类1
				return;
			clear(x, y);
			if (i == 1 || i == 2) {//为方块图形种类2
				rect = allRect[i == 1 ? 2 : 1];
				if (y > 7)
					y = 7;
			}
			if (i >= 3 && i <= 6) {//为方块图形种类3
				rect = allRect[i + 1 > 6 ? 3 : i + 1];
			}
			if (i >= 7 && i <= 10) {//为方块图形种类4
				rect = allRect[i + 1 > 10 ? 7 : i + 1];
			}
			if (i == 11 || i == 12) {//为方块图形种类5
				rect = allRect[i == 11 ? 12 : 11];
			}
			if (i == 13 || i == 14) {//为方块图形种类6
				rect = allRect[i == 13 ? 14 : 13];
			}
			if (i >= 15 && i <= 18) {//为方块图形种类7
				rect = allRect[i + 1 > 18 ? 15 : i + 1];
			}
			draw(x, y);
		}
	}
}

 

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