canvas实现画布拖拽效果 适配Uniapp和Vue (开箱即用)

需求:我司是做AIGC项目最近和地铁项目有关需要实现海报效果图,并且需要使用画布拖拽和修改上传删除等等功能 当时连续加班花了10个工作日搓出来 实现挺简单的但是Canvas数据处理还是挺麻烦的  大概功能如图下 

首先我们需要引入Fabric.js 这个库封装好了原生的Canvas的Api使用uniapp和vue项目

Fabric.js能做的事情
  • 在Canvas上创建、填充图形(包括图片、文字、规则图形和复杂路径组成图形)。
  • 给图形填充渐变颜色。
  • 组合图形(包括组合图形、图形文字、图片等)。
  • 设置图形动画集用户交互。
  • 生成JSON, SVG数据等。
  • 生成Canvas对象自带拖拉拽功能。

 步骤一:引入Fabric.js库

npm i fabric --save

步骤二:安装less或者sass因为需要更改canvas样式需要用到deep(使用sass注意更改style的lang)

npm i less 
npm i less-loader

步骤三:创建DOM节点 uniapp和纯vue项目的canvas创建是不一样的 (巨坑)

Uniapp的canvas外层会嵌套uniapp-canvas会阻碍到Fabric.js读取但是纯vue项目则不会

因为Canvas代码量比较多 我这边把坑就额外标记出来 建议复制到vscode查看更佳 (下列代码复制即可使用 亲测有效 一定要按照步骤来)

<template>
	<!-- 父级节点 -->
	<view id="card-canvas-content">
	</view>
</template>

<script>
import {
	fabric
} from 'fabric'; // 引入库
let canvas = null // 最好设置成全局的不要定义到data里面
export default {
	data() {
		return {
		}
	},
	mounted() {
		this.createCanvasDom('card-canvas') // 初始化节点
		this.init() //初始化画布
	},
	methods: {
		// 创建画布
		createCanvasDom(elID) {
			var cardContent = document.getElementById('card-canvas-content'); //选取父节点
			var cardCanvas = document.createElement('canvas'); // 创建canvas标签
			cardCanvas.setAttribute('id', elID); // 设置canvas的ID
			cardContent.appendChild(cardCanvas); // 插入canvas到父节点中
		},
		// 初始化画布
		init() {
			// 画布初始配置
			canvas = new fabric.Canvas('card-canvas', { // 获取画布节点传入 初始化节点ID
				width: 200, // 后续可以更改
				height: 200,
			});

		}
	}
}
</script>
<style lang="less" scoped>
/deep/ #card-canvas{
	border: 1px solid red ;
}
</style>

 步骤四:canvas基础配置(这些配置是可选的可以根据项目情况自行配置)

// 初始化画布
		init() {
			// 画布初始配置
			canvas = new fabric.Canvas('card-canvas', { // 获取画布节点传入 初始化节点ID
				width: 200, // 后续可以更改
				height: 200,
			});
			    fabric.Object.prototype.padding = 10;
				fabric.Object.prototype.controls.mtr.withConnection = false;
				// 解决动态生成文字模糊问题
				fabric.Object.prototype.objectCaching = false;
				fabric.Object.prototype.borderColor = 'dodgerblue';
				// 修改控制点的形状,默认为`rect`矩形,可选的值还有`circle`圆形
				fabric.Object.prototype.cornerStyle = 'circle';
				// 修改控制点的填充色为白色
				fabric.Object.prototype.cornerColor = 'white';
				// 修改控制点的大小为10px
				fabric.Object.prototype.cornerSize = 10;
				// 设置控制点不透明,即可以盖住其下的控制线
				fabric.Object.prototype.transparentCorners = false;
				// 修改控制点的边框颜色为`gray`灰色
				fabric.Object.prototype.cornerStrokeColor = 'gray';
				// 单独修改旋转控制点距离主体的纵向距离为-20px
				fabric.Object.prototype.controls.mtr.offsetY = -20;
				// 单独修改旋转控制点,光标移动到该点上时的样式为`pointer`,一个手的形状
				fabric.Object.prototype.controls.mtr.cursorStyle = 'pointer';

		}

第五步:初始化数据建议抽离一个方法出去避免都写在init里面过于冗杂 (在init里面调用放置末尾

init() {
     this.initDate()
}
// 初始化数据
		initDate() {
			//更改画布后续宽高 可以根据后台的图片动态设置canvas大小
			canvas.setDimensions({
				width: this.width,
				height: this.height
			});
			// fabric内置的方法 用于重新渲染canvas 在字体以及大小更换 图片替换都需要调用此方法 否则canvas不会更新新数据
			canvas.renderAll();
			this.$nextTick(() => {
				// canvas渲染完成之后最后就会执行一般是处理loading效果的
			});
		}

步骤六:导入背景图 (巨坑 当时我研究了贼久 一直报错图片污染导致后续图片无法导出canvas)  

我们需要把远程的背景图片转成base64的格式不然导出canvas会报错 这也是跨域 网上有很多解决方案都没用

代码比较长我就抽离出去写注释 这些方法统一在initDate里面调用 

// 图片转码
			getURLBase64(url) {
				//将远程图片下载本地成为base64图片
				let _this = this;
				return new Promise((resolve, reject) => {
					var xhr = new XMLHttpRequest();
					xhr.open('get', url, true);
					xhr.responseType = 'blob';
					xhr.onload = function() {
						if (this.status === 200) {
							var blob = this.response;
							var fileReader = new FileReader();
							fileReader.onloadend = function(e) {
								var result = e.target.result;
								_this.imageUrl = result;
								resolve(result);
							};
							fileReader.readAsDataURL(blob);
						}
					};
					xhr.onerror = function() {
						reject();
					};
					xhr.send();
				});
			},

 设置Canvas背景图片

// 设置/修改画布背景图  bgUrl:转码后的背景图片 canvasDOM:canvas的实例变量名
		setBackgroundImage(bgUrl, canvasDOM) {
			canvasDOM.setBackgroundImage(bgUrl, canvasDOM.renderAll.bind(canvasDOM), { // canvas实例变量
				originX: 'left',
				originY: 'top',
				left: 0,
				top: 0,
				level: 1, // 层级
				bgUrl // 路径
			});
		},

 使用:

async initDate() {
			//更改画布后续宽高 可以根据后台的图片动态设置canvas大小
			canvas.setDimensions({
				width: this.width,
				height: this.height
			});
			// fabric内置的方法 用于重新渲染canvas 在字体以及大小更换 图片替换都需要调用此方法 否则canvas不会更新新数据
			canvas.renderAll();
			// 背景地址 自己随便填一个线上的即可
			let bgUrl = await this.getURLBase64('https://img1.baidu.com/it/u=395218774,2205974617&fm=253&app=138&size=w931&n=0&f=GIF&fmt=auto?sec=1718730000&t=15d143401501c32f552f4157563acaf4');
			// 设置背景图片
			this.setBackgroundImage(bgUrl, canvas)
		},

 此时是页面呈现的样式

 

步骤六:插入文字

// 插入文字 text:文本 canvasDOM:canvas的实例变量名
		setTextFont(text,canvasDOM) {
			const textDOM = new fabric.Textbox(text, {
				top: 0, // 位置
				left: 0,
				fontSize: 19, // 文字大小
				fill: 'red', // 颜色
				level: 0, // 层级
				fontFamily: '思源黑体 CN Heavy',
				splitByGrapheme: true
			});
			canvasDOM.add(textDOM); //添加文字
			canvasDOM.bringToFront(textDOM); //优先级
		}

使用

async initDate() {
			//更改画布后续宽高 可以根据后台的图片动态设置canvas大小
			canvas.setDimensions({
				width: this.width,
				height: this.height
			});
			// fabric内置的方法 用于重新渲染canvas 在字体以及大小更换 图片替换都需要调用此方法 否则canvas不会更新新数据
			canvas.renderAll();
			// 背景地址 自己随便填一个线上的即可
			let bgUrl = await this.getURLBase64('https://img1.baidu.com/it/u=395218774,2205974617&fm=253&app=138&size=w931&n=0&f=GIF&fmt=auto?sec=1718730000&t=15d143401501c32f552f4157563acaf4');
			// 设置背景图片
			this.setBackgroundImage(bgUrl, canvas)
			// 插入文本
			this.setTextFont('这是一行文本',canvas)
		},

 页面效果 此时页面的文字是可以进行拖拽等操作的

 

(内容有点多 先更新三分之一 后面再抽空更新)

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以下是一个简单的示例代码,实现了使用uniappcanvas组件实现手写签名效果,并提供了保存和清空的功能。 template: ```html <template> <view> <canvas canvas-id="myCanvas" style="width:100%;height:400rpx;background-color: #fff;" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd"></canvas> <view class="btn-group"> <button type="primary" class="btn" @tap="save">保存</button> <button type="default" class="btn" @tap="clear">清空</button> </view> </view> </template> ``` script: ```javascript <script> export default { data() { return { ctx: null, // canvas绘图上下文 lastX: 0, // 上一次触摸的X坐标 lastY: 0, // 上一次触摸的Y坐标 isDrawing: false // 是否正在绘制 } }, mounted() { // 获取canvas绘图上下文 this.ctx = uni.createCanvasContext('myCanvas', this); }, methods: { touchStart(e) { // 记录起始点坐标 this.lastX = e.changedTouches[0].x; this.lastY = e.changedTouches[0].y; // 开始绘制 this.isDrawing = true; }, touchMove(e) { if (this.isDrawing) { // 获取当前坐标 const currentX = e.changedTouches[0].x; const currentY = e.changedTouches[0].y; // 绘制线条 this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(this.lastX, this.lastY); this.ctx.lineTo(currentX, currentY); this.ctx.stroke(); // 更新上一次坐标 this.lastX = currentX; this.lastY = currentY; } }, touchEnd() { // 结束绘制 this.isDrawing = false; }, save() { // 保存签名 uni.canvasToTempFilePath({ canvasId: 'myCanvas', success: (res) => { uni.saveImageToPhotosAlbum({ filePath: res.tempFilePath, success: () => { uni.showToast({ title: '保存成功' }) } }) } }, this); }, clear() { // 清空画布 this.ctx.clearRect(0, 0, uni.upx2px(750), uni.upx2px(400)); this.ctx.draw(); } } } </script> ``` 需要注意的是,canvas组件的宽度和高度应该使用rpx或者upx作为单位,并且在保存签名时,需要先使用canvasToTempFilePath方法将canvas转换成临时文件路径,再使用saveImageToPhotosAlbum方法保存到相册中。

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