一.扫雷游戏的分析与设计
1.棋盘的分析与设计
在这里我们用简单的9*9的棋盘来分析
- 生成棋盘
很容易能够想到,如果我们要生成一个9 * 9的棋盘,我们可以借助二维数组来生成9 * 9的棋盘。如图:
我们规定若有雷就为字符‘1’,若没有雷就为字符‘0’。如图:
在这个扫雷游戏中,我们需要一个用来存放已经布置好的雷的信息的棋盘(mine棋盘)和一个用来展示给游戏者的棋盘(show棋盘)。
- 初始化棋盘
我们将mine棋盘全部初始化为字符‘0’,后续再随机布置雷。
我们将show数组全部初始化为字符‘*’,能保持排雷的神秘感。 - 打印棋盘
我们在每输入一个要排查的坐标时,show数组都要打印一次,使用循环就可以很好的实现打印,这里很简单。
2.布置雷的分析与设计
- 随机生成雷的坐标
这里使用到了rand来随机生成雷的坐标,在猜数字小游戏里我们已经和rand见过了。其用法完全一样。
用法参考,如图:
3.排查雷的分析与设计
如何计算(x,y)坐标周围的八个坐标中的总雷数
由于我们规定布置雷为字符‘1’,没有布置雷为字符‘0’。
字符‘0’的ASCII码值为48
字符‘1’的ASCII码值为49
字符‘2’的ASCII码值为50
…
那么
’1‘ - ’0‘ = 1
’6‘ - ’5‘ = 1
所以,雷的个数等于 =(x,y)周为的八个坐标的ASCII码值加在一起 - 8*‘0’
4.文件结构的分析与设计
text.c —— 用于游戏的整个逻辑运行
game.c —— 用于游戏相关的函数的实现
game.h ——用于游戏相关的函数的声明
二.扫雷游戏的代码实现
game.h
#pragma once
#include<stdio.h>//在文件game.c中使用了输入输出函数,在这里进行定义,会更加简洁
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define EASY_COUNT 10//布置的雷的个数
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2//防止在扫雷时数组越界
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("---------扫雷----------\n");
int i = 0;
//打印列号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印行号
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)//count--不能放在这里当作条件,如果随机生成的纵横坐标是一样的话,那么就会浪费机会,就不会是EASY_COUNT个雷了
{
int x = rand() % row + 1;//0~8+1--->1~9
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<ROW*COL-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//有效范围的限制条件
{
//如果输入的坐标是雷
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,被炸死了!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);//游戏结束,把布置的雷打印出来
break;
}
//如果输入的坐标不是雷
else
{
//统计mine数组的x,y坐标周围8个坐标中有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("输入的坐标非法,请重新输入!\n");
}
}
if (win == ROW * COL - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功了!!!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
text.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include"game.h"
void menu()
{
printf("**************************\n");
printf("******* 1. play ********\n");
printf("******* 0. exit ********\n");
printf("**************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息用于显示
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
//这两行代码必须放在do-while里面,如若不然,如果选择1,程序不会停下来
printf("请选择!\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
case 1:
game();
printf("扫雷\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}