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原创 C#如何使用ApiPost接口,将数据显示在unity面板

在Unity中通过C#调用ApiPost接口获取数据显示的解决方案:使用UnityWebRequest发起HTTP请求,解析返回的JSON数据(示例为设备列表),将数据绑定到UI组件实现实时更新。关键步骤包括创建请求、处理响应、数据反序列化和UI更新,建议使用协程实现异步请求,注意错误处理和性能优化。

2025-09-17 22:57:28 373

原创 Blender——建构、粒子、灯光、动画

Blender是一款开源的三维建模和动画软件,可用于创建3D模型、动画、渲染图像和视频,还支持雕刻、纹理绘制、粒子系统等功能。

2025-06-14 17:18:45 1347

原创 Unity——QFramework工具 AciontKit时序动作执行系统

AciontKit 是一个时序动作执行系统。游戏中,动画的播放、延时、资源的异步加载、网络请求等,这些全部都是时序任务,而 ActionKit,可以把这些任务全部整合在一起,使用统一的 API,来对他们的执行进行计划。

2025-06-03 20:26:15 644

原创 Unity——QFramework框架 内置工具

QFramework 提供了多个独立于架构的工具组件,包括 TypeEventSystem、EasyEvent、BindableProperty 和 IOCContainer。

2025-06-03 19:56:21 1432

原创 Unity——QFramework框架-MVC、Command、Event、Utility、System

QFramework 是一套渐进式、快速开发框架,适用于任何类型的游戏及应用项目。QFramework整体基于MVC架构,实现了数据,操作,视图的解耦分层。在中间穿插了Command,Event,Architecture ,System这样的类作为扩展。表现层,数据层,系统层。QFramework 包含一套 开发架构 和 大量的工具集。开发架构(QFramework.cs)简单、易上手、强大MVCIOC、分层支持CQRS 支持符合 SOLID原则可以使用 DDD 的方式设计项目。

2025-05-29 20:05:28 1367

原创 Unity---OSC(Open Sound Control)、TouchOSC Editor、创建布局

简单来说,OSC是一种网络传输协议,它允许在不同设备或软件之间通过网络进行信息传输。可以定义任何东西,在一定的规则下把信息通过网络从一个设备传输到另一个设备。通常OSC信息都是通过UDP来传送的,也就是说任何接收设备只要与发送设备在同一个网络中,并且监听同一个端口,那就能收到这个信息。最初设计这个协议的目的是为了在音乐交互演出中使得各个乐器传输信息和控制器更为方便(这就是为何要叫Open Sound Control)。比起MIDI标准的工业框架和限定好的端口标准,OSC最大程度的诠释了“自定义”的概念。

2025-05-26 20:41:14 1021

原创 Unity预制体变体(Prefab Variants)、接口(Interface)、抽象类(Abstract Class)、枚举(Enumeration)

预制体变体(PrefabVariants)是从同一个基础预制体派生出的不同版本,允许开发者在重用基础结构和代码的同时,为不同需求定制细节。其特点包括重用性、灵活性、组织性和可维护性,适用于角色、环境对象、道具和敌人等变体的创建。接口(Interface)是一种契约,规定了实现类必须提供的方法和事件,支持多重实现和代码解耦,适用于玩家控制、环境交互、食材处理等场景。抽象类(AbstractClass)是一种不能被直接实例化的类,用于定义通用模板,包含抽象方法和具体实现,适用于基础行为定义、代码重用和设计模式实

2025-05-19 20:26:59 1579

原创 Unity序列化字段、单例模式(Singleton Pattern)

在Unity中,序列化字段和单例模式是两个重要的概念。序列化字段通过[SerializeField]属性允许私有或受保护的字段在Unity编辑器的Inspector窗口中显示和编辑,同时支持对象状态的保存和加载。默认情况下,公共字段会被序列化,而私有字段、静态字段和只读字段则不会。序列化字段适用于组件属性编辑、游戏状态保存与加载以及网络同步等场景。单例模式则确保类在程序运行期间只有一个实例,并提供全局访问点。单例模式分为饿汉式和懒汉式,饿汉式在类加载时立即创建实例,适合核心功能;懒汉式在首次访问时创建实例,

2025-05-17 11:09:49 1230

原创 Unity碰撞检测(射线投射、胶囊体投射)、交互(图层、掩码)

在三维空间中,射线从一个起点出发,沿着特定方向无限延伸。发射射线并检测它与场景中的对象是否相交。如果射线击中对象,可以获取相交点、法线、对象等信息。检测射线与物理碰撞体的相交。检测射线与球形碰撞体的相交。检测射线与胶囊形碰撞体的相交。检测射线与盒形碰撞体的相交。通过发射射线检测看看是否有任何物体挡在路上(射线检测是一种物理检测,它从某个点向某个方向发射一条激光来检测是否击中了某个物体)在两个正交方向上移动玩家。

2025-05-15 20:38:04 1125

原创 Unity(URP渲染管线)的后处理、动画制作、虚拟相机(Virtual Camera)

渲染管线资产:URP使用一个或多个渲染管线资产(Render Pipeline Asset)来定义渲染设置和行为。这些资产可以在项目中进行配置,以适应不同的需求。渲染过程:SRP允许开发者通过编写C#代码来定义渲染过程,包括如何处理光源、阴影、后处理等。

2025-05-14 20:53:18 1661

原创 Unity常用API和类——生命周期函数、Time类、动画

在Unity中,生命周期方法的调用涉及到游戏对象和脚本,但实际上生命周期的管理主要是基于脚本的。

2025-05-13 20:40:20 1914

原创 Unity常用API和类——Transform、Message()、Coroutine协程、Invoke延时

在 Unity 游戏开发过程中,丰富的 API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)为开发者提供了强大的功能支持。

2025-05-12 20:31:00 1088

原创 Unity数字孪生-智慧城市

智慧城市系统的界面,包含六个模块,每个模块提供不同类型的信息。

2025-05-09 17:53:57 960

原创 Unity数字孪生-智慧城市系统

Unity数字孪生-智慧城市系统

2025-05-08 19:56:08 597

原创 C# 栈Stack

入栈、出栈

2025-04-07 14:18:11 615

原创 C# 枚举enum

学习枚举之前先复习一下数组。

2025-04-04 10:00:00 298

原创 C# 集合&字典的初识

集合的使用(装箱和拆箱的概念)、Dictionary字典的使用、 foreach 的使用

2025-04-03 10:04:52 652

原创 C# 类和对象

类 和 对象 是 面向对象编程的两个 核心概念

2025-04-03 09:51:31 417

原创 C# 基础

C# 基础

2025-04-03 09:18:42 1095

原创 Qt入门思维导图(知识点)

2025-01-14 11:12:14 143

原创 哈弗曼树【例题】

2024-03-14 17:58:57 138

原创 第三周:乱码、编码、解决方法(哈弗曼树)

3、当不定编码产生歧义时的解决方法:哈弗曼树(当前的数与最小的数相结合)2、不定长编码会产生歧义!(压缩率上升的同时错误率也在上升)

2024-03-14 16:38:44 331

原创 6快速排序

2024-03-07 18:03:22 340

原创 6快速排序

2024-03-07 17:43:41 362

原创 5希尔排序

2024-03-07 17:16:03 140

原创 什么是数组?

2024-03-07 16:55:36 120

原创 【数据结构算法+例题】

二、算法的时间时间复杂度——如何评价算法的好坏。

2024-03-07 16:52:32 207

原创 4插入排序

2024-03-07 16:47:30 169

原创 1基数排序

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原创 2冒泡排序

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原创 3选择排序

选择排序。

2024-03-07 16:38:15 125

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