H5 直播的疯狂点赞动画是如何实现的?,学习路线+知识点梳理

本文详细介绍了如何使用Canvas实现H5直播的疯狂点赞动画,包括创建渲染对象、随机平滑X轴偏移、Y轴偏移、放大缩小、淡出以及避免点赞动画扎堆的策略。通过平滑曲线轨迹、正弦函数和随机比率,使得动画平滑运行。同时,文中还讨论了CSS3和Canvas两种实现方式的优缺点。

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‘jfs/t1/102954/26/9241/5069/5e0aea05E7dde8bda/720fcec8bc5be9d4.png’

];

const promiseAll = [] as Array<Promise>;

images.forEach((src) => {

const p = new Promise(function (resolve) {

const img = new Image;

img.onerror = img.onload = resolve.bind(null, img);

img.src = ‘https://img12.360buyimg.com/img/’ + src;

});

promiseAll.push§;

});

Promise.all(promiseAll).then((imgsList) => {

this.imgsList = imgsList.filter((d) => {

if (d && d.width > 0) return true;

return false;

});

if (this.imgsList.length == 0) {

logger.error(‘imgsList load all error’);

return;

}

})

}

Step 2:创建渲染对象

实时渲染图片,使其变成一个连贯的动画,很重要的是:生成曲线轨迹。这个曲线轨迹需要是平滑的均匀曲线。假如生成的曲线轨迹不平滑的话,那看到的效果就会太突兀,比如上一个是 10 px,下一个就是 -10px,那显然,动画就是忽左忽右左右闪烁了。

理想的轨迹是上一个位置是 10px,接下来是 9px,然后一直平滑到 -10px,这样的坐标点就是连贯的,看起来动画就是平滑运行。

随机平滑 X 轴偏移

如果要做到平滑曲线,其实可以使用我们再熟悉不过的正弦( Math.sin )函数来实现均匀曲线。

看下图的正弦曲线:

这是 Math.sin(0) 到 Math.sin(9) 的曲线图走势图,它是一个平滑的从正数到负数,然后再从负数到正数的曲线图,完全符合我们的需求,于是我们再需要生成一个随机比率值,让摆动幅度随机起来。

const angle = getRandom(2, 10);

let ratio = getRandom(10,30)*((getRandom(0, 1) ? 1 : -1));

const getTranslateX = (diffTime) => {

if (diffTime < this.scaleTime) {// 放大期间,不进行摇摆偏移

return basicX;

} else {

return basicX + ratioMath.sin(angle(diffTime - this.scaleTime));

}

};

scaleTime 是从开始放大到最终大小,用多长时间,这里我们设置 0.1,即总共运行时间前面的 10% 的时间,点赞图片逐步放大。

diffTime,是只从开始动画运行到当前时间过了多长时间了,为百分比。实际值是从 0  --》 1 逐步增大。diffTime - scaleTime = 0 ~ 0.9, diffTime 为 0.4 的时候,说明是已经运行了 40% 的时间。

因为 Math.sin(0) 到 Math.sin(0.9) 曲线几乎是一个直线,所以不太符合摆动效果,从 Math.sin(0) 到 Math.sin(1.8) 开始有细微的变化,所以我们这里设置的 angle 最小值为 2。

这里设置角度系数 angle 最大为 10 ,从底部到顶部运行两个波峰。

当然如果运行距离再长一些,我们可以增大 angle 值,比如变成 3 个波峰(如果时间短,出现三个波峰,就会运行过快,有闪烁现象)。如下图:

Y 轴偏移

这个容易理解,开始 diffTime 为 0 ,所以运行偏移从 this.height --> image.height / 2。即从最底部,运行到顶部留下,实际上我们在顶部会淡化隐藏。

const getTranslateY = (diffTime) => {

return image.height / 2 + (this.height - image.height / 2) * (1-diffTime);

};

放大缩小

当运行时间 diffTime 小于设置的 scaleTime 的时候,按比例随着时间增大,scale 变大。超过设置的时间阈值,则返回最终大小。

const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];

const getScale = (diffTime) => {

if (diffTime < this.scaleTime) {

return +((diffTime/ this.scaleTime).toFixed(2)) * basicScale;

} else {

return basicScale;

}

};

淡出

同放大逻辑一致,只不过淡出是在运行快到最后的位置开始生效。

const fadeOutStage = getRandom(14, 18) / 100;

const getAlpha = (diffTime) => {

let left = 1 - +diffTime;

if (left > fadeOutStage) {

return 1;

} else {

return 1 - +((fadeOutStage - left) / fadeOutStage).toFixed(2);

}

};

实时绘制


创建完绘制对象之后,就可以实时绘制了,根据上述获取到的“偏移值”,“放大”和“淡出”值,然后实时绘制点赞图片的位置即可。

每个执行周期,都需要重新绘制 canvas 上的所有的动画图片位置,最终形成所有的点赞图片都在运动的效果。

createRender(){

return (diffTime) => {

// 差值满了,即结束了 0 —》 1

if(diffTime>=1) return true;

context.save();

const scale = getScale(diffTime);

const translateX = getTranslateX(diffTime);

const translateY = getTranslateY(diffTime);

context.translate(translateX, translateY);

context.scale(scale, scale);

context.globalAlpha = getAlpha(diffTime);

// const rotate = getRotate();

// context.rotate(rotate * Math.PI / 180);

context.drawImage(

image,

-image.width / 2,

-image.height / 2,

image.width,

image.height

);

context.restore();

};

}

这里绘制的图片是原图的 width 和 height。前面我们设置了 basiceScale,如果图片更大,我们可以把 scale 再变小即可。

const basicScale = [0.6, 0.9, 1.2][getRandom(0, 2)];

实时绘制扫描器


开启实时绘制扫描器,将创建的渲染对象放入 renderList 数组,数组不为空,说明 canvas 上还有动画,就需要不停的去执行 scan,直到 canvas 上没有动画结束为止。

scan() {

this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

this.context.fillStyle = “#f4f4f4”;

this.context.fillRect(0,0,200,400);

let index = 0;

let length = this.renderList.length;

if (length > 0) {

requestAnimationFrame(this.scan.bind(this));

}

while (index < length) {

const render = this.renderList[index];

if (!render || !render.render || render.render.call(null, (Date.now() - render.timestamp) / render.duration)) {

// 结束了,删除该动画

this.renderList.splice(index, 1);

length–;

} else {

// 当前动画未执行完成,continue

index++;

}

}

}

这里就是根据执行的时间来对比,判断动画执行到的位置了:

diffTime = (Date.now() - render.timestamp) / render.duration

如果开始的时间戳是 10000,当前是100100,则说明已经运行了 100 毫秒了,如果动画本来需要执行 1000 毫秒,那么 diffTime = 0.1,代表动画已经运行了 10%。

增加动画


每点赞一次或者每接收到别人点赞一次,则调用一次 start 方法来生成渲染实例,放进渲染实例数组。如果当前扫描器未开启,则需要启动扫描器,这里使用了 scanning 变量,防止开启多个扫描器。

start() {

const render = this.createRender();

const duration = getRandom(1500, 3000);

this.renderList.push({

render,

duration,

timestamp: Date.now(),

});

if (!this.scanning) {

this.scanning = true;

requestFrame(this.scan.bind(this));

}

return this;

}

保持不扎堆

当接收到大量的点赞数据,且连续多次点赞(直播间人气很旺的时候)。那么点赞数据的渲染就需要特别注意了,否则页面就是一坨一坨的点赞动画。且衔接不紧密。

thumbsUp(num: number) {

if (num <= this.praiseLast) return;

this.thumbsStart = this.praiseLast;

this.praiseLast = num;

if (this.thumbsStart + 500 < num)

this.thumbsStart = num - 500;

const diff = this.praiseLast - this.thumbsStart;

let time = 100;

let isFirst = true;

if (this.thumbsInter != 0) {

return;

}

this.thumbsInter = setInterval(() => {

if (this.thumbsStart >= this.praiseLast) {

clearInterval(this.thumbsInter);

this.thumbsInter = 0;

return;

}

this.thumbsStart++;

this.thumbsUpAni.start();

if (isFirst) {

isFirst = false;

time = Math.round(5000 / diff);

}

}, time);

},

这里开启定时器,记录定时器里面处理的 thumbsStart 的值,如果有新增点赞,且定时器还在运行,直接更新最后的 praiseLast 值,定时器会依次将点赞请求全部处理完。

定时器的延时时间 time 根据开启定时器的时候,需要渲染多少点赞动画来决定的,比如需要渲染 100 个点赞动画,我们将 100 个点赞动画分布在 5s 内渲染完。

  • 对于热门直播,会同时渲染的动画很多,不会扎堆显示,且动画完全能衔接上,不停的冒泡点赞动画。

  • 对于冷门直播,有多余一个的点赞请求,我们能打散到 5s 内显示,也不会扎堆显示。

End


两者运行效果图:

两种方式渲染点赞动画都已经完成,完整源码,源码戳这里 https://github.com/antiter/praise-animation 。

这里还可以体验线上点赞动画,戳这里: https://wqs.jd.com/pglive/index.html

再比较


这两种实现方式,都可以满足要求,那么到底哪种更优呢?

我们来看下两者的数据对比。以下为未开启硬件加速的对比,采用不间断疯狂渲染点赞动画的数据对比:

整体来说,差异如下:

  • CSS3 实现简单
  • Canvas 更灵活,操作更细腻
  • CSS3 内存消耗比 Canvas 大,如果开启硬件加速,内存消耗更大一些。

小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级前端工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年Web前端开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。

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由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频

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Canvas 大,如果开启硬件加速,内存消耗更大一些。

小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

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