同理,启动相关 Fragment
在其内部输入 newInstance
即可,如下所示:
public static MainFragment newInstance(User user) {
Bundle args = new Bundle();
args.putParcelable(ARGUMENT_USER, user);
MainFragment fragment = new MainFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
注意:这些函数需要放在
onCreate()
之前的类的顶部;如果我们使用了这种方式,那么extras
和arguments
的键应该是private
的,因为它们不再需要暴露给其他类来使用。
4.7 行长限制
代码中每一行文本的长度都应该不超过 100 个字符。虽然关于此规则存在很多争论,但最终决定仍是以 100 个字符为上限,如果行长超过了 100(AS 窗口右侧的竖线就是设置的行宽末尾 ),我们通常有两种方法来缩减行长。
- 提取一个局部变量或方法(最好)。
- 使用换行符将一行换成多行。
不过存在以下例外情况:
- 如果备注行包含长度超过 100 个字符的示例命令或文字网址,那么为了便于剪切和粘贴,该行可以超过 100 个字符。
- 导入语句行可以超出此限制,因为用户很少会看到它们(这也简化了工具编写流程)。
4.7.1 换行策略
这没有一个准确的解决方案来决定如何换行,通常不同的解决方案都是有效的,但是有一些规则可以应用于常见的情况。
4.7.1.1 操作符的换行
除赋值操作符之外,我们把换行符放在操作符之前,例如:
int longName = anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne
- theFinalOne;
赋值操作符的换行我们放在其后,例如:
int longName =
anotherVeryLongVariable + anEvenLongerOne - thisRidiculousLongOne + theFinalOne;
4.7.1.2 函数链的换行
当同一行中调用多个函数时(比如使用构建器时),对每个函数的调用应该在新的一行中,我们把换行符插入在 .
之前。
例如:
Picasso.with(context).load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”).into(ivAvatar);
我们应该使用如下规则:
Picasso.with(context)
.load(“https://blankj.com/images/avatar.jpg”)
.into(ivAvatar);
4.7.1.3 多参数的换行
当一个方法有很多参数或者参数很长的时候,我们应该在每个 ,
后面进行换行。
比如:
loadPicture(context, “https://blankj.com/images/avatar.jpg”, ivAvatar, “Avatar of the user”, clickListener);
我们应该使用如下规则:
loadPicture(context,
“https://blankj.com/images/avatar.jpg”,
ivAvatar,
“Avatar of the user”,
clickListener);
4.7.1.4 RxJava 链式的换行
RxJava 的每个操作符都需要换新行,并且把换行符插入在 .
之前。
例如:
public Observable syncLocations() {
return mDatabaseHelper.getAllLocations()
.concatMap(new Func1<Location, Observable<? extends Location>>() {
@Override
public Observable<? extends Location> call(Location location) {
return mRetrofitService.getLocation(location.id);
}
})
.retry(new Func2<Integer, Throwable, Boolean>() {
@Override
public Boolean call(Integer numRetries, Throwable throwable) {
return throwable instanceof RetrofitError;
}
});
}
5 资源文件规范
资源文件命名为全部小写,采用下划线命名法。
如果是组件化开发,我们可以在组件和公共模块间创建一个 ui 模块来专门存放资源文件,然后让每个组件都依赖 ui 模块。这样做的好处是如果老项目要实现组件化的话,只需把资源文件都放入 ui 模块即可,如果想对资源文件进行分包,可以参考我这篇文章:Android Studio 下对资源进行分包;还避免了多个模块间资源不能复用的问题。
如果是三方库开发,其使用到的资源文件及相关的 name
都应该使用库名作为前缀,这样做可以避免三方库资源和实际应用资源重名的冲突。
5.1 动画资源文件(anim/ 和 animator/)
安卓主要包含属性动画和视图动画,其视图动画包括补间动画和逐帧动画。属性动画文件需要放在 res/animator/
目录下,视图动画文件需放在 res/anim/
目录下。
命名规则:{模块名_}逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选,逻辑名称
可由多个单词加下划线组成。
例如:refresh_progress.xml
、market_cart_add.xml
、market_cart_remove.xml
。
如果是普通的补间动画或者属性动画,可采用:动画类型_方向
的命名方式。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
fade_in | 淡入 |
fade_out | 淡出 |
push_down_in | 从下方推入 |
push_down_out | 从下方推出 |
push_left | 推向左方 |
slide_in_from_top | 从头部滑动进入 |
zoom_enter | 变形进入 |
slide_in | 滑动进入 |
shrink_to_middle | 中间缩小 |
5.2 颜色资源文件(color/)
专门存放颜色相关的资源文件。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选。
例如:sel_btn_font.xml
。
颜色资源也可以放于 res/drawable/
目录,引用时则用 @drawable
来引用,但不推荐这么做,最好还是把两者分开。
5.3 图片资源文件(drawable/ 和 mipmap/)
res/drawable/
目录下放的是位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为可绘制对象资源子类型的 XML 文件,而 res/mipmap/
目录下放的是不同密度的启动图标,所以 res/mipmap/
只用于存放启动图标,其余图片资源文件都应该放到 res/drawable/
目录下。
命名规则:类型{_模块名}_逻辑名称
、类型{_模块名}_颜色
。
说明:{}
中的内容为可选;类型
可以是可绘制对象资源类型,也可以是控件类型(具体见附录UI 控件缩写表);最后可加后缀 _small
表示小图,_big
表示大图。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
btn_main_about.png | 主页关于按键 类型_模块名_逻辑名称 |
btn_back.png | 返回按键 类型_逻辑名称 |
divider_maket_white.png | 商城白色分割线 类型_模块名_颜色 |
ic_edit.png | 编辑图标 类型_逻辑名称 |
bg_main.png | 主页背景 类型_逻辑名称 |
btn_red.png | 红色按键 类型_颜色 |
btn_red_big.png | 红色大按键 类型_颜色 |
ic_head_small.png | 小头像图标 类型_逻辑名称 |
bg_input.png | 输入框背景 类型_逻辑名称 |
divider_white.png | 白色分割线 类型_颜色 |
bg_main_head.png | 主页头部背景 类型_模块名_逻辑名称 |
def_search_cell.png | 搜索页面默认单元图片 类型_模块名_逻辑名称 |
ic_more_help.png | 更多帮助图标 类型_逻辑名称 |
divider_list_line.png | 列表分割线 类型_逻辑名称 |
sel_search_ok.xml | 搜索界面确认选择器 类型_模块名_逻辑名称 |
shape_music_ring.xml | 音乐界面环形形状 类型_模块名_逻辑名称 |
如果有多种形态,如按钮选择器:sel_btn_xx.xml
,采用如下命名:
名称 | 说明 |
---|---|
sel_btn_xx | 作用在 btn_xx 上的 selector |
btn_xx_normal | 默认状态效果 |
btn_xx_pressed | state_pressed 点击效果 |
btn_xx_focused | state_focused 聚焦效果 |
btn_xx_disabled | state_enabled 不可用效果 |
btn_xx_checked | state_checked 选中效果 |
btn_xx_selected | state_selected 选中效果 |
btn_xx_hovered | state_hovered 悬停效果 |
btn_xx_checkable | state_checkable 可选效果 |
btn_xx_activated | state_activated 激活效果 |
btn_xx_window_focused | state_window_focused 窗口聚焦效果 |
注意:使用 Android Studio 的插件 SelectorChapek 可以快速生成 selector,前提是命名要规范。
5.4 布局资源文件(layout/)
命名规则:类型_模块名
、类型{_模块名}_逻辑名称
。
说明:{}
中的内容为可选。
例如:
名称 | 说明 |
---|---|
activity_main.xml | 主窗体 类型_模块名 |
activity_main_head.xml | 主窗体头部 类型_模块名_逻辑名称 |
fragment_music.xml | 音乐片段 类型_模块名 |
fragment_music_player.xml | 音乐片段的播放器 类型_模块名_逻辑名称 |
dialog_loading.xml | 加载对话框 类型_逻辑名称 |
ppw_info.xml | 信息弹窗(PopupWindow) 类型_逻辑名称 |
item_main_song.xml | 主页歌曲列表项 类型_模块名_逻辑名称 |
5.5 菜单资源文件(menu/)
菜单相关的资源文件应放在该目录下。
命名规则:{模块名_}逻辑名称
说明:{}
中的内容为可选。
例如:main_drawer.xml
、navigation.xml
。
5.6 values 资源文件(values/)
values/
资源文件下的文件都以 s
结尾,如 attrs.xml
、colors.xml
、dimens.xml
,起作用的不是文件名称,而是 <resources>
标签下的各种标签,比如 <style>
决定样式,<color>
决定颜色,所以,可以把一个大的 xml
文件分割成多个小的文件,比如可以有多个 style
文件,如 styles.xml
、styles_home.xml
、styles_item_details.xml
、styles_forms.xml
。
5.6.1 colors.xml
<color>
的 name
命名使用下划线命名法,在你的 colors.xml
文件中应该只是映射颜色的名称一个 ARGB 值,而没有其它的。不要使用它为不同的按钮来定义 ARGB 值。
例如,不要像下面这样做:
#FFFFFF #2A91BD #5F5F5F #939393 #FFFFFF #FF9D2F ... #323232使用这种格式,会非常容易重复定义 ARGB 值,而且如果应用要改变基色的话会非常困难。同时,这些定义是跟一些环境关联起来的,如 button
或者 comment
,应该放到一个按钮风格中,而不是在 colors.xml
文件中。
相反,应该这样做:
#FFFFFF
#DBDBDB
#939393
#5F5F5F
#323232
#27D34D
#2A91BD
#FF9D2F
#FF432F
向应用设计者那里要这个调色板,名称不需要跟 "green"
、"blue"
等等相同。"brand_primary"
、"brand_secondary"
、"brand_negative"
这样的名字也是完全可以接受的。像这样规范的颜色很容易修改或重构,会使应用一共使用了多少种不同的颜色变得非常清晰。通常一个具有审美价值的 UI 来说,减少使用颜色的种类是非常重要的。
注意:如果某些颜色和主题有关,那就单独写一个
colors_theme.xml
。
5.6.2 dimens.xml
像对待 colors.xml
一样对待 dimens.xml
文件,与定义颜色调色板一样,你同时也应该定义一个空隙间隔和字体大小的“调色板”。 一个好的例子,如下所示:
22sp
18sp
15sp
12sp
40dp
24dp
14dp
10dp
4dp
60dp
40dp
32dp
布局时在写 margins
和 paddings
时,你应该使用 spacing_xx
尺寸格式来布局,而不是像对待 string
字符串一样直接写值,像这样规范的尺寸很容易修改或重构,会使应用所有用到的尺寸一目了然。 这样写会非常有感觉,会使组织和改变风格或布局非常容易。
5.6.3 strings.xml
<string>
的 name
命名使用下划线命名法,采用以下规则:{模块名_}逻辑名称
,这样方便同一个界面的所有 string
都放到一起,方便查找。
名称 | 说明 |
---|---|
main_menu_about | 主菜单按键文字 |
friend_title | 好友模块标题栏 |
friend_dialog_del | 好友删除提示 |
login_check_email | 登录验证 |
dialog_title | 弹出框标题 |
button_ok | 确认键 |
loading | 加载文字 |
5.6.4 styles.xml
<style>
的 name
命名使用大驼峰命名法,几乎每个项目都需要适当的使用 styles.xml
文件,因为对于一个视图来说,有一个重复的外观是很常见的,将所有的外观细节属性(colors
、padding
、font
)放在 styles.xml
文件中。 在应用中对于大多数文本内容,最起码你应该有一个通用的 styles.xml
文件,例如:
应用到 TextView
中:
或许你需要为按钮控件做同样的事情,不要停止在那里,将一组相关的和重复 android:xxxx
的属性放到一个通用的 <style>
中。
5.7 id 命名
命名规则:view 缩写{_模块名}_逻辑名
,例如: btn_main_search
、btn_back
。
如果在项目中有用黄油刀的话,使用 AS 的插件:ButterKnife Zelezny,可以非常方便帮助你生成注解;没用黄油刀的话可以使用 Android Code Generator 插件。
6 版本统一规范
Android 开发存在着众多版本的不同,比如 compileSdkVersion
、minSdkVersion
、targetSdkVersion
以及项目中依赖第三方库的版本,不同的 module 及不同的开发人员都有不同的版本,所以需要一个统一版本规范的文件。
具体可以参考我写的这篇博文:Android 开发之版本统一规范。
如果是开发多个系统级别的应用,当多个应用同时用到相同的 so
库时,一定要确保 so
库的版本一致,否则可能会引发应用崩溃。
7 第三方库规范
别再闭门造车了,用用最新最火的技术吧,安利一波:Android 流行框架查速表,顺便带上自己的干货:Android 开发人员不得不收集的代码。
希望 Team 能用时下较新的技术,对开源库的选取,一般都需要选择比较稳定的版本,作者在维护的项目,要考虑作者对 issue 的解决,以及开发者的知名度等各方面。选取之后,一定的封装是必要的。
个人推荐 Team 可使用如下优秀轮子:
- Retrofit
- RxAndroid
- OkHttp
- Glide/Fresco
- Gson/Fastjson
- EventBus/AndroidEventBus
- GreenDao
- Dagger2(选用)
- Tinker(选用)
8 注释规范
为了减少他人阅读你代码的痛苦值,请在关键地方做好注释。
8.1 类注释
每个类完成后应该有作者姓名和联系方式的注释,对自己的代码负责。
/**
-
author : Blankj
-
e-mail : xxx@xx
-
time : 2017/03/07
-
desc : xxxx 描述
-
version: 1.0
*/
public class WelcomeActivity {
…
}
具体可以在 AS 中自己配制,进入 Settings -> Editor -> File and Code Templates -> Includes -> File Header,输入
/**
-
author : ${USER}
-
e-mail : xxx@xx
-
time : ${YEAR}/${MONTH}/${DAY}
-
desc :
-
version: 1.0
*/
这样便可在每次新建类的时候自动加上该头注释。
8.2 方法注释
每一个成员方法(包括自定义成员方法、覆盖方法、属性方法)的方法头都必须做方法头注释,在方法前一行输入 /** + 回车
或者设置 Fix doc comment
(Settings -> Keymap -> Fix doc comment)快捷键,AS 便会帮你生成模板,我们只需要补全参数即可,如下所示。
/**
- bitmap 转 byteArr
- @param bitmap bitmap 对象
- @param format 格式
- @return 字节数组
*/
public static byte[] bitmap2Bytes(Bitmap bitmap, CompressFormat format) {
if (bitmap == null) return null;
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
bitmap.compress(format, 100, baos);
return baos.toByteArray();
}
8.3 块注释
块注释与其周围的代码在同一缩进级别。它们可以是 /* ... */
风格,也可以是 // ...
风格(//
后最好带一个空格)。对于多行的 /* ... */
注释,后续行必须从 *
开始, 并且与前一行的 *
对齐。以下示例注释都是 OK 的。
/*
- This is
- okay.
*/
// And so
// is this.
/* Or you can
- even do this. */
注释不要封闭在由星号或其它字符绘制的框架里。
Tip:在写多行注释时,如果你希望在必要时能重新换行(即注释像段落风格一样),那么使用
/* ... */
。
8.4 其他一些注释
AS 已帮你集成了一些注释模板,我们只需要直接使用即可,在代码中输入 todo
、fixme
等这些注释模板,回车后便会出现如下注释。
// TODO: 17/3/14 需要实现,但目前还未实现的功能的说明
// FIXME: 17/3/14 需要修正,甚至代码是错误的,不能工作,需要修复的说明
9 测试规范
业务开发完成之后,开发人员做单元测试,单元测试完成之后,保证单元测试全部通过,同时单元测试代码覆盖率达到一定程度(这个需要开发和测试约定,理论上越高越好),开发提测。
9.1 单元测试
测试类的名称应该是所测试类的名称加 Test
,我们创建 DatabaseHelper
的测试类,其名应该叫 DatabaseHelperTest
。
测试函数被 @Test
所注解,函数名通常以被测试的方法为前缀,然后跟随是前提条件和预期的结果。
- 模板:
void methodName 前提条件和预期结果()
- 例子:
void signInWithEmptyEmailFails()
注意:如果函数足够清晰,那么前提条件和预期的结果是可以省略的。
有时一个类可能包含大量的方法,同时需要对每个方法进行几次测试。在这种情况下,建议将测试类分成多个类。例如,如果 DataManager
包含很多方法,我们可能要把它分成 DataManagerSignInTest
、DataManagerLoadUsersTest
等等。
9.2 Espresso 测试
每个 Espresso 测试通常是针对 Activity
,所以其测试名就是其被测的 Activity
的名称加 Test
,比如 SignInActivityTest
。
10 其他的一些规范
-
合理布局,有效运用
<merge>
、<ViewStub>
、<include>
标签; -
Activity
和Fragment
里面有许多重复的操作以及操作步骤,所以我们都需要提供一个BaseActivity
和BaseFragment
,让所有的Activity
和Fragment
都继承这个基类。 -
方法基本上都按照调用的先后顺序在各自区块中排列;
-
相关功能作为小区块放在一起(或者封装掉);
-
当一个类有多个构造函数,或是多个同名函数,这些函数应该按顺序出现在一起,中间不要放进其它函数;
-
数据提供统一的入口。无论是在 MVP、MVC 还是 MVVM 中,提供一个统一的数据入口,都可以让代码变得更加易于维护。比如可使用一个
DataManager
,把http
、preference
、eventpost
、database
都放在DataManager
里面进行操作,我们只需要与DataManager
打交道; -
多用组合,少用继承;
-
提取方法,去除重复代码。对于必要的工具类抽取也很重要,这在以后的项目中是可以重用的。
-
可引入
Dagger2
减少模块之间的耦合性。Dagger2
是一个依赖注入框架,使用代码自动生成创建依赖关系需要的代码。减少很多模板化的代码,更易于测试,降低耦合,创建可复用可互换的模块; -
项目引入
RxAndroid
响应式编程,可以极大的减少逻辑代码; -
通过引入事件总线,如:
EventBus
、AndroidEventBus
、RxBus
,它允许我们在DataLayer
中发送事件,以便ViewLayer
中的多个组件都能够订阅到这些事件,减少回调; -
尽可能使用局部变量;
-
及时关闭流;
-
尽量减少对变量的重复计算;
如下面的操作:
for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
…
}
建议替换为:
for (int i = 0, len = list.size(); i < len; i++) {
…
}
- 尽量采用懒加载的策略,即在需要的时候才创建;
例如:
String str = “aaa”;
if (i == 1) {
list.add(str);
}
建议替换为:
if (i == 1) {
String str = “aaa”;
list.add(str);
}
-
不要在循环中使用
try…catch…
,应该把其放在最外层; -
使用带缓冲的输入输出流进行 IO 操作;
-
尽量使用
HashMap
、ArrayList
、StringBuilder
,除非线程安全需要,否则不推荐使用HashTable
、Vector
、StringBuffer
,后三者由于使用同步机制而导致了性能开销; -
尽量在合适的场合使用单例;
使用单例可以减轻加载的负担、缩短加载的时间、提高加载的效率,但并不是所有地方都适用于单例,简单来说,单例主要适用于以下三个方面:
-
控制资源的使用,通过线程同步来控制资源的并发访问。
-
控制实例的产生,以达到节约资源的目的。
-
控制数据的共享,在不建立直接关联的条件下,让多个不相关的进程或线程之间实现通信。
-
把一个基本数据类型转为字符串,
基本数据类型.toString()
是最快的方式,String.valueOf(数据)
次之,数据 + ""
最慢; -
使用 AS 自带的 Lint 来优化代码结构(什么,你不会?右键 module、目录或者文件,选择 Analyze -> Inspect Code);
-
最后不要忘了内存泄漏的检测;
最后啰嗦几句:
- 好的命名规则能够提高代码质量,使得新人加入项目的时候降低理解代码的难度;
- 规矩终究是死的,适合团队的才是最好的;
- 命名规范需要团队一起齐心协力来维护执行,在团队生活里,谁都不可能独善其身;
- 一开始可能会有些不习惯,持之以恒,总会成功的。
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!
由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新
如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
学习福利
【Android 详细知识点思维脑图(技能树)】
其实Android开发的知识点就那么多,面试问来问去还是那么点东西。所以面试没有其他的诀窍,只看你对这些知识点准备的充分程度。so,出去面试时先看看自己复习到了哪个阶段就好。
虽然 Android 没有前几年火热了,已经过去了会四大组件就能找到高薪职位的时代了。这只能说明 Android 中级以下的岗位饱和了,现在高级工程师还是比较缺少的,很多高级职位给的薪资真的特别高(钱多也不一定能找到合适的),所以努力让自己成为高级工程师才是最重要的。
这里附上上述的面试题相关的几十套字节跳动,京东,小米,腾讯、头条、阿里、美团等公司19年的面试题。把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络 + 诸多细节。
由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一小部分。
网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。
中…(img-Vgo02tSW-1711624061614)]
学习福利
【Android 详细知识点思维脑图(技能树)】
[外链图片转存中…(img-Z0bJxy1S-1711624061615)]
其实Android开发的知识点就那么多,面试问来问去还是那么点东西。所以面试没有其他的诀窍,只看你对这些知识点准备的充分程度。so,出去面试时先看看自己复习到了哪个阶段就好。
虽然 Android 没有前几年火热了,已经过去了会四大组件就能找到高薪职位的时代了。这只能说明 Android 中级以下的岗位饱和了,现在高级工程师还是比较缺少的,很多高级职位给的薪资真的特别高(钱多也不一定能找到合适的),所以努力让自己成为高级工程师才是最重要的。
这里附上上述的面试题相关的几十套字节跳动,京东,小米,腾讯、头条、阿里、美团等公司19年的面试题。把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络 + 诸多细节。
由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一小部分。
[外链图片转存中…(img-qrCG3Mpr-1711624061615)]
网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。