最后
做任何事情都要用心,要非常关注细节。看起来不起眼的、繁琐的工作做透了会有意想不到的价值。
当然要想成为一个技术大牛也需要一定的思想格局,思想决定未来你要往哪个方向去走, 建议多看一些人生规划方面的书籍,多学习名人的思想格局,未来你的路会走的更远。
更多的技术点思维导图我已经做了一个整理,涵盖了当下互联网最流行99%的技术点,在这里我将这份导图分享出来,以及为金九银十准备的一整套面试体系,上到集合,下到分布式微服务
绘制游戏区域边框
//绘制边框
private void drawBorder(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
g_2d.setStroke(bs_2);
RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
g_2d.draw(rect);
}
绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)
//绘制右边区域边框
private void drawBorderRight(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
g_2d.setStroke(bs_2);
RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
g_2d.draw(rect);
//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
}
在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。
绘制得分区域和下一个区域
//绘制积分区域
private void drawCount(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
g_2d.setStroke(bs_2);
g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
//得分
g.setFont(new Font(“宋体”, Font.BOLD, 20));
g.drawString(“得分:”,380, 40);
}
//绘制下一个区域
private void drawNext(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
g_2d.setStroke(bs_2);
g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
//得分
g.setFont(new Font(“宋体”, Font.BOLD, 20));
g.drawString(“下一个:”,360, 140);
}
绘制网格(15列 20行)
//绘制网格
private void drawGrid(Graphics g) {
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
int x1=12;
int y1=20;
int x2=312;
int y2=20;
for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
y1 = 12 + 20*i;
y2 = 12 + 20*i;
g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
y1=12;
y2=412;
for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
x1 = 12 + 20*i;
x2 = 12 + 20*i;
g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
}
在paint方法中调用
创建游戏右边区域的一个暂停按钮
//初始化
private void init() {
// 开始/停止按钮
btnStart = new JButton();
btnStart.setFont(new Font(“黑体”, Font.PLAIN, 18));
btnStart.setFocusPainted(false);
btnStart.setText(“暂停”);
btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
this.add(btnStart);
btnStart.addActionListener(this);
btnStart.setActionCommand(“start”);
}
此时基本布局已经完成了。
GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
修改Main类,将画布2也放到窗口中
public class Main {
//主类
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
BackPanel panel = new BackPanel(frame);
frame.add(panel);
GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
panel.setGamePanel(gamePanel);
frame.add(gamePanel);
frame.setVisible(true);//设定显示
}
}
**因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。**
package main;
import java.awt.Graphics;
public class Block {
private int x=0;//x坐标
private int y=0;//y坐标
private GamePanel panel=null;
public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
this.x=x;
this.y=y;
this.panel=panel;
}
//绘制
void draw(Graphics g){
g.fillRect(12+x20, 12+y20, 20, 20);
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法
private void init() {
x=0;
y=0;
curBlock = new Block(x, y,this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
if(curBlock!=null){
curBlock.draw(g);
}
}
在Block类加入移动方法
两个参数 boolean xDir, int step
xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动
step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。
//移动
void move(boolean xDir, int step){
if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左
x += step;
}else{//向下运动
y += step;
}
panel.repaint();
}
GamePanel添加键盘事件
//添加键盘监听
private void createKeyListener() {
KeyAdapter l = new KeyAdapter() {
//按下
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
//空格
case KeyEvent.VK_SPACE:
break;
//向上
case KeyEvent.VK_UP:
case KeyEvent.VK_W:
break;
//向右
case KeyEvent.VK_RIGHT:
case KeyEvent.VK_D:
if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
break;
//向下
case KeyEvent.VK_DOWN:
case KeyEvent.VK_S:
if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
break;
//向左
case KeyEvent.VK_LEFT:
case KeyEvent.VK_A:
if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
break;
}
}
//松开
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
};
//给主frame添加键盘监听
mainFrame.addKeyListener(l);
}
于是我操作一波
七种图形
如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。
比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。
以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。
此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型
public class Data {
public static List datas = new ArrayList();
static void init(){
int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}};
datas.add(data1);
int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}};
datas.add(data2);
int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}};
datas.add(data3);
int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}};
datas.add(data4);
int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}};
datas.add(data5);
int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}};
datas.add(data6);
int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}};
datas.add(data7);
}
}
其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。
public class Model {
private int x=0;
private int y=0;
private GamePanel panel=null;
private List blocks = new ArrayList();
boolean moveFlag=false;
public Model(int x,int y,GamePanel panel){
this.x=x;
this.y=y;
this.panel=panel;
createModel();
}
private void createModel() {
Random random = new Random();
int type = random.nextInt(7);//1-7种模型
int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
Block block=null;
int mX=0;
int mY=0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
mX = data[i][0];
mY = data[i][1];
block = new Block(x, y, mX , mY, panel);
blocks.add(block);
}
}
}
Block也要稍微做些变动
需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置
GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//当前模型
if(curModel!=null){
List blocks = curModel.getBlocks();
Block block=null;
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
block.draw(g);
}
}
}
我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:
图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:
效果如下:
旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加变形方法
//变形
public void rotate() {
//旋转万能公式 x=-y y=x
int x = mX;
mX = -mY;
mY = x;
}
Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。
//旋转
void rotate(){
boolean flag = true;//允许变形
Block block=null;
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形
flag = false;//不能变形
break;
}
}
if(flag){
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
block.rotate();
}
}
panel.repaint();
}
当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
这个二维数组用来存储累计的方块
图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。
在paint方法中加入累积块的绘制
//累计块
Block bott = null;
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 20; j++) {
bott = (Block)blockStack[i][j];
if(bott!=null ){
bott.draw(g);
}
}
}
**1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。
3.积分处理。**
//消除处理
private void clear() {
Block block = null ;
int num=0;
int y=0;
List hasDoList=new ArrayList();
最后
看完美团、字节、腾讯这三家的面试问题,是不是感觉问的特别多,可能咱们又得开启面试造火箭、工作拧螺丝的模式去准备下一次的面试了。
开篇有提及我可是足足背下了1000道题目,多少还是有点用的呢,我看了下,上面这些问题大部分都能从我背的题里找到的,所以今天给大家分享一下互联网工程师必备的面试1000题。
注意不论是我说的互联网面试1000题,还是后面提及的算法与数据结构、设计模式以及更多的Java学习笔记等,皆可分享给各位朋友
互联网工程师必备的面试1000题
而且从上面三家来看,算法与数据结构是必备不可少的呀,因此我建议大家可以去刷刷这本左程云大佬著作的《程序员代码面试指南 IT名企算法与数据结构题目最优解》,里面近200道真实出现过的经典代码面试题。
**1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。
3.积分处理。**
//消除处理
private void clear() {
Block block = null ;
int num=0;
int y=0;
List hasDoList=new ArrayList();
最后
看完美团、字节、腾讯这三家的面试问题,是不是感觉问的特别多,可能咱们又得开启面试造火箭、工作拧螺丝的模式去准备下一次的面试了。
开篇有提及我可是足足背下了1000道题目,多少还是有点用的呢,我看了下,上面这些问题大部分都能从我背的题里找到的,所以今天给大家分享一下互联网工程师必备的面试1000题。
注意不论是我说的互联网面试1000题,还是后面提及的算法与数据结构、设计模式以及更多的Java学习笔记等,皆可分享给各位朋友
[外链图片转存中…(img-IFOpNClq-1714857002943)]
互联网工程师必备的面试1000题
而且从上面三家来看,算法与数据结构是必备不可少的呀,因此我建议大家可以去刷刷这本左程云大佬著作的《程序员代码面试指南 IT名企算法与数据结构题目最优解》,里面近200道真实出现过的经典代码面试题。
[外链图片转存中…(img-h23Fq0kZ-1714857002943)]