2024年Java最全Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!,java面试框架问题

最后

做任何事情都要用心,要非常关注细节。看起来不起眼的、繁琐的工作做透了会有意想不到的价值。
当然要想成为一个技术大牛也需要一定的思想格局,思想决定未来你要往哪个方向去走, 建议多看一些人生规划方面的书籍,多学习名人的思想格局,未来你的路会走的更远。

更多的技术点思维导图我已经做了一个整理,涵盖了当下互联网最流行99%的技术点,在这里我将这份导图分享出来,以及为金九银十准备的一整套面试体系,上到集合,下到分布式微服务

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在这里插入图片描述

绘制游戏区域


绘制游戏区域边框

//绘制边框

private void drawBorder(Graphics g) {

BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);

Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;

g_2d.setColor(new Color(128,128,128));

g_2d.setStroke(bs_2);

RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);

g_2d.draw(rect);

}

绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)

//绘制右边区域边框

private void drawBorderRight(Graphics g) {

BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);

Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;

g_2d.setColor(new Color(128,128,128));

g_2d.setStroke(bs_2);

RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);

g_2d.draw(rect);

//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);

}

在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

绘制得分区域和下一个区域

//绘制积分区域

private void drawCount(Graphics g) {

BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);

Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;

g_2d.setColor(new Color(0,0,0));

g_2d.setStroke(bs_2);

g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);

//得分

g.setFont(new Font(“宋体”, Font.BOLD, 20));

g.drawString(“得分:”,380, 40);

}

//绘制下一个区域

private void drawNext(Graphics g) {

BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);

Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;

g_2d.setColor(new Color(0,0,0));

g_2d.setStroke(bs_2);

g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);

//得分

g.setFont(new Font(“宋体”, Font.BOLD, 20));

g.drawString(“下一个:”,360, 140);

}

绘制网格(15列 20行)

//绘制网格

private void drawGrid(Graphics g) {

Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;

g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));

int x1=12;

int y1=20;

int x2=312;

int y2=20;

for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {

y1 = 12 + 20*i;

y2 = 12 + 20*i;

g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);

}

y1=12;

y2=412;

for (int i = 0; i <= COLS; i++) {

x1 = 12 + 20*i;

x2 = 12 + 20*i;

g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);

}

}

在paint方法中调用

在这里插入图片描述

创建游戏右边区域的一个暂停按钮

//初始化

private void init() {

// 开始/停止按钮

btnStart = new JButton();

btnStart.setFont(new Font(“黑体”, Font.PLAIN, 18));

btnStart.setFocusPainted(false);

btnStart.setText(“暂停”);

btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);

btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());

this.add(btnStart);

btnStart.addActionListener(this);

btnStart.setActionCommand(“start”);

}

在这里插入图片描述

此时基本布局已经完成了。

画布2


GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法

修改Main类,将画布2也放到窗口中

public class Main {

//主类

public static void main(String[] args) {

GameFrame frame = new GameFrame();

BackPanel panel = new BackPanel(frame);

frame.add(panel);

GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);

panel.setGamePanel(gamePanel);

frame.add(gamePanel);

frame.setVisible(true);//设定显示

}

}

画布2绘制一个小方块


**因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。

于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1

这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。**

package main;

import java.awt.Graphics;

public class Block {

private int x=0;//x坐标

private int y=0;//y坐标

private GamePanel panel=null;

public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){

this.x=x;

this.y=y;

this.panel=panel;

}

//绘制

void draw(Graphics g){

g.fillRect(12+x20, 12+y20, 20, 20);

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

}

实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法

private void init() {

x=0;

y=0;

curBlock = new Block(x, y,this);

}

@Override

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

if(curBlock!=null){

curBlock.draw(g);

}

}

在这里插入图片描述

在Block类加入移动方法

两个参数 boolean xDir, int step

xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动

step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。

//移动

void move(boolean xDir, int step){

if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左

x += step;

}else{//向下运动

y += step;

}

panel.repaint();

}

GamePanel添加键盘事件

//添加键盘监听

private void createKeyListener() {

KeyAdapter l = new KeyAdapter() {

//按下

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode();

switch (key) {

//空格

case KeyEvent.VK_SPACE:

break;

//向上

case KeyEvent.VK_UP:

case KeyEvent.VK_W:

break;

//向右

case KeyEvent.VK_RIGHT:

case KeyEvent.VK_D:

if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);

break;

//向下

case KeyEvent.VK_DOWN:

case KeyEvent.VK_S:

if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);

break;

//向左

case KeyEvent.VK_LEFT:

case KeyEvent.VK_A:

if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);

break;

}

}

//松开

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

}

};

//给主frame添加键盘监听

mainFrame.addKeyListener(l);

}

于是我操作一波

在这里插入图片描述

创建图形


七种图形

在这里插入图片描述

如上图,如果我们以标红的小方块为原点(0,0)那我们分析一下图形其他几个方块的位置。

在这里插入图片描述

比如上面图形,红色框住的为(0,0)的话,那最前面的那个是不是(-1,0),因为 y 他们是一样的,只要 x 往左边移动一个位置。

以此类推,第3个应该是(1,0),第4个是(2,0)。

在这里插入图片描述

此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)

于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型

public class Data {

public static List datas = new ArrayList();

static void init(){

int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}};

datas.add(data1);

int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}};

datas.add(data2);

int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}};

datas.add(data3);

int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}};

datas.add(data4);

int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}};

datas.add(data5);

int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}};

datas.add(data6);

int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}};

datas.add(data7);

}

}

创建模型类


其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。

public class Model {

private int x=0;

private int y=0;

private GamePanel panel=null;

private List blocks = new ArrayList();

boolean moveFlag=false;

public Model(int x,int y,GamePanel panel){

this.x=x;

this.y=y;

this.panel=panel;

createModel();

}

private void createModel() {

Random random = new Random();

int type = random.nextInt(7);//1-7种模型

int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);

Block block=null;

int mX=0;

int mY=0;

for (int i = 0; i < 4; i++) {

mX = data[i][0];

mY = data[i][1];

block = new Block(x, y, mX , mY, panel);

blocks.add(block);

}

}

}

Block也要稍微做些变动

需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置

在这里插入图片描述

GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是

curModel = new Model(x,y,this);

@Override

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

//当前模型

if(curModel!=null){

List blocks = curModel.getBlocks();

Block block=null;

for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {

block = (Block)blocks.get(i);

block.draw(g);

}

}

}

我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:

在这里插入图片描述

图形创建好了,怎么去移动这个图形呢

很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:

在这里插入图片描述

效果如下:

在这里插入图片描述

模型旋转变形


旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值

在Block中添加变形方法

//变形

public void rotate() {

//旋转万能公式 x=-y y=x

int x = mX;

mX = -mY;

mY = x;

}

Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例

这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。

//旋转

void rotate(){

boolean flag = true;//允许变形

Block block=null;

for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {

block = (Block)blocks.get(i);

if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形

flag = false;//不能变形

break;

}

}

if(flag){

for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {

block = (Block)blocks.get(i);

block.rotate();

}

}

panel.repaint();

}

在这里插入图片描述

方块累计


当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。

public Block[][] blockStack = new Block[15][20];

这个二维数组用来存储累计的方块

图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。

在这里插入图片描述

在paint方法中加入累积块的绘制

//累计块

Block bott = null;

for (int i = 0; i < 15; i++) {

for (int j = 0; j < 20; j++) {

bott = (Block)blockStack[i][j];

if(bott!=null ){

bott.draw(g);

}

}

}

方块消除和积分


**1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。

2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。

2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。

3.积分处理。**

//消除处理

private void clear() {

Block block = null ;

int num=0;

int y=0;

List hasDoList=new ArrayList();

最后

看完美团、字节、腾讯这三家的面试问题,是不是感觉问的特别多,可能咱们又得开启面试造火箭、工作拧螺丝的模式去准备下一次的面试了。

开篇有提及我可是足足背下了1000道题目,多少还是有点用的呢,我看了下,上面这些问题大部分都能从我背的题里找到的,所以今天给大家分享一下互联网工程师必备的面试1000题

注意不论是我说的互联网面试1000题,还是后面提及的算法与数据结构、设计模式以及更多的Java学习笔记等,皆可分享给各位朋友

最新“美团+字节+腾讯”一二三面问题,挑战一下你能走到哪一面?

互联网工程师必备的面试1000题

而且从上面三家来看,算法与数据结构是必备不可少的呀,因此我建议大家可以去刷刷这本左程云大佬著作的《程序员代码面试指南 IT名企算法与数据结构题目最优解》,里面近200道真实出现过的经典代码面试题

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**1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。

2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。

2.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。

3.积分处理。**

//消除处理

private void clear() {

Block block = null ;

int num=0;

int y=0;

List hasDoList=new ArrayList();

最后

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