II. 实现思路与难点讲解
📖 素材制作
首先,尽管素材我会提供给大家,但是由于大家也可以自己再去制作更精致的素材,所以还是要注意以下几个细节:
1️⃣ 素材的名称
修改素材之后,尽量按原素材的名称命名,如果一定要修改命名,请同时也在源码中相应位置修改对应的名称。
2️⃣ 素材的大小
由于布局的时候,素材的尺寸已经固定:洞、老鼠和小孩儿都是240px × 240px,因此大家注意换素材时,尺寸尽量按照该尺寸,如一定要修改,则在源码中一并修改布局代码。
注意,完整的源码和素材都在评论区置顶,大家在评论区自取即可。
📖 总体思路
总体思路是这样的:
1️⃣ 首先,布局上,由于我们制作的重点不在动画,因此可以用几张不同的图片代替有地鼠、有孩子和空洞三种情况,通过图片的切换实现,因此布局时,可以用div嵌套img,img默认设置为空洞。(一些其他布局细节我放在下面说)
2️⃣ 其次,我们先实现简单模式:即只普通的地鼠出没,那么又有几个步骤:实现地鼠随机出没、消失;实现地鼠击打和得分;计时,例如60s;计分,统计最高分。
3️⃣ 最后,我们添加困难模式,此时并不复杂,只需要素材中添加小孩出没的素材图,之后生成地鼠和小孩用随机函数随机一下,并把点击小孩设置为扣分即可。
于是,下面的部分按照这几个点逐一克服!
📖 布局注意事项
首先,强调一下布局注意事项:
所有的id和class起名要规范,另外在坑洞部分同时注意每一个坑都要按照不同的class,这样我们才能用js监听和控制不同的坑的事件,因此布局代码部分是这样的:
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
![](../src/img/坑.png)
📖 地鼠随机出没与计时实现原理
地鼠随机出没,我们可以封装一个简单的随机函数,由于我们有9个坑,于是随机数卡在1-9:
function getRandomValue() {
var random_value = Math.floor(Math.random() * 9) + 1
return random_value
}
其中用到了Math.floor()函数和Math.random()函数,后面乘上n,代表[0 - n-1]的范围,由于我们需要1-9,因此是乘9再加1。
接下来是计时的原理,我们分为两个函数实现:setInterval()和setTimeout():
1️⃣ 首先,我们需要每隔一段时间,出现一只地鼠,于是setInterval()函数就是我们需要的,因为该函数可以实现每隔一段时间自动调用函数内设置的回调函数,于是我们可以这样写:
timer = setInterval(function () {
var random_value = getRandomValue()
var $dig = $(‘.dig’ + random_value)
var $img = $dig.children(“img”)
$img.attr(“src”, “…/src/img/地鼠.png”);
},1000}
上面的设置里,我们设置了每隔1000ms(1s),就产生一只老鼠。
2️⃣ 其次,我们需要让老鼠停留一会儿,这是自然的,否则怎么打地鼠,于是我们需要setTimeOut()函数:
setTimeout(function () {
$img.attr(“src”, “…/src/img/坑.png”);
}, 800)
上面的代码实现了每只老鼠停留800ms(0.8s)后消失,替换成坑洞的图片。
然后我要强调一下:我们设置给setTimeout()函数的时间一定要小于等于setInterval()函数的时间,因为如果大于,那么可能出现某个坑的老鼠还没消失的同时生成一个新老鼠的bug!!!
3️⃣ 最后是实现整体的计时,这个仍然是setInterval(),我们在函数体内声明一个计时变量,取值60,之后在setInterval()中每次减去1即可,当数值为0时,解除计时器:
var count = 60
var timer = null
timer = setInterval(function () {
count–;
if (count < 0) {
clearInterval(timer);
}
📖 计分实现原理
计分这部分其实不难实现,我们用一个循环,把每个img元素设置点击事件监听即可,但要注意判读img元素的src属性是"坑洞"、“地鼠” 还是 “小孩儿”,因为涉及到不同的分数机制:
for (let i = 1; i <= 9; i++) {
$(“.dig” + i).children(“img”).bind(“click”, function () {
if ($(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”) == “…/src/img/地鼠.png”) {
$(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”, “…/src/img/坑.png”);
current_score += 100;
$score.html(“当前得分:” + current_score)
}
else if ($(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”) == “…/src/img/小孩子.png”) {
$(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”, “…/src/img/坑.png”);
current_score -= 100;
$score.html(“当前得分:” + current_score)
}
})
}
最高得分就更不是问题了,我们设置一个全局变量,每一次在setInterval()的60s结束之后,把当前的分数与历史最高分数比较,并把较大的值赋值给历史最高分数即可:
var current_score = 0
var highest_score = 0
if (current_score > highest_score) {
highest_score = current_score;
}
current_score = 0
$score.html(“历史最高战绩:” + highest_score + “!”)
📖 双模式实现原理
最后是双模式,在用户点击开始游戏按钮时,我们加一个promp弹出框:
if ($btn.html() == “点我开始游戏”) {
var mode = prompt(“请选择游戏模式:简单/困难,\n其中困难模式有顽皮的孩子,不要误伤了他们!”, “简单”)
if (mode == “简单”) {
gameEasyMode();
$btn.html(“进行中…”);
}
else if (mode == “困难”) {
gameHardMode();
$btn.html(“进行中…”);
}
else {
alert(“请输入正确的游戏模式!”)
}
}
根据玩家输入的内容,我们调用不同的模式即可,我们提前要封装好两个模式的游戏函数。
📖 两项小优化:地鼠受击切换状态与鼠标点击特效
以上基础版完成之后,我们可以适当的做一些优化,使得游戏更加精致,这里我从两个角度开始优化:
首先,可以给地鼠受击后添加一个新的状态,例如哭泣的图片,并让其维持一小段时间,注意维持的时间不能太长,否则会影响该坑位下一次刷新老鼠,代码可以这么实现:
if ($(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”) == “…/src/img/地鼠.png”) {
current_score += 100;
$(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”, “…/src/img/地鼠受击.png”);
setTimeout(function () {
$(“.dig” + i).children(“img”).attr(“src”, “…/src/img/坑.png”);
}, 300)
$score.html(“当前得分:” + current_score)
}
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