canvas很有意思的一项特性就是图像操作能力。可以用于动态的图像合成或者作为图形的背景,以及游戏界面(Sprites)等等。浏览器支持的任意格式的外部图片都可以使用,比如PNG、GIF或者JPEG。 你甚至可以将同一个页面中其他canvas元素生成的图片作为图片源。
一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage
方法将它渲染到 canvas 里。
drawImage 方法有三种形态:
drawImage(image, dx, dy) 在画布指定位置绘制原图
drawImage(image, dx, dy, dw, dh) 在画布指定位置上按原图大小绘制指定大小的图
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh) 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分
| 参数 | 描述 |
| — | — |
| image | 规定要使用的图像、画布或视频 |
| sx | 可选。开始剪切图片的 x 坐标位置 |
| sy | 可选。开始剪切图片的 y 坐标位置 |
| sw | 可选。被剪切图像的宽度(就是裁剪之前的图片宽度,这里的宽度若小于图片的原宽。则图片多余部分被剪掉;若大于,则会以空白填充) |
| sh | 可选。被剪切图像的高度(就是裁剪之前的图片高度) |
| dx | 在画布上放置图像的 x 坐标位置 |
| dy | 在画布上放置图像的 y 坐标位置 |
| dw | 可选。要使用的图像的宽度(就是裁剪之后的图片高度,放大或者缩放) |
| dh | 可选。要使用的图像的高度(就是裁剪之后的图片高度,放大或者缩放) |
看实例(源图片是120*120的)
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drawImage(image, dx, dy) 在画布指定位置绘制原图
var canvas = document.getElementById(“canvas”);
canvas.width=240;
canvas.height=240;
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
var image = new Image();
image.src=“./images/head.jpeg”;
image.οnlοad=function(){
ctx.drawImage(this,0,0);
}
效果如下
可以看到图片没有做任何的处理,直接从0,0位置绘制出来
drawImage(image, dx, dy, dw, dh) 在画布指定位置上按原图大小绘制指定大小的图
var canvas = document.getElementById(“canvas”);
canvas.width=240;
canvas.height=240;
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
var image = new Image();
image.src=“./images/head.jpeg”;
最后
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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