2024-Android-面试重难点(万字篇),2024年最新阿里社招p7面试几轮

[公共技术点之 Java 动态代理]

[公共技术点之依赖注入]

[公共技术点之 View 事件传递]

[公共技术点之 View 绘制流程]

1.Android的Framework和Android apk的打包过程

底层的Binder驱动,IPC的核心,SGL 2D绘图,OpenGL 3D绘图

2.多线程

AsyncTask:

[AsyncTask的缺陷和问题]

关于线程池:asynctask对应的线程池ThreadPoolExecutor都是进程范围内共享的,都是static的,所以是asynctask控制着进程范围内所有的子类实例。由于这个限制的存在,当使用默认线程池时,如果线程数超过线程池的最大容量,线程池就会爆掉(3.0后默认串行执行,不会出现这个问题)。针对这种情况,可以尝试自定义线程池,配合asynctask使用。

关于默认线程池:核心线程池中最多有CPU_COUNT+1个,最多有CPU_COUNT*2+1个,线程等待队列的最大等待数为128,但是可以自定义线程池。线程池是由AsyncTask来管理的,线程池允许tasks并行运行,xuyao注意的是并发情况下数据的一致性问题,新数据可能会被老数据覆盖掉,类似volatile变量。所以希望tasks能够串行运行的话,使用SERIAL_EXECUTOR。

自定义线程池:executeOnExecutor(Executor exec,Params… params) 自定义Executor

execute(Params… params){return executeOnExecutor(sDefaultExecutor,params);}

AsyncTask在不同的SDK版本中的区别:

调用AsyncTask的excute方法不能立即执行程序的原因分析及改善方案

通过查阅官方文档发现,AsyncTask首次引入时,异步任务是在一个独立的线程中顺序的执行,也就是说一次只能执行一个任务,不能并行的执行,从1.6开始,AsyncTask引入了线程池,支持同时执行5个异步任务,也就是说同时只能有5个线程运行,超过的线程只能等待,等待前面的线程某个执行完了才被调度和运行。换句话说,如果一个进程中的AsyncTask实例个数超过5个,那么假如前5个都运行很长时间的话,那么第6个只能等待机会了。

这是AsyncTask的一个限制,而且对于2.3以前的版本无法解决。如果你的应用需要大量的后台线程去执行任务,那么你只能放弃使用AsyncTask,自己创建线程池来管理Thread,或者干脆不用线程池直接使用Thread也无妨。不得不说,虽然AsyncTask较Thread使用起来方便,但是它最多只能同时运行5个线程,这也大大局限了它的实力,你必须要小心设计你的应用,错开使用AsyncTask的时间,尽力做到分时,或者保证数量不会大于5个,否则就会遇到上次提到的问题。可能是Google意识到了AsyncTask的局限性了,从Android3.0开始对AsyncTask的API作出了一些调整:每次只启动一个线程执行一个任务,完成之后再执行第二个任务,也就是相当于只有一个后台线程在执行所提交的任务。

1、生命周期

很多开发者会认为一个在Activity中创建的AsyncTask会随着Activity的销毁而销毁。然而事实并非如此。AsyncTask会一直执行,直到doInBackground()方法执行完毕。然后,如果cancel(boolean)被调用,那么onCancelled(Result result)方法会被执行;否则,执行onPostExecute(Result result)方法。如果我们的Activity销毁之前,没有取消AsyncTask,这有可能让我们的AsyncTask崩溃(crash)。因为它想要处理的view已经不在了。所以,我们总是必须确保在销毁活动之前取消任务。总之,我们使用AsyncTask需要确保AsyncTask正确的取消。

2、内存泄漏

如果AsyncTask被声明为Activity的非静态的内部类,那么AsyncTask会保留一个对Activity的引用。如果Activity已经被销毁,AsyncTask的后台线程还在执行,它将继续在内存里保留这个引用,导致Activity无法被回收,引起内存泄漏。

3、结果丢失

屏幕旋转或Activity在后台被系统杀掉等情况会导致Activity的重新创建,之前运行的AsyncTask会持有一个之前Activity的引用,这个引用已经无效,这时调用onPostExecute()再去更新界面将不再生效。

4、并行还是串行

在Android1.6之前的版本,AsyncTask是串行的,在1.6至2.3的版本,改成了并行的。在2.3之后的版本又做了 修改,可以支持并行和串行,当想要串行执行时,直接执行execute()方法,如果需要执行executeOnExecutor(Executor)。

3.Android机制

(1)Linux Sandbox 沙箱机制:Android将数据分为system和data两个区。其中system是只读的,dada用来存放应用自己的数据,这保证了系统数据不会被随意改写。

应用之间的数据相互独立,每个应用都会有一个user id和group id,只有相同的user id并且来自同一个作者,才能访问它们的数据。作者通过对apk签名来标识自己,签名和uid构成了双重的保证。

(2)用户权限机制:文件权限,UID,GID

(3)用户权限机制:android permission机制限制应用访问特定的资源,例如照相机、网络、外部存储等api

如何让两个app运行在同一个进程里?

  1. 两个app要用相同的private key来签名
  2. 两个app的Manifest文件中要添加一样的属性 android:sharedUserId(设置成相同的UID)

4.Binder机制

跨进程间通信(IPC):四大组件之间通过Intent互相跳转,Android实现IPC的方式是binder机制。

[android中的跨进程通信的实现(一)——远程调用过程和aidl]

[Android中的Binder机制的简要理解]

[Android中的Binder机制的简要理解二]

In the Android platform, the binder is used for nearly everything that happens accross in the core plateform.

最底层的是Android的ashmen(Anonymous shared memoryy)机制,它负责辅助实现内存的分配,以及跨进程间通信所需要的内存共享。AIDL(Android Interface Definition Language)对BInder的使用进行了封装,可以让开发者方便的进行方法的远程调用,后面会详细介绍。Intent是最高一层的抽象,方便开发者进行常用的跨进程调用。

从英文字面上意思看,Binder具有粘结剂的意思,那么它把什么东西粘结在一起呢?在Android系统的Binder机制中,由一系统组件组成,分别是Client、Server、Service Manager和Binder驱动程序,其中Client、Server和Service Manager运行在用户区间,Binder驱动程序运行内核空间。Binder就是一种把这四个组件粘合在一起的粘结剂了,其中,核心组件便是Binder驱动了,ServiceManager提供了辅助管理的功能,Client和Server正是在Binder驱动和ServiceManager提供的基础设施上,进行Client-Server之间的通信。

  1. Client、Server和ServiceManager实现在用户空间中,Binder驱动程序实现在内核空间中
  2. Binder驱动程序和ServiceManager在Android平台已经实现,开发者只需要在用户空间实现自己的Client和Server
  3. Binder驱动程序提供设备文件/dev/binder与用户空间交互,Client、Server和ServiceManager通过open和ioctl文件操作函数与Binder驱动程序进行通信
  4. Client和Server之间的进程间通信通过Binder驱动程序间接实现
  5. Service Manager是一个守护进程,用来管理Server,并向Client提供查询Server接口的能力

服务器端:一个Binder服务器就是一个Binder类的对象。当创建一个Binder对象后,内部就会开启一个线程,这个线程用语接收binder驱动发送的信息,收到消息后,会执行相关的服务代码。

Binder驱动:当服务端成功创建一个Binder对象后,Binder驱动也会相应的创建一个mRemote对象,该对象的类型也是也是Binder类。客户就可以借助这个mRemote对象来访问远程服务。

客户端:客户想要访问Binder的远程服务,就必须获取远程服务的Binder对象在binder驱动层对应的mRemote引用。当获取到mRemote对象的引用后,就可以调用相应Binder对象的服务了。

在这里,我们可以看到,客户端是通过Binder驱动来调用服务端的相关服务。首先,在服务端创建一个Binder对象,然后相应的在Binder驱动中创建一个Binder对象,接着客户端通过获取Binder对象的引用来调用服务端的服务。在Binder机制中正是借着Binder驱动将不同进程间的组件bind(粘连)在一起,实现通信。

mmap将一个文件或者其他对象映射进内存。文件被映射到多个页上,如果文件的大小不是所有页的大小之和,最后一个页不被使用的空间将会清零。munmap执行相反的操作,删除特定地址区域的对象映射。

当使用mmap映射文件到进程后,就可以直接操作这段虚拟内存进行文件的读写等操作,不必再调用read,write等系统调用。但需注意,直接对该段内存写时不会写入超过当前文件大小的内容。

采用共享内存通信的一个显而易见的好处是效率高,因为进程可以直接读写内存,而不需要任何数据的拷贝。对于像管道和消息队列等通信方式,则需要在内核和用户空间进行四次的数据拷贝,而共享内存只拷贝两次数据:一次从输入文件到共享内存区,另一次从共享内存区输出文件。实际上,进程之间在共享内存时,并不总是读写少量数据后就解除映射,有新的通信时,再重新建立共享内存区域。而是保存共享区域,直到通信完毕为止,这样,数据内容一直保存在共享内存中,并没有写回文件。共享内存中的内容往往是在解除映射时才写回文件的。因此,采用共享内存的通信方式效率是非常高的。

aidl主要就是帮助我们完成了包装数据和解包的过程,并调用了transact过程,而用来传递的数据包我们就称为parcel

AIDL: xxx.aidl->xxx.java,注册service

  1. 用aidl定义需要被调用方法接口
  2. 实现这些方法
  3. 调用这些方法

5.NDK

Dalvik虚拟机在调用一个成员函数的时候,如果发现该成员函数是一个JNI方法,那么就会直接跳到它的地址去执行。也就是说,JNI方法是直接在本地操作系统执行的,而不是Dalvik虚拟机解释器执行。由此也可以看出,JNI方法是Android应用程序与本地操作系统直接进行通信的一个手段。

JNI原理:

[Dalvik虚拟机JNI方法的注册过程分析]

例子:当libnanosleep.so文件被加载的时候,函数JNI_OnLoad就会被调用。在函数JNI_OnLoad中,参数vm描述的是当前线程中的Dalvik虚拟机,通过调用它的成员函数GetEnv就可以获得一个JNIEnv对象。有了这个JNIEnv对象之后,我们就可以调用另外一个函数jniRegisterNativeMethods来向当前进程的Dalvik虚拟机注册一个JNI方法。

6.Android系统启动过程,App启动过程

App启动过程:

[Activity启动过程详解]

从桌面点击到activity启动的过程

1、Launcher线程捕获onclick的点击事件,调用Launcher.startActivitySafely,进一步调用Launcher.startActivity,最后调用父类Activity的startActivity。

2、Activity和ActivityManagerService交互,引入Instrumentation,将启动请求交给Instrumentation,调用Instrumentation.execStartActivity。

3、调用ActivityManagerService的startActivity方法,这里做了进程切换(具体过程请查看源码)。

4、开启Activity,调用onCreate方法

7.Activity,Fragment,Service生命周期

常见的例子:程序正运行着来电话了,这个程序咋办呢?中止了呗,如果中止的时候新出的一个Activity是全屏的onPause->onStop,恢复的时候onStart->onResume,如果打断这个应用程序的是一个Theme为Translucent或者Dialog的Activity那么只是onPause,恢复的时候onResume。

  • onPause:恢复的时候onResume
  • onCreate:在这里创建界面,做一些数据的初始化工作
  • onStart:到这一步变成用户可见不可交互的
  • onPause:到这一步是可见但不可交互的,系统会停止动画等消耗CPU的事情,应该在这里保存你的一些 数据,因为这个时候你的程序的优先级降低,有可能被 系统回收。在这里保存的数据,应该在onResume里读出来。注意:这个方法里做的事情时间要短,因为下一个Activity不会等到这个方法完成才启动。
  • onStop:变得不可见,被下一个Activity覆盖了(onPause和onStop的区别是否可见)
  • onDestroy:这是Activity被干掉前最后一个被调用方法了,可能是外面类调用finish方法或者是系统为了节省空间将它暂时性的干掉,可以用isFinishing()来判断它,如果你有一个ProgressDialog在线程中转动,请在onDestroy里把它cancel掉,不然等线程结束的时候,调用Dialog的cancel会抛出异常的。

onPause,onstop,onDestroy,三种状态下,Activity都有可能被系统干掉。

启动另一个Activity然后finish,先调用旧Activity的onPause方法,然后调用新的Activity和onCreate->onStart->onResume方法,然后调用旧Activity的onStop->onDestroy方法。

如果没有调用finish那么onDestroy方法不会被调用,而且在onStop之前还会调用onSavedInstanceState方法

onRestart方法执行完了之后还会调用onStart方法

fragment:[SupportFragmentManager,childFragment]

service:

[Android Service的生命周期]

[android-Service和Thread的区别]

Service和Intent Service:没啥区别,只是IntentService在onCreate方法中开启新的HandlerThread去执行。

Service运行的进程和线程:当它运行的时候如果是LocalService,那么对应的Service是运行在主进程的main线程上的。如onCreate,onStart这些函数都是在系统调用的时候在主进程的main线程上运行的。如果是RemoteSevice,那么对应的Service则是运行在独立的main线程上。

  1. 服务不是单一的进程,服务没有自己的进程,应用程序可以不同,服务运行在相同的进程中
  2. 服务不是线程,可以在线程中工作
  3. 在应用中,如果是长时间的在后台运行,而且不需要交互的情况下,使用服务
  4. 同样是在后台运行,不需要交互的情况下,如果只是完成某个任务,之后就不需要运行,而且可能是多个任务,需要长时间运行的情况下使用线程
  5. 如果任务占用CPU时间多,资源大的情况下,要使用线程

Thread的运行是独立于Activity的,也就是说当一个Activity被finish之后,如果你没有主动停止Thread或者Thread里的run方法没有执行完毕的话,Thread就会一直执行。

8.View绘画机制

View的绘制主要涉及三个方法:onMeasure()、onLayout()、onDraw()

  1. onMeasure主要用于计算view的大小,onLayout主要用于确定view在ContentView中的位置,onDraw主要是绘制View。
  2. 在执行onMeasure()、onLayout()方法时都会通过相应的标志位或者对应的坐标点来判断是否需要执行对应的函数,如我们经常调用的invalidate方法就只会执行onDraw方法,因为此时的视图大小和位置均未发生变化,除非调用requestLayout方法完整强制进行view的绘制,从而执行上面三个方法。

进度条组件:

[ProgressView]
[AnnotationView]

9.事件传递机制

[android 事件处理机制总结,ScrollView ViewPager ListView GridView嵌套小结]

当手指触摸到屏幕时,系统就会调用相应View的onTouchEvent,并传入一系列的action。

dispatchTouchEvent的执行顺序为:

  1. 首先触发ACTIVITY的dispatchTouchEvent,然后触发ACTIVITY的onUserInteraction
  2. 然后触发LAYOUT的dispatchTouchEvent,然后触发LAYOUT的onInterceptTouchEvent

这就解释了重写ViewGroup时必须调用super.dispatchTouchEvent();

(1)dispatchTouchEvent:

此方法一般用于初步处理事件,因为动作是由此分发,所以通常会调用super.dispatchTouchEvent。这样就会继续调用onInterceptTouchEvent,再由onInterceptTouchEvent决定事件流向。

(2)onInterceptTouchEvent:

若返回值为true事件会传递到自己的onTouchEvent();若返回值为false传递到下一个View的dispatchTouchEvent();

(3)onTouchEvent():

若返回值为true,事件由自己消耗,后续动作让其处理;若返回值为false,自己不消耗事件了,向上返回让其他的父View的onTouchEvent接受处理

三大方法关系的伪代码:如果当前View拦截事件,就交给自己的onTouchEvent去处理,否则就丢给子View继续走相同的流程。

public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev)
{
boolean consume = false;
if(onInterceptTouchEvent(ev))
{
consume = onTouchEvent(ev);
}
else
{
consume = child.dispatchTouchEvent(ev);
}
return consume;
}

onTouchEvent的传递:

当有多个层级的View时,在父层级允许的情况下,这个action会一直传递直到遇到最深层的View。所以touch事件最先调用的是最底层View的onTouchEvent,如果View的onTouchEvent接收到某个touch action并做了相应处理,最后有两种返回方式return true和return false;return true会告诉系统当前的View需要处理这次的touch事件,以后的系统发出的ACTION_MOVE,ACTION_UP还是需要继续监听并接收的,并且这次的action已经被处理掉了,父层的View是不可能触发onTouchEvent的了。所以每一个action最多只能有一个onTouchEvent接口返回true。如果返回false,便会通知系统,当前View不关心这一次的touch事件,此时这个action会传向父级,调用父级View的onTouchEvent。但是这一次的touch事件之后发出任何action,该View都不在接受,onTouchEvent在这一次的touch事件中再也不会触发,也就是说一旦View返回false,那么之后的ACTION_MOVE,ACTION_UP等ACTION就不会在传入这个View,但是下一次touch事件的action还是会传进来的。

父层的onInterceptTouchEvent

前面说了底层的View能够接收到这次的事件有一个前提条件:在父层允许的情况下。假设不改变父层级的dispatch方法,在系统调用底层onTouchEvent之前会调用父View的onInterceptTouchEvent方法判断,父层View是否要截获本次touch事件之后的action。如果onInterceptTouchEvent返回了true,那么本次touch事件之后的所有action都不会向深层的View传递,统统都会传给父层View的onTouchEvent,就是说父层已经截获了这次touch事件,之后的action也不必询问onInterceptTouchEvent,在这次的touch事件之后发出的action时onInterceptTouchEvent不会再被调用,直到下一次touch事件的来临。如果onInterceptTouchEvent返回false,那么本次action将发送给更深层的View,并且之后的每一次action都会询问父层的onInterceptTouchEvent需不需要截获本次touch事件。只有ViewGroup才有onInterceptTouchEvent方法,因为一个普通的View肯定是位于最深层的View,只有ViewGroup才有onInterceptTouchEvent方法,因为一个普通的View肯定是位于最深层的View,touch能够传到这里已经是最后一站了,肯定会调用View的onTouchEvent()。

底层View的getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true)

对于底层的View来说,有一种方法可以阻止父层的View获取touch事件,就是调用getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true)方法。一旦底层View收到touch的action后调用这个方法那么父层View就不会再调用onInterceptTouchEvent了,也无法截获以后的action(如果父层ViewGroup和最底层View需要截获不同焦点,或不同手势的touch,不能使用这个写死)。

曾经开发过程中遇到的两个示例:左边是处理ViewPager和ListView的冲突,纪录水平和垂直方向的偏移量,如果水平方向的偏移更多的话就让ViewPager处理pager滑动

右边处理的ViewPager和ImageBanner的滑动冲突,同样是纪录偏移量,如果发生在ImageBanner上的水平偏移量大于垂直偏移量的话就让banner滚动

想想为什么右边是重写dispatchTouchEvent方法而不是onInterceptTouchEvent方法?

FixedViewPager
@Override
public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev)
{
switch(ev.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK)
{
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mX = ev.getX();
mY = ev.getY();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float x = ev.getX();
float y = ev.getY();
float dX = x - mX;
float dY = y - mY;
float tmp = Math.abs(dX) / Math.abs(dY);

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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尾声

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