Android高工面试:用Glide加载Gif导致的卡顿,说一下你的优化思路

先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7

深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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正文

downsampledHeight);
}
}

// Decode pixels for this frame into the global pixels[] scratch.
// 2. 解析当前帧的数据到dest中
decodeBitmapData(currentFrame);

if (currentFrame.interlace || sampleSize != 1) {
copyCopyIntoScratchRobust(currentFrame);
} else {
copyIntoScratchFast(currentFrame);
}

// Copy pixels into previous image
//3.获取当前帧的数据dest,并且将数据存储到上一帧的image(Bitmap)中存储.
if (savePrevious && (currentFrame.dispose == DISPOSAL_UNSPECIFIED
|| currentFrame.dispose == DISPOSAL_NONE)) {
if (previousImage == null) {
previousImage = getNextBitmap();
}
previousImage.setPixels(dest, 0, downsampledWidth, 0, 0, downsampledWidth,
downsampledHeight);
}

// Set pixels for current image.
// 4.获取新的Bitmap,将dest中的数据拷贝到Bitmap,提供给GifDrawable使用.
Bitmap result = getNextBitmap();
result.setPixels(dest, 0, downsampledWidth, 0, 0, downsampledWidth, downsampledHeight);
return result;
}

}

看了上述代码流程,不够直观,下面画一张图,对比一下方便分析:

由上述图可知:

  • 从上一帧的Bitmap中获取帧数据然后填充到dest数组
  • 然后从这个数组获取帧数数据,填充到Bitmap中(第一次将Gif帧数据转换为preBitmap)
  • 解析当前帧的数据到dest数组中,并且在将该数据保存在preBitmap中
  • 从BitmapProvider(提供Bitmap的复用)中获取新的Bitmap,并且将当前帧解析的dest数组拷贝到Bitmap中,供外界使用

3)Glide借助GifDrawable来播放GIF动画

public class GifDrawable extends Drawable implements GifFrameLoader.FrameCallback,
Animatable, Animatable2Compat {

@Override
public void start() {
isStarted = true;
resetLoopCount();
if (isVisible) {
startRunning();
}
}

private void startRunning() {

if (state.frameLoader.getFrameCount() == 1) {
invalidateSelf();
} else if (!isRunning) {
isRunning = true;
// 1. 调用了 GifFrameLoader 的 subscribe 方法
state.frameLoader.subscribe(this);
invalidateSelf();
}
}

@Override
public void onFrameReady() {

// 2. 执行绘制
invalidateSelf();

}

}

从GifDrawable实现的接口可以看出,其是一个Animatable的Drawable,因此GifDrawable可以支持播放GIF动画,还有一个重要的类就是GifFrameLoader,用来帮助GifDrawable实现GIF动画播放的调度.

GifDrawable的start方法是动画开始的入口,在该方法中将GifDrawable作为一个观察者注册到GifFrameLoader中,一旦GifFrameLoader触发了绘制,就会调用onFrameReady方法,然后通过调用invalidateSelf执行此次绘制.

来具体看看GifFrameLoader是如何执行动画的调度

class GifFrameLoader {
//…
public interface FrameCallback {
void onFrameReady();
}

//…

void subscribe(FrameCallback frameCallback) {
if (isCleared) {
throw new IllegalStateException(“Cannot subscribe to a cleared frame loader”);
}

if (callbacks.contains(frameCallback)) {
throw new IllegalStateException(“Cannot subscribe twice in a row”);
}
//判断观察者队列是否为空
boolean start = callbacks.isEmpty();
// 添加观察者
callbacks.add(frameCallback);
// 不为空,执行GIF的绘制
if (start) {
start();
}
}

private void start(){
if(isRunning){
return;
}
isRunning =true;
isCleared=false;
loadNextFrame();
}

void unsubscribe(FrameCallback frameCallback) {
callbacks.remove(frameCallback);
if (callbacks.isEmpty()) {
stop();
}
}

private void loadNextFrame() {

//…
// 当前有没有被绘制的帧数据
if (pendingTarget != null) {
DelayTarget temp = pendingTarget;
pendingTarget = null;
//直接调用onFrameReady 通知观察者绘制当前帧.
onFrameReady(temp);
return;
}
isLoadPending = true;
//获取下一帧需要绘制的间隔时长
int delay = gifDecoder.getNextDelay();
long targetTime = SystemClock.uptimeMillis() + delay;
// 将下一帧放置在最前,方便进行绘制.(位置)
gifDecoder.advance();
//通过DelayTarget中的Handler创建一个延迟消息.
next = new DelayTarget(handler, gifDecoder.getCurrentFrameIndex(), targetTime);
// Glide的加载流程 …with().load().into(); 在targetTime时,获取数据帧然后进行绘制.
requestBuilder.apply(signatureOf(getFrameSignature())).load(gifDecoder).into(next);
}

@VisibleForTesting
void onFrameReady(DelayTarget delayTarget) {
//…
if (delayTarget.getResource() != null) {
recycleFirstFrame();
DelayTarget previous = current;
current = delayTarget;
// 1. 回调给观察者,执行当前帧的绘制
for (int i = callbacks.size() - 1; i >= 0; i–) {
FrameCallback cb = callbacks.get(i);
cb.onFrameReady();
}
if (previous != null) {
handler.obtainMessage(FrameLoaderCallback.MSG_CLEAR, previous).sendToTarget();
}
}
//2. 继续加载GIF的下一帧
loadNextFrame();
}

private class FrameLoaderCallback implements Handler.Callback {
//…

@Override
public boolean handleMessage(Message msg) {
if (msg.what == MSG_DELAY) {
GifFrameLoader.DelayTarget target = (DelayTarget) msg.obj;
onFrameReady(target);
return true;
} else if (msg.what == MSG_CLEAR) {
GifFrameLoader.DelayTarget target = (DelayTarget) msg.obj;
requestManager.clear(target);
}
return false;
}
}

@VisibleForTesting
static class DelayTarget extends SimpleTarget {
//…

@Override
public void onResourceReady(@NonNull Bitmap resource,
@Nullable Transition<? super Bitmap> transition) {
this.resource = resource;
Message msg = handler.obtainMessage(FrameLoaderCallback.MSG_DELAY, this);
//通过Handler发送延迟消息,将下一帧的绘制工作消息发送出去.
handler.sendMessageAtTime(msg, targetTime);
}
}
}

可以看到在onResourceReady方法中,通过Handler将FrameLoaderCallback.MSG_DELAY消息在延迟了targetTime时候,投递到主线程的消息队列中执行.

class GifFrameLoader{

private class FrameLoaderCallback implements Handler.Callback {
static final int MSG_DELAY = 1;
static final int MSG_CLEAR = 2;

@Synthetic
FrameLoaderCallback() { }

@Override
public boolean handleMessage(Message msg) {
if (msg.what == MSG_DELAY) {
// 回调了 onFrameReady 通知 GifDrawable 绘制
GifFrameLoader.DelayTarget target = (DelayTarget) msg.obj;
onFrameReady(target);
return true;
} else if (msg.what == MSG_CLEAR) {

}
return false;
}
}

@VisibleForTesting
void onFrameReady(DelayTarget delayTarget){
//…
if (delayTarget.getResource() != null) {
recycleFirstFrame();
DelayTarget previous = current;
current = delayTarget;
// 1. 回调观察者集合(GifDrawable), 执行 GIF 当前帧的绘制
for (int i = callbacks.size() - 1; i >= 0; i–) {
FrameCallback cb = callbacks.get(i);
cb.onFrameReady();
}
if (previous != null) {
handler.obtainMessage(FrameLoaderCallback.MSG_CLEAR, previous).sendToTarget();
}
}
// 2. 继续加载 GIF 的下一帧
loadNextFrame();
}
}

上述的消息处理给出一个线索:绘制当前帧和加载下一帧是串行的,也就说其中任何一个环节时间把控不准都会影响Gif加载的卡顿问题.

Glide加载Gif卡顿的优化

通过引入GIFLIB在native层解码GIF,这样一来内存消耗以及CPU的使用率都可以得到明显的降低和提升.其次通过FrameSequenceDrawable的双缓冲机制进行绘制GIF动画,这样就不需要在Java层的BitmapPool中创建多个Bitmap了.

具体看看FrameSequenceDrawable的双缓冲机制吧:

public class FrameSequenceDrawable extends Drawable implements Animatable,Runnable{

//…

public FrameSequenceDrawable(FrameSequence frameSequence,BitmapProvider bitmapProvider){
//…
final int width = frameSequence.getWidth();
final int height = frameSequence.getHeight();
//绘制前一帧的Bitmap
frontBitmap = acquireAndValidateBitmap(bitmapProvider,width,height);
//绘制下一帧的Bitmap
backBitmap = acquireAndValidateBitmap(bitmapProvider,
width,height);

//… 启动解码线程,用于处理后台解码Gif的人物
initializeDecodingThread();
}
}

从上述构造不难发现通过BitmapProvider创建了两个Bitmap;

1.GIF动画的绘制调度

public class FrameSequenceDrawable extends Drawable implements Animatable,Runnable{

@Override
public void start(){
if(!isRunning){
synchronized(mLock){
//…
if(mState == STATE_SCHEDULED){
return;
}
//.执行一次解码操作
scheduleDecodeLocked();
}
}
}

private void scheduleDecodeLocked(){
mState = STATE_SCHEDULED;
sDecodingThreadHandler.post(mDecodeRunnable);
}

private final Runnable mDecodeRunnable = new Runnable(){

@Override
public void run(){
//…
try{
//1.解码下一帧
invalidateTimeMs = mDecoder.getFrame(nextFrame,bitmap,lastFrame);
}catch(Exception e){
//…
}

if (invalidateTimeMs < MIN_DELAY_MS) {
invalidateTimeMs = DEFAULT_DELAY_MS;
}
boolean schedule = false;
Bitmap bitmapToRelease = null;

//加锁
synchronized(mLock){
if(mDestroyed){
bitmapToRelease = mBackBitmap;
mBackBitmap =null;
}else if (mNextFrameToDecode >=0 && mState ==STATE_DECODING){
// 当前是解码状态,并且下一帧要被解码的数据为0 说明下一帧解码完成.等待绘制
schedule = true;
// 间隔的绘制时间
mNextSwap = exceptionDuringDecode ? Long.MAX_VALUE:invalidateTimeMs+mLastSwap;
mState= STATE_WAITING_TO_SWAP;
}
}

if (schedule) {
// 2. 在mNextSwap的时候,进行绘制调度
scheduleSelf(FrameSequenceDrawable.this,mNextSwap);

}
}

@Override
public void run(){
boolean invalidate = false;
synchronized(mLock){
if (mNextFrameToDecode > 0 && mState == STATE_WAITING_TO_SWAP) {
invalidate =true
;
}
}
if (invalidate) {
//3. 绘制解码的数据
invalidateSelf();
}
}
}
}

从上述代码中可以看到start方法会触发一次解码操作,解码完成之后,通过调用scheduleSelf在指定的时间内执行绘制,Glide加载Gif也是差不多这样的.

2.GIF绘制以及双缓冲作用

public class FrameSequenceDrawable extends Drawable implements Animatable , Runnable{

@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas){
synchronized(mLock){
checkDestroyLocked();
if (mState == STATE_WAITING_TO_SWAP) {
if (mNextSwap - SystemClock.uptimeMillis()<=0) {
mState = STATE_READY_TO_SWAP;
}

}
if (isRunning() && mState == STATE_READY_TO_SWAP) {
//1.将解码线程获取的下一帧的Bitmap(mBackBitmap)赋值为上一帧的Bitmap(mFrontBitmap)
Bitmap temp = mBackBitmap;
mBackBitmap = mFrontBitmap;
mFrontBitmap = temp;

//2. 完成上述步骤后,通知解码线程继续下一次解码操作
if (continueLooping) {
scheduleDecodeLocked();
}else{
scheduleSelf(mFinishedCallbackRunnable,0);
}
}
}

if (mCircleMaskEnabled) {
//…
}else{
//3.绘制当前帧
mPaint.setShader(null);
canvas.drawBitmap(mFrontBitmap,mSrcRect,getBounds(),mPaint);
}

}
}

在FrameSequenceDrawable的draw方法中通过mFrontBitmap 和 mBackBitmap完成替换,然后立即通知解码线程解码下一帧数据,这样保证了获取下一帧和绘制当前当前帧近似同时进行.

总结

通过了解和分析上述操作流程,我们可以得出以下结论:

1、使用GIFLIB+双缓冲的实现,只会创建两个Bitmap,并且内存消耗非常之稳定

2、相比Glide的原生加载,当加载过大的GIF图时,超过了BitmapPool的可用大小,还是会直接创建Bitmap的.

3、使用GIFLIB是直接在native层对GIF数据进行解码的,这一点对Glide来说,效率和内存消耗情况都比较占优.

4、Glide构建当前帧数据和下一帧数据是串行的,而FrameSequenceDrawable则是利用了双缓冲以及解码子线程来实现近似同步的完成上一帧和下一帧数据的无缝衔接的.

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作者:hashwaney
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