收集整理了一份《2024年最新Python全套学习资料》免费送给大家,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来
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正文
https://blog.csdn.net/billcyj/article/details/79441193
6.渲染流程
https://blog.csdn.net/billcyj/article/details/79539536
7.前向渲染和延迟渲染
正常的前向渲染(Forward Shading)流程是把空间的点进行各种剪裁后进行处理,处理量远远大于我们最终看到的。所以延迟渲染出现了,它先将摄像机空间的点光栅化转化成屏幕坐标后再进行处理。这样就能减少处理的次数,从而提高效率。
8.场景管理—四叉树
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79791056
9.游戏开发中常用的数据结构
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79790951
10.游戏开发中常用的算法
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79792110
11.游戏中常用的设计模式
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79816418
12.FSM(有限状态机)、HFSM(分层有限状态机)、BT(行为树)
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79797228
13.帧同步
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79804116
14.Unity跨平台的机制原理
Unity和Mono的关系:Unity引擎本身是由C++写出的,只不过Mono被嵌入到了Unity当中,为Unity提供了一个完整的虚拟机运行环境。
Unity的跨平台,就是通过Mono将C#代码编译成了通用中间语言CIL(Common Intermediate Language),然后Mono运行时利用 动态编译JIT 或 静态编译AOT 将CLI编译成目标平台的原生代码实现的。
15.骨骼动画原理
先摆好骨骼,骨骼之间有继承关系,再蒙皮(也就是将皮肉绑到骨骼上,主要的工作就是分配权重),最后再做动画。
16.UGUI源码学习之Button和Image
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79879916
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79884504
17.用Unity开发游戏常用的四种存档方式
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79888614
18.Unity里的动态批处理和静态批处理
https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79935983
19.OverDraw过度绘制
过度绘制(Overdraw)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次重叠的 UI 结构里面,如果不可见的 UI 也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次,同时也会浪费大量的 CPU 以及 GPU 资源。
20.Resources加载资源
注意:
1.资源路径相对于Resources目录,且不加后缀名
2.即使是后缀不同的资源,也不要重名,否则加载的时候要指定类型。
3.路径使用正斜杠”/”
4.Resources中的所有资源,不管用没用到,都会被打到客户端中
举例,读写Resources/Txt路径下的test.txt文件: string fullPath = "Txt/test";
string str = Resources.Load<TextAsset>(fullPath).text
####未完待续~
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