《960全网最全Android开发笔记》
《379页Android开发面试宝典》
《507页Android开发相关源码解析》
因为文件太多,全部展示会影响篇幅,暂时就先列举这些部分截图
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
线程共享:
1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
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回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
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1.堆中的对象
-
分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
-
新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象
-
老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象
2.方法区中的类信息、常量池
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1.引用计数法
缺点:循环引用
2.可达性分析法
定义:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的
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1.虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象
2.方法区中常量/静态变量引用的对象
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-
强引用:不会被回收
-
软引用:内存不足时会被回收
-
弱引用:gc 时会被回收
-
虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
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类的生命周期:
1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载
类加载过程:
1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象
2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求
3.准备:初始化静态变量
4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用
5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
类加载时机:
1.实例化对象
2.调用类的静态方法
3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
类加载器:负责加载 class 文件
分类:
1.引导类加载器 - 没有父类加载器
2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器
3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
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当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
优点:
-
防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了
-
安全,防止篡改核心库类
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-
InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
-
Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
-
Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
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standard 标准模式
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singleTop 栈顶复用模式,
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推送点击消息界面
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singleTask 栈内复用模式,
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首页
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singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中
-
拨打电话界面
细节:
-
taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
-
allowTaskReparenting:允许转移任务栈
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DecorView (FrameLayout)
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LinearLayout
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titlebar
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Content
-
调用 setContentView 设置的 View
ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
-
performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
-
performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
-
performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
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-
一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
-
dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
-
onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
-
onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
-
细节:
-
一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
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View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
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OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
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requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用
Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
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Window:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
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WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
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WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
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SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
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View 动画:
-
作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
-
支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
帧动画:
- 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
属性动画:
-
可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
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包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
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时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
-
系统预置匀速、加速、减速等插值器
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类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
-
系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
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使用注意事项:
-
避免使用帧动画,容易OOM
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界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
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开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
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将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
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从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
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Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
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MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
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Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
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如何实现阻塞:通过 nativePollOnce 方法,基于 Linux epoll 事件管理机制
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为什么主线程不会因为 Looper 阻塞:系统每 16ms 会发送一个刷新 UI 消息唤醒
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MVP:Model:处理数据;View:控制视图;Presenter:分离 Activity 和 Model
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MVVM:Model:处理获取保存数据;View:控制视图;ViewModel:数据容器
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使用 Jetpack 组件架构的 LiveData、ViewModel 便捷实现 MVVM
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Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
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Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作,频繁 GC
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Android 进程间通信的中流砥柱,基于客户端-服务端通信方式
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使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户A空间->内核->用户B空间;mmap 将内核与用户B空间映射,实现直接从用户A空间->用户B空间
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BinderPool 可避免创建多 Service
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Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
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文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
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AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 BInder 的工具
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Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法
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服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求
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客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用
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RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener
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监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
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Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
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ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
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Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换
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按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 ->
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启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程
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Launcher 中点击一个应用图标 -> 通过 AMS 查找应用进程,若不存在就通过 Zygote 进程 fork
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进程优先级:1.前台进程 ;2.可见进程;3.服务进程;4.后台进程;5.空进程
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进程被 kill 场景:1.切到后台内存不足时被杀;2.切到后台厂商省电机制杀死;3.用户主动清理
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保活方式:
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1.Activity 提权:挂一个 1像素 Activity 将进程优先级提高到前台进程
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2.Service 提权:启动一个前台服务(API>18会有正在运行通知栏)
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3.广播拉活
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4.Service 拉活
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5.JobScheduler 定时任务拉活
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6.双进程拉活
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速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
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成功率:1.失败重试策略;
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流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
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协议层的优化,比如更优的 http 版本等
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监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量
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减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
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使用 include、merge、viewstub
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优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作
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1.静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus
2.游标、IO 流等资源忘记主动释放
3.界面相关动画在界面销毁时及时暂停
4.内部类持有外部类引用导致的内存泄漏
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handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
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检测:Android Studio Profiler
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通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收
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比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控
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加载大图:减小图片
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内存泄漏:规避内存泄漏
5、Android 模块化&热修复&热更新&打包&混淆&压缩
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Dalvik
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谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统
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JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
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ART
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Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快
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ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间
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1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
2.将 java 文件编译为 class 文件
3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
5.签名
6.资源文件对齐,减少运行时内存
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首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
-
Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
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OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码
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ARoute:通过 APT 解析 @Route 等注解,结合 JavaPoet 生成路由表,即路由与 Activity 的映射关系
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基于命令方式实现了一个音视频编辑 App:
集成编译了 AAC、MP3、H264 编码器
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视频播放原理:(mp4、flv)-> 解封装 -> (mp3/aac、h264/h265)-> 解码 -> (pcm、yuv)-> 音视频同步 -> 渲染播放
音视频同步:
-
选择参考时钟源:音频时间戳、视频时间戳和外部时间三者选择一个作为参考时钟源(一般选择音频,因为人对音频更敏感,ijk 默认也是音频)
-
通过等待或丢帧将视频流与参考时钟源对齐,实现同步
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集成了 MediaPlayer、ExoPlayer 和 IjkPlayer 三种实现,其中 IjkPlayer 基于 FFmpeg 的 ffplay
音频输出方式:AudioTrack、OpenSL ES;视频输出方式:NativeWindow、OpenGL ES
关于算法
算法(Algorithm)是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。如果一个算法有缺陷,或不适合于某个问题,执行这个算法将不会解决这个问题。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。一个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量。
算法中的指令描述的是一个计算,当其运行时能从一个初始状态和(可能为空的)初始输入开始,经过一系列有限而清晰定义的状态,最终产生输出并停止于一个终态。一个状态到另一个状态的转移不一定是确定的。随机化算法在内的一些算法,包含了一些随机输入。
算法一:快速排序算法
快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要Ο(n log n)次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2)次比较,但这种状况并不常见。事实上,快速排序通常明显比其他Ο(n log n) 算法更快,因为它的内部循环(inner loop)可以在大部分的架构上很有效率地被实现出来。
快速排序使用分治法(Divide and conquer)策略来把一个串行(list)分为两个子串行(sub-lists)。
算法步骤:
1 从数列中挑出一个元素,称为 “基准”(pivot),
2 重新排序数列,所有元素比基准值小的摆放在基准前面,所有元素比基准值大的摆在基准的后面(相同的数可以到任一边)。在这个分区退出之后,该基准就处于数列的中间位置。这个称为分区(partition)操作。
3 递归地(recursive)把小于基准值元素的子数列和大于基准值元素的子数列排序。
递归的最底部情形,是数列的大小是零或一,也就是永远都已经被排序好了。虽然一直递归下去,但是这个算法总会退出,因为在每次的迭代(iteration)中,它至少会把一个元素摆到它最后的位置去。
算法二:堆排序算法
堆排序(Heapsort)是指利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。堆积是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆积的性质:即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。
堆排序的平均时间复杂度为Ο(nlogn) 。
算法步骤:
创建一个堆H[0…n-1]
把堆首(最大值)和堆尾互换
3. 把堆的尺寸缩小1,并调用shift_down(0),目的是把新的数组顶端数据调整到相应位置
4. 重复步骤2,直到堆的尺寸为1
算法三:归并排序
归并排序(Merge sort,台湾译作:合并排序)是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。
算法步骤:
1. 申请空间,使其大小为两个已经排序序列之和,该空间用来存放合并后的序列
2. 设定两个指针,最初位置分别为两个已经排序序列的起始位置
3. 比较两个指针所指向的元素,选择相对小的元素放入到合并空间,并移动指针到下一位置
4. 重复步骤3直到某一指针达到序列尾
5. 将另一序列剩下的所有元素直接复制到合并序列尾
算法四:二分查找算法
二分查找算法是一种在有序数组中查找某一特定元素的搜索算法。搜素过程从数组的中间元素开始,如果中间元素正好是要查找的元素,则搜 素过程结束;如果某一特定元素大于或者小于中间元素,则在数组大于或小于中间元素的那一半中查找,而且跟开始一样从中间元素开始比较。如果在某一步骤数组 为空,则代表找不到。这种搜索算法每一次比较都使搜索范围缩小一半。折半搜索每次把搜索区域减少一半,时间复杂度为Ο(logn) 。
算法五:BFPRT(线性查找算法)
BFPRT算法解决的问题十分经典,即从某n个元素的序列中选出第k大(第k小)的元素,通过巧妙的分 析,BFPRT可以保证在最坏情况下仍为线性时间复杂度。该算法的思想与快速排序思想相似,当然,为使得算法在最坏情况下,依然能达到o(n)的时间复杂 度,五位算法作者做了精妙的处理。
算法步骤:
1. 将n个元素每5个一组,分成n/5(上界)组。
2. 取出每一组的中位数,任意排序方法,比如插入排序。
3. 递归的调用selection算法查找上一步中所有中位数的中位数,设为x,偶数个中位数的情况下设定为选取中间小的一个。
4. 用x来分割数组,设小于等于x的个数为k,大于x的个数即为n-k。
5. 若i==k,返回x;若i<k,在小于x的元素中递归查找第i小的元素;若i>k,在大于x的元素中递归查找第i-k小的元素。
终止条件:n=1时,返回的即是i小元素。
算法六:DFS(深度优先搜索)
深度优先搜索算法(Depth-First-Search),是搜索算法的一种。它沿着树的深度遍历树的节点,尽可能深的搜索树的分 支。当节点v的所有边都己被探寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条边的起始节点。这一过程一直进行到已发现从源节点可达的所有节点为止。如果还存在未被发 现的节点,则选择其中一个作为源节点并重复以上过程,整个进程反复进行直到所有节点都被访问为止。DFS属于盲目搜索。
深度优先搜索是图论中的经典算法,利用深度优先搜索算法可以产生目标图的相应拓扑排序表,利用拓扑排序表可以方便的解决很多相关的图论问题,如最大路径问题等等。一般用堆数据结构来辅助实现DFS算法。
深度优先遍历图算法步骤:
1. 访问顶点v;
2. 依次从v的未被访问的邻接点出发,对图进行深度优先遍历;直至图中和v有路径相通的顶点都被访问;
结尾
我还总结出了互联网公司Android程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案,并整理做成了文档,以及系统的进阶学习视频资料分享给大家。
(包括Java在Android开发中应用、APP框架知识体系、高级UI、全方位性能调优,NDK开发,音视频技术,人工智能技术,跨平台技术等技术资料),希望能帮助到你面试前的复习,且找到一个好的工作,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习。
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
k,返回x;若i<k,在小于x的元素中递归查找第i小的元素;若i>k,在大于x的元素中递归查找第i-k小的元素。
终止条件:n=1时,返回的即是i小元素。
算法六:DFS(深度优先搜索)
深度优先搜索算法(Depth-First-Search),是搜索算法的一种。它沿着树的深度遍历树的节点,尽可能深的搜索树的分 支。当节点v的所有边都己被探寻过,搜索将回溯到发现节点v的那条边的起始节点。这一过程一直进行到已发现从源节点可达的所有节点为止。如果还存在未被发 现的节点,则选择其中一个作为源节点并重复以上过程,整个进程反复进行直到所有节点都被访问为止。DFS属于盲目搜索。
深度优先搜索是图论中的经典算法,利用深度优先搜索算法可以产生目标图的相应拓扑排序表,利用拓扑排序表可以方便的解决很多相关的图论问题,如最大路径问题等等。一般用堆数据结构来辅助实现DFS算法。
深度优先遍历图算法步骤:
1. 访问顶点v;
2. 依次从v的未被访问的邻接点出发,对图进行深度优先遍历;直至图中和v有路径相通的顶点都被访问;
结尾
我还总结出了互联网公司Android程序员面试涉及到的绝大部分面试题及答案,并整理做成了文档,以及系统的进阶学习视频资料分享给大家。
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[外链图片转存中…(img-EsayopQ5-1715711320117)]
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