抖音iOS最复杂功能的重构之路--播放器交互区重构实践(2)

每周 1 版,在不到 1 年的时间,代码量翻倍,个别版本代码量减少,是局部在做优化,大趋势仍是快速增长。

除此之外:

  • 可读性差:ViewController 代码量 1.8+万行,是抖音中最大的类,超过第 2 大的类一倍有余,另外交互区使用了 VIPER 结构(iOS 常用的结构:MVC、MVVM、MVP、VIPER),加上 IPER 另外 4 层,总代码规模超过了 3 万行,这样规模的代码,很难记清某个功能在哪,某个业务逻辑是什么样的,为了修改一处,需要读懂全部代码,非常不友好

  • 扩展性差:新增、修改每个功能需要改动 VIPER 结构中的 5 个类,明明业务逻辑独立的功能,却需要大量耦合已有功能,修改已有代码,甚至引起连锁问题,修一个问题,结果又出了一个新问题

  • 维护人员多:统计 commit 历史,每个月都有数个业务线、数十人提交代码,改动时相互的影响、冲突不断

理清业务

作者是抖音基础技术组,负责业务架构工作,交互区业务完全不了解,需要重新梳理。

事实上已经没有一个人了解所有业务,包括产品经理,也没有一个完整的需求文档查阅,需要根据代码、功能页面、操作来梳理清楚业务逻辑,不确定的再找相关开发、产品同学,省略中间过程,总计梳理了 10+个业务线,100+子功能,梳理这些功能的目的是:

  • 按重要性分清主次,核心功能优先保障,分配更多的时间开发、测试

  • 子功能之间的布局、交互是有一定的规律的,这些规律可以指导重构的设计

  • 判断产品演化趋势,设计既要满足当下、也要有一定的前瞻性

  • 自测时需要用,避免遗漏

理清代码

所有业务功能、问题最终都要落在代码上,理清代码才能真正理清问题,解决也从代码中体现,梳理如下:

  • 代码量:VC 1.8 万行、总代码量超过 3 万行

  • 接口:对外暴露了超过 200 个方法、100 个属性

  • 依赖关系:VIPER 结构使用的不理想,Presenter 中直接依赖了 VC,互相耦合

  • 内聚、耦合:一个子功能,代码散落在各处,并和其他子功能产生过多耦合

  • 无用代码:大量无用的代码、不知道做什么的代码

  • View 层级:所有的子功能 View 都放在 VC 的直接子 View 中,也就是说 VC 有 100+个 subView,实际仅需要显示 10 个左右的子功能,其他的通过设置了 hidden 隐藏,但是创建并参与布局,会严重消耗性能

  • ABTest(分组对照试验):有几十个 ABTest,最长时间可以追溯到数年前,这些 ABTest 在自测、测试都难以全面覆盖

简单概括就是,需要完整的读完代码,重点是类之间的依赖关系,可以画类图结合着理解。

每一行代码都是有原因的,即便感觉没用,删一行可能就是一个线上事故。

趋势

抖音产品特性决定,视频播放页面占据绝大部分流量,各业务线都想要播放页面的导流,随着业务发展,不断向多样性、复杂性演化。

从播放页面的形态上看,已经经过多次探索、尝试,目前的播放页面模式相对稳定,业务主要以导流形式的入口扩展。

曾经尝试过的方式

ViewController 拆分 Category

将 ViewController 拆分为多个 Category,按 View 构造、布局、更新、业务线逻辑将代码拆分到 Category。这个方式可以解决部分问题,但有限,当功能非常复杂时就无法很好的支撑了,主要问题有:

  • 拆分了 ViewController,但是 IPER 层没有拆分,拆分的不彻底,职责还是相互耦合

  • Category 之间互相访问需要的属性、内部方法时,需要暴露在头文件中,而这些是应该隐藏的

  • 无法支持批量调用,如 ViewDidLoad 时机,需要各个 Category 方法定义不同方法(同名会被覆盖),逐个调用

左侧和底部的子功能放在一个 UIStackView 中

这个思路方向大体正确了,但是在尝试大半年后失败,删掉了代码。

正确的点在于:抽象了子功能之间的关系,利用 UIStackView 做布局。

失败的点在于:

  • 局部重构:仅仅是局部重构,没有深入的分析整体功能、逻辑,没有彻底解决问题,Masonry 布局代码和 UIStackView 使用方式都放在 ViewController 中,不同功能的 view 很容易耦合,劣化依然存在,很快又然难以维护,这类似破窗效应

  • 实施方案不完善:布局需要实现 2 套代码,开发、测试同学非常容易忽略,线上经常出问题

  • UIStackView crash:概率性 crash,崩在系统库中,大半年时间也没有找到原因

其他

还有一些提出 MVP、MVVM 等结构的方案,有的浅尝辄止、有的通过不了技术评审、有的不了了之。

关键问题

上面仅列举部分问题,如果按人头收集,那将数不胜数,但这些基本都是表象问题,找到问题的本质、原因,解决关键问题,才能彻底解决问题,很多表象问题也会被顺带解决。

经常提到的内聚、耦合、封装、分层等等思想感觉很好,用时却又没有真正解决问题,下面扩展两点,辅助分析、解决问题:

  • 复杂度

  • “变量”与“常量”

复杂度

复杂功能难以维护的原因的是因为复杂。

是的,很直接,相对的,设计、重构等手法都是让事情变得简单,但变简单的过程并不简单,从 2 个角度切入来拆解:

  • 关系

:量是显性的,功能不断增加,相应的需要更多人来开发、维护,需要写更多代码,也就越来越难维护,这些是显而易见的。

关系:关系是隐性的,功能之间产生耦合即为发生关系,假设 2 个功能之间有依赖,关系数量记为 1,那 3 者之间关系数量为 3,4 者之间关系数量为 6,这是一个指数增加的,当数量足够大时,复杂度会很夸张,关系并不容易看出来,因此很容易产生让人意想不到的变化。

功能的数量大体可以认为是随产品人数线性增长的,即复杂度也是线性增长,随着开发人数同步增长是可以继续维护的。如果关系数量指数级增长,那么很快就无法维护了。

“变量”与“常量”

“变量”是指相比上几个版本,哪些代码变了,与之对应的“常量”即哪些代码没变,目的是:

从过去的变化中找到规律,以适应未来的变化。

平常提到的封装、内聚、解耦等概念,都是静态的,即某一个时间点合理,不意味着未来也合理,期望改进可以在更长的时间范围内合理,称之为动态,找到代码中的“变量”与“常量”是比较有效的手段,相应的代码也有不同的优化趋向:

  • 对于“变量”,需要保证职责内聚、单一,易扩展

  • 对于“常量”,需要封装,减少干扰,对使用者透明

回到交互区重构场景,发现新加的子功能,基本都加在固定的 3 个区域中,布局是上下撑开,这里的变指的就是新加的子功能,不变指的是加的位置和其他子功能的位置关系、逻辑关系,那么变化的部分,可以提供一个灵活的扩展机制来支持,不变的部分中,业务无关的下沉为底层框架,业务相关的封装为独立模块,这样整体的结构也就出来了。

“变量”与“常量”同样可以检验重构效果,比如模块间常常通过抽象出的协议进行通信,如果通信方法都是具体业务的,那每个同学都可能往里添加各自的方法,这个“变量”就会失去控制,难以维护。

设计方案


梳理问题的过程中,已经在不断的在思考什么样的方式可以解决问题,大致雏形已经有了,这部分更多的是将设计方案系统化。

思路

  • 通过上述梳理功能发现 UI 设计和产品的规律:

    • 整体可分为 3 个区域,左侧、右侧、底部,每个子功能都可以归到 3 个区域中,按需显示,数据驱动
  • 左侧区域中的作者名称、描述、音乐信息是自底向上挨个排列

  • 右侧主要是按钮类型,头像、点赞、评论,排列方式和左侧规律相同

  • 底部可能有个警告、热点,只显示 1 个或者不显示

  • 为了统一概念,将 3 个区域定义为容器、容器中放置的子功能定义为元素,容器边界和能力可以放宽一些,支持弱类型实例化,这样就能支持物理隔离元素代码,形成一个可插拔的机制。

  • 元素将 View、布局、业务逻辑代码都内聚在一起,元素和交互区、元素和元素之间不直接依赖,职责内聚,便于维护。

  • 众多的接口可以抽象归类,大体可分为 UI 生命周期调用、播放器生命周期调用,将业务性的接口抽象,分发到具体的元素中处理逻辑。

架构设计

下图是期望达到的最终目标形态,实施过程会分为多步,确定最终形态,避免实施时偏离目标

整体指导原则:简单、适用、可演化。

  • SDK 层:抽象出和业务完全无关的 SDK 层,SDK 负责管理 Element、Element 间通信

  • 业务框架层:将通用业务、共性代码等低频率修改代码独立出来,形成框架层,这层代码是可由专人维护,业务线同学无法修改

  • 业务扩展层:各业务线具体的子功能在此层实现,提供灵活的注册、插拔能力,Element 间无耦合,代码影响限定在 Element 内部

SDK 层

Container

所有的 Element 都通过 Container 来管理,包括 2 部分:

  • 对 Element 的创建、持有

  • 持有了一个 UIStackView,Element 创建的 View 都加入到此 UIStackView 中

使用 UIStackView 是为了实现自底向上的流式布局。

Element

子功能的 UI、逻辑、操作等所有代码封装的集合体,定义为 Element,借鉴了网页中的 Element 概念,对外的行为可抽象为:

  • View:最终显示的 View,lazy 的形式构造

  • 布局:自适应撑开,Container 中的 UIStackView 可以支持

  • 事件:通用的事件,处理 handler 即可,view 内部也可自行添加事件

  • 更新:传入模型,内部根据模型内容,赋值到 view 中

View

View 在 BaseElement 中的定义如下:

@interface BaseElement : NSObject 

@property (nonatomic, strong, nullable) UIView *view;

@property (nonatomic, assign) BOOL appear;

- (void)viewDidLoad;

@end

  • BaseElement 是抽象基类,公开 view 属性形式上看 view 属性、viewDidLoad 方法,和 UIViewController 使用方式的非常类似,设计意图是想靠向 UIViewController,以便让大家更快的接受和理解

  • appear 表示 element 是否显示,appear 为 YES 时,view 被自动创建,viewDidLoad 方法被调用,相关的子 view、布局等业务代码在 viewDidLoad 方法中复写,和 UIViewController 使用类似

  • appear 和 hidden 的区别在于,hidden 只是视觉看不到了,内存并没有释放掉,而低频次使用的 view 没必要常驻内存,因此 appear 为 NO 时,会移除 view 并释放内存

布局
  • UIStackView 的 axis 设置了 UILayoutConstraintAxisVertical,布局时自底向上的流式排列

  • 容器内的元素自下向上布局,最底部的元素参照容器底部约束,依次布局,容器高度参照最上面的元素位置

  • 元素内部自动撑开,可直接设置固定高度,也可以用 autolayout 撑开

事件

@protocol BaseElementProtocol 

@optional

- (void)tapHandler:(UITapGestureRecognizer *)sender;

@end

  • 实现协议方法,自动添加手势,支持点击事件

  • 也可以自行添加事件,如按钮,使用原生的 addTarget 点击体验更好

更新

data 属性赋值,触发更新,通过 setter 形式实现。

@property (nonatomic, strong, nullable) id data;

赋值时会调用 setData 方法。

- (void)setData:(id)data {

_data = data;

[self processAppear:self.appear];

}

赋值时,processAppear 方法会根据 appear 状态更新 View 的状态,决定创建或销毁 View。

数据流图

Element 的生命周期、更新时的数据流向示意图,这里就不细讲了。

动画特效

图中是实际需要支持的业务场景,目前是 ABTest 阶段,老代码实现方式主要问题:

  • 对每处 view 都用 GET_AB_TEST_CASE(videoPlayerInteractionOptimization)判断处理了,代码中共有 32 处判断

  • 每个 View 使用 Transform 动画隐藏

这个实现方式非常分散,加新 view 时很容易被遗漏,Element 支持更优的方式:

  • 左侧所有子功能都在一个容器中,因此隐藏容器即可,不需要操作每个子功能

  • 右侧单独隐藏头像、音乐单独处理即可

扩展性

Element 之间无依赖,可以做到每个 Element 物理隔离,代码放在各自的业务组件中,业务组件依赖交互区业务框架层即可,独立的 Element 通过 runtime 形式,使用注册的方式提供给交互区,框架会将字符串的类实例化,让其正常工作。

[self.container addElementByClassName:@“PlayInteractionAuthorElement”];

[self.container addElementByClassName:@“PlayInteractionRateElement”];

[self.container addElementByClassName:@“PlayInteractionDescriptionElement”];

业务框架层


容器管理

SDK 中仅提供了容器的抽象定义和实现,在业务场景中,需要结合具体业务场景,进一步定义容器的范围和职责。

上面梳理了功能中将整个页面分为左侧、右侧、底部 3 个区域,那么这 3 个区域就是相应的容器,所有子功能都可以归到这 3 个容器中,如下图:

协议

Feed 是用 UITableView 实现,Cell 中除了交互区外只有播放器,因此所有的外部调用都可以抽象,如下图所示。

从概念上讲只需要 1 个交互区协议,但这里可以细分为 2 部分:

  • 页面生命周期

  • 播放器生命周期

所有 Element 都要实现这个协议,因此在 SDK 中的 Element 基类之上,继承实现了 PlayInteractionBaseElement,这样具体 Element 中不需要实现的方法可以不写。

@interface PlayInteractionBaseElement : BaseElement 

@end

为了更清晰定义协议职责,用接口隔离的思想继续拆分,PlayInteractionDispatcherProtocol 作为统一的聚合协议。

@protocol PlayInteractionDispatcherProtocol <PlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol, PlayInteractionPlayerDispatcherProtocol>

@end

页面生命周期协议:PlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol

简单列了部分方法,这些方法都是 ViewController、TableView、Cell 对应的生命周期方法,是完全抽象的、和业务无关的,因此不会随着业务量的增加而膨胀。

@protocol PlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol 

- (void)willDisplay;

- (void)setHide:(BOOL)flag;

- (void)reset;

@end

播放器生命周期协议:PlayInteractionPlayerDispatcherProtocol

播放器的状态和方法,也是抽象的、和业务无关。

@protocol PlayInteractionPlayerDispatcherProtocol 

@property (nonatomic, assign) PlayInteractionPlayerStatus playerStatus;

- (void)pause;

- (void)resume;

- (void)videoDidActivity;

@end

Manager - 弹窗、蒙层

弹窗、蒙层的 view 规律并不在容器管理之中,所以需要一套额外的管理方式,这里定义了 Manager 概念,是一个相对抽象的概念,即可以实现弹窗、蒙层等功能,也可以实现 View 无关的功能,和 Element 同样,将代码拆分开。

@interface PlayInteractionBaseManager : NSObject 

- (UIView *)view;

@end

  • PlayInteractionBaseManager 同样实现了 PlayInteractionDispatcherProtocol 协议,因此具备了所有的交互区协议调用能力

  • Manager 不提供 View 的创建能力,这里的 view 是 UIViewController 的 view 引用,比如需要加蒙层,那么加到 manager 的 view 中就相当于加到 UIViewController 的 view 中

  • 弹窗、蒙层通过此种方式实现,Manager 并不负责弹窗、蒙层间的互斥、优先级逻辑处理,需要单独的机制去做

方法派发

业务框架层中定义的协议,需要框架层调用,SDK 层是感知不到的,由于 Element、Manager 众多,需要一个机制来封装批量调用过程,如下图所示:

分层结构

旧交互区使用了 VIPER 范式,抖音里整体使用的 MVVM,多套范式会增加学习、维护成本,并且使用 Element 开发时,VIPER 层级过多,因此考虑统一为 MVVM。

VIPER 整体分层结构

MVVM 整体分层结构

在 MVVM 结构中,Element 职责和 ViewController 概念很接近,也可以理解为更纯粹、更专用的的 ViewController。

经过 Element 拆分后,每个子功能已经内聚在一起,代码量是有限的,可以比较好的支撑业务开发。

Element 结合 MVVM 结构

  • Element:如果是特别简单的元素,那么只提供 Element 的实现即可,Element 层负责基本的实现和跳转

  • ViewModel:部分元素逻辑比较复杂,需要将逻辑抽离出来,作为 ViewModel,对应目前的 Presentor 层

  • Tracker:埋点工具,埋点也可以写在 VM 中,对应目前的 Interactor

  • Model:绝大多数使用主 Model 即可

业务层

业务层中存放的是 Element 实现,主要有两种类型:

  • 通用业务:如作者信息、描述、头像、点赞、评论等通用的功能

  • 子业务线业务:十几条子业务线,不一一列举

通用业务 Element 和交互区代码放在一起,子业务线 Element 放在业务线中,代码物理隔离后,职责会更明确,但是这也带来一个问题,当框架调整时,需要改多个仓库,并且可能修改遗漏,所以重构初期可以先放一起,稳定后再迁出去。

过度设计误区


设计往往会走两个极端,没有设计、过度设计。

所谓没有设计是在现有的架构、模式下,没有额外思考过差异、特点,照搬使用。

过渡设计往往是在吃了没有设计的亏后,成了惊弓之鸟,看什么都要搞一堆配置、组合、扩展的设计,简单的反而搞复杂了,过犹不及。

设计是在质量、成本、时间等因素之间做出权衡的艺术。

实施方案


业务开发不能停,一边开发、一边重构,相当于在高速公路上不停车换轮胎,需要有足够的预案、备案,才能保证设计方案顺利落地。

改动评估

先估算一下修改规模、周期:

  • 代码修改量:近 4 万行

  • 时间:半年

改动巨大、时间很长,风险是难以控制的,每个版本都有大量业务需求,需要改大量的代码,在重构的同时,如果重构的代码和新需求代码冲突,是非常难解的,因此考虑分期。

上面已经多次说到功能的重要性,需要考虑重构后,功能是否正常,如果出了问题如何处理、如何证明重构后的功能和之前是一致的,对产品数据无影响。

实施策略

基本思路是实现一个新页面,通过 ABTest 来切换,核心指标无明显负向则放量,全量后删除旧代码,示意图如下:

共分为三期:

  • 一期改造内容如上图红色所示:抽取协议,面向协议编程,不依赖具体类,改造旧 VC,实现协议,将协议之外暴露的方法、属性收敛到内部

  • 二期改造内容如蓝色所示:新建个新 VC,新 VC 和旧 VC 在功能上是完全一致,实现协议,通过 ABTest 来控制使用方拿到的是旧 VC 还是新 VC

  • 三期内容:删掉旧 VC、ABTest,协议、新 VC 保留,完成替换工作

其中二期是重点,占用时间最多,此阶段需要同时维护新旧两套页面,开发、测试工作量翻倍,因此要尽可能的缩短二期时间,不要着急改代码,可以将一期做完善了、各方面的设计准备好再开始。

ABTest

2 个目的:

  • 利用 ABTest 作为开关,可以灵活的切换新旧页面

  • 用数据证明新旧页面是一致的,从业务功能上来说,二者完全一致,但实际情况是否符合预期,需要用留存、播放、渗透率等核心指标证明

两套页面的开发方式

在二期中,两套页面 ABTest 切换方式是有成本的,需求开发两套、测试两遍,虽然部分代码可共用,但成本还是大大增加,因此需要将这个阶段尽可能缩短。

另外开发、测试两套,不容易发现问题,而一旦出问题,即便能用 ABTest 灵活切换,但修复问题、重新上线、ABTest 数据有结论,也需要非常长的周期。

如果每个版本都出问题,那将会是上线、发现问题,重新修复再上线,又发现了新问题,无限循环,可能一直无法全量。

如上图所示,版本单周迭代,发现问题跟下周修复,那么需要经过灰度、上线灰度(AppStore 的灰度放量)、ABTest 验证(AB 数据稳定要 2 周),总计要 6 周的时间。

让每个同学理解整体运作机制、成本,有助于统一目标,缩短此阶段周期。

删掉旧代码

架构设计上准备充足,删掉旧代码非常简单,删掉旧文件、ABTest 即可,事实上也是如此,1 天内就完成了。

代码后入后,有些长尾的事情会持续 2、3 个版本,例如有些分支,已经修改了删掉的代码,因为文件已经不存在了,只要修改,必定会冲突,合之前,需要 git merge 一下源分支,将有冲突的老页面再删掉。

防崩溃兜底

面向协议开发两套页面,如果增加一个功能时,新页面遗漏了某个方法的话,期望可以不崩溃。利用 Objective-C 语言消息转发可以实现这特性,在 forwardingTargetForSelector 方法中判断方法是否存在,如果不存在,添加一个兜底方法即可,用来处理即可。

- (id)forwardingTargetForSelector:(SEL)aSelector {

Class clazz = NSClassFromString(@“TestObject”);

if (![self isExistSelector:aSelector inClass:clazz]) {

class_addMethod(clazz, aSelector, [self safeImplementation:aSelector], [NSStringFromSelector(aSelector) UTF8String]);

}

Class Protector = [clazz class];

id instance = [[Protector alloc] init];

return instance;

}

- (BOOL)isExistSelector:(SEL)aSelector inClass:(Class)clazz {

BOOL isExist = NO;

unsigned int methodCount = 0;

Method *methods = class_copyMethodList(clazz, &methodCount);

NSString *aSelectorName = NSStringFromSelector(aSelector);

for (int i = 0; i < methodCount; i++) {

Method method = methods[i];

SEL selector = method_getName(method);

NSString *selectorName = NSStringFromSelector(selector);

if ([selectorName isEqualToString: aSelectorName]) {

isExist = YES;

break;

}

}

return isExist;

}

- (IMP)safeImplementation:(SEL)aSelector {

IMP imp = imp_implementationWithBlock(^(){

// log

});

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