Flutter图片加载原理与缓存

StreamController chunkEvents,
) async {
try {
//下载图片
final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);
final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);
headers?.forEach((String name, String value) {
request.headers.add(name, value);
});
final HttpClientResponse response = await request.close();
if (response.statusCode != HttpStatus.ok)
throw Exception(…);
// 接收图片数据
final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(
response,
onBytesReceived: (int cumulative, int total) {
chunkEvents.add(ImageChunkEvent(
cumulativeBytesLoaded: cumulative,
expectedTotalBytes: total,
));
},
);
if (bytes.lengthInBytes == 0)
throw Exception(‘NetworkImage is an empty file: $resolved’);
// 对图片数据进行解码
return PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);
} finally {
chunkEvents.close();
}
}

可以看到_loadAsync方法主要做了两件事:

  1. 下载图片。
  2. 对下载的图片数据进行解码。

下载逻辑比较简单:通过HttpClient从网上下载图片,另外下载请求会设置一些自定义的header,开发者可以通过NetworkImageheaders命名参数来传递。

在图片下载完成后调用了PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes)对图片进行解码,值得注意的是instantiateImageCodec(...)也是一个Native API的包装,实际上会调用Flutter engine的instantiateImageCodec方法,源码如下:

String _instantiateImageCodec(Uint8List list, _Callback callback, _ImageInfo imageInfo, int targetWidth, int targetHeight)
native ‘instantiateImageCodec’;

obtainKey(ImageConfiguration)方法

该接口主要是为了配合实现图片缓存,ImageProvider从数据源加载完数据后,会在全局的ImageCache中缓存图片数据,而图片数据缓存是一个Map,而Map的key便是调用此方法的返回值,不同的key代表不同的图片数据缓存。

resolve(ImageConfiguration) 方法

resolve方法是ImageProvider的暴露的给Image的主入口方法,它接受一个ImageConfiguration参数,返回ImageStream,即图片数据流。我们重点看一下resolve执行流程:

ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {
… //省略无关代码
final ImageStream stream = ImageStream();
T obtainedKey; //
//定义错误处理函数
Future handleError(dynamic exception, StackTrace stack) async {
… //省略无关代码
stream.setCompleter(imageCompleter);
imageCompleter.setError(…);
}

// 创建一个新Zone,主要是为了当发生错误时不会干扰MainZone
final Zone dangerZone = Zone.current.fork(…);

dangerZone.runGuarded(() {
Future key;
// 先验证是否已经有缓存
try {
// 生成缓存key,后面会根据此key来检测是否有缓存
key = obtainKey(configuration);
} catch (error, stackTrace) {
handleError(error, stackTrace);
return;
}
key.then((T key) {
obtainedKey = key;
// 缓存的处理逻辑在这里,记为A,下面详细介绍
final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance
.imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);
if (completer != null) {
stream.setCompleter(completer);
}
}).catchError(handleError);
});
return stream;
}

ImageConfiguration 包含图片和设备的相关信息,如图片的大小、所在的AssetBundle(只有打到安装包的图片存在)以及当前的设备平台、devicePixelRatio(设备像素比等)。Flutter SDK提供了一个便捷函数createLocalImageConfiguration来创建ImageConfiguration 对象:

ImageConfiguration createLocalImageConfiguration(BuildContext context, { Size size }) {
return ImageConfiguration(
bundle: DefaultAssetBundle.of(context),
devicePixelRatio: MediaQuery.of(context, nullOk: true)?.devicePixelRatio ?? 1.0,
locale: Localizations.localeOf(context, nullOk: true),
textDirection: Directionality.of(context),
size: size,
platform: defaultTargetPlatform,
);
}

我们可以发现这些信息基本都是通过Context来获取。

上面代码A处就是处理缓存的主要代码,这里的PaintingBinding.instance.imageCache 是 ImageCache的一个实例,它是PaintingBinding的一个属性,而Flutter框架中的PaintingBinding.instance是一个单例,imageCache事实上也是一个单例,也就是说图片缓存是全局的,统一由PaintingBinding.instance.imageCache 来管理。

下面我们看看ImageCache类定义:

const int _kDefaultSize = 1000;
const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 MiB

class ImageCache {
// 正在加载中的图片队列
final Map<Object, _PendingImage> _pendingImages = <Object, _PendingImage>{};
// 缓存队列
final Map<Object, _CachedImage> _cache = <Object, _CachedImage>{};

// 缓存数量上限(1000)
int _maximumSize = _kDefaultSize;
// 缓存容量上限 (100 MB)
int _maximumSizeBytes = _kDefaultSizeBytes;

// 缓存上限设置的setter
set maximumSize(int value) {…}
set maximumSizeBytes(int value) {…}

… // 省略部分定义

// 清除所有缓存
void clear() {
// …省略具体实现代码
}

// 清除指定key对应的图片缓存
bool evict(Object key) {
// …省略具体实现代码
}

ImageStreamCompleter putIfAbsent(Object key, ImageStreamCompleter loader(), { ImageErrorListener onError }) {
assert(key != null);
assert(loader != null);
ImageStreamCompleter result = _pendingImages[key]?.completer;
// 图片还未加载成功,直接返回
if (result != null)
return result;

// 有缓存,继续往下走
// 先移除缓存,后再添加,可以让最新使用过的缓存在_map中的位置更近一些,清理时会LRU来清除
final _CachedImage image = _cache.remove(key);
if (image != null) {
_cache[key] = image;
return image.completer;
}
try {
result = loader();
} catch (error, stackTrace) {
if (onError != null) {
onError(error, stackTrace);
return null;
} else {
rethrow;
}
}
void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
// 下面是缓存处理的逻辑
if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
_maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
}
_currentSizeBytes += imageSize;
final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
if (pendingImage != null) {
pendingImage.removeListener();
}

_cache[key] = image;
_checkCacheSize();
}
if (maximumSize > 0 && maximumSizeBytes > 0) {
final ImageStreamListener streamListener = ImageStreamListener(listener);
_pendingImages[key] = _PendingImage(result, streamListener);
// Listener is removed in [_PendingImage.removeListener].
result.addListener(streamListener);
}
return result;
}

// 当缓存数量超过最大值或缓存的大小超过最大缓存容量,会调用此方法清理到缓存上限以内
void _checkCacheSize() {
while (_currentSizeBytes > _maximumSizeBytes || _cache.length > _maximumSize) {
final Object key = _cache.keys.first;
final _CachedImage image = _cache[key];
_currentSizeBytes -= image.sizeBytes;
_cache.remove(key);
}
… //省略无关代码
}
}

有缓存则使用缓存,没有缓存则调用load方法加载图片,加载成功后:

  1. 先判断图片数据有没有缓存,如果有,则直接返回ImageStream
  2. 如果没有缓存,则调用load(T key)方法从数据源加载图片数据,加载成功后先缓存,然后返回ImageStream。

另外,我们可以看到ImageCache类中有设置缓存上限的setter,所以,如果我们可以自定义缓存上限:

PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize=2000; //最多2000张
PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSizeBytes = 200 << 20; //最大200M

现在我们看一下缓存的key,因为Map中相同key的值会被覆盖,也就是说key是图片缓存的一个唯一标识,只要是不同key,那么图片数据就会分别缓存(即使事实上是同一张图片)。那么图片的唯一标识是什么呢?跟踪源码,很容易发现key正是ImageProvider.obtainKey()方法的返回值,而此方法需要ImageProvider子类去重写,这也就意味着不同的ImageProvider对key的定义逻辑会不同。其实也很好理解,比如对于NetworkImage,将图片的url作为key会很合适,而对于AssetImage,则应该将“包名+路径”作为唯一的key。下面我们以NetworkImage为例,看一下它的obtainKey()实现:

@override
Future obtainKey(image_provider.ImageConfiguration configuration) {
return SynchronousFuture(this);
}

代码很简单,创建了一个同步的future,然后直接将自身做为key返回。因为Map中在判断key(此时是NetworkImage对象)是否相等时会使用“”运算符,那么定义key的逻辑就是NetworkImage的“”运算符:

@override
bool operator ==(dynamic other) {
… //省略无关代码
final NetworkImage typedOther = other;
return url == typedOther.url
&& scale == typedOther.scale;
}

很清晰,对于网络图片来说,会将其“url+缩放比例”作为缓存的key。也就是说如果两张图片的url或scale只要有一个不同,便会重新下载并分别缓存

另外,我们需要注意的是,图片缓存是在内存中,并没有进行本地文件持久化存储,这也是为什么网络图片在应用重启后需要重新联网下载的原因。

同时也意味着在应用生命周期内,如果缓存没有超过上限,相同的图片只会被下载一次。

总结

上面主要结合源码,探索了ImageProvider的主要功能和原理,如果要用一句话来总结ImageProvider功能,那么应该是:加载图片数据并进行缓存、解码。在此再次提醒读者,Flutter的源码是非常好的第一手资料,建议读者多多探索,另外,在阅读源码学习的同时一定要有总结,这样才不至于在源码中迷失。

14.5.2 Image组件原理

前面章节中我们介绍过Image的基础用法,现在我们更深入一些,研究一下Image是如何和ImageProvider配合来获取最终解码后的数据,然后又如何将图片绘制到屏幕上的。

本节换一个思路,我们先不去直接看Image的源码,而根据已经掌握的知识来实现一个简版的“Image组件” MyImage,代码大致如下:

class MyImage extends StatefulWidget {
const MyImage({
Key key,
@required this.imageProvider,
})
: assert(imageProvider != null),
super(key: key);

final ImageProvider imageProvider;

@override
_MyImageState createState() => _MyImageState();
}

class _MyImageState extends State {
ImageStream _imageStream;
ImageInfo _imageInfo;

@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
// 依赖改变时,图片的配置信息可能会发生改变
_getImage();
}

@override
void didUpdateWidget(MyImage oldWidget) {
super.didUpdateWidget(oldWidget);
if (widget.imageProvider != oldWidget.imageProvider)
_getImage();
}

void _getImage() {
final ImageStream oldImageStream = _imageStream;
// 调用imageProvider.resolve方法,获得ImageStream。
_imageStream =
widget.imageProvider.resolve(createLocalImageConfiguration(context));
//判断新旧ImageStream是否相同,如果不同,则需要调整流的监听器
if (_imageStream.key != oldImageStream?.key) {
final ImageStreamListener listener = ImageStreamListener(_updateImage);
oldImageStream?.removeListener(listener);
_imageStream.addListener(listener);
}
}

void _updateImage(ImageInfo imageInfo, bool synchronousCall) {
setState(() {
// Trigger a build whenever the image changes.
_imageInfo = imageInfo;
});
}

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