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这里简单说下,spring
在很多动画 API 中是动画规格的默认值,比如 animate*AsState
和 updateTransition
。下面来看下 dampingRatio
和 stiffness
除了默认值外的值吧:
object Spring {
// 对于极硬的弹簧刚度常数
const val StiffnessHigh = 10_000f
// 中等硬度弹簧的刚度常数。这是弹簧力的默认刚度。
const val StiffnessMedium = 1500f
// 中低刚度弹簧的刚度常数。这是用于进入出口转换的弹簧的默认刚度。
const val StiffnessMediumLow = 400f
// 低刚度弹簧的刚度常数
const val StiffnessLow = 200f
// 很低刚度的弹簧的刚度常数
const val StiffnessVeryLow = 50f
// 弹性弹簧的阻尼比。注意:对于欠阻尼弹簧(即阻尼比< 1),阻尼比越低,弹簧越有弹性。
const val DampingRatioHighBouncy = 0.2f
// 中等弹性弹簧的阻尼比。这也是弹簧力的默认阻尼比。
const val DampingRatioMediumBouncy = 0.5f
// 低弹性弹簧的阻尼比。
const val DampingRatioLowBouncy = 0.75f
// 无弹性弹簧的阻尼比
const val DampingRatioNoBouncy = 1f
// 基于物理的动画的默认截断,默认的位移阈值
const val DefaultDisplacementThreshold = 0.01f
}
可以看到这是一个单例,里面定义了阻尼比和刚度的一些默认值,咱们来一个个看看实际效果吧!
默认值无阻尼和中度刚度
先来写下测试代码吧:
val blue = remember { mutableStateOf(true) }
val color by animateColorAsState(
if (blue.value) Blue else Red,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessMedium
)
)
Column(
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
Button(
onClick = { blue.value = !blue.value },
) {
Text("修改颜色值")
}
Box(modifier = Modifier.size(100.dp).background(color))
}
代码很简单,一个线性布局包裹着一个按钮和一个 Box
块,点击按钮修改 Box
块的颜色,这里的阻尼比和刚度是默认值,来看下运行效果吧!
可以看到点击之后里面切换,动画时间很短。
默认值无阻尼和很低刚度
刚度一共默认了五个值,这里咱们直接用最小的再试下效果!
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)
可以看到点击按钮之后明显有了动画效果,动画时间明显增加。
很低刚度和高阻尼
阻尼默认的是最小的,这里咱们直接试下最大的来看下:
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)
可以看到有回弹效果,类似弹簧,但颜色有点看不太清,我改成 size
让大家看的更加明显一些:
var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)
)
OK,改成了 size
咱们再来看下效果!
size
就能明显看到弹簧效果了!
动画规格——tween
tween
是用来创建使用给定的持续时间、延迟和缓和曲线配置的动画规格,先来看下使用方法吧:
var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = tween()
)
Column(
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
Button(
onClick = { isSmall = !isSmall },
) {
Text("修改Dp值")
}
Box(modifier = Modifier.size(size).background(Blue))
}
代码是不是很熟悉,没错,和上一篇文章中的测试代码差不多,只不过这里将动画规格由默认的 spring
换为了 tween
,来看下运行效果吧!
可以看到 tween
默认刚开始运行比较快,快完成时开始减速。下面来看看 tween
的代码吧!
fun <T> tween(
durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
delayMillis: Int = 0,
easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)
可以看到 tween
也是一个泛型方法,返回值为 TweenSpec
,然后有三个参数,老规矩,来看下这三个参数有啥用!
- durationMillis:动画持续时间,默认值为
DefaultDurationMillis
,300 - delayMillis:动画在启动前等待的时间,以毫秒为单位
- easing:用于在开始和结束之间插入的松弛曲线,默认值为
FastOutSlowInEasing
前两个参数都很好理解,这里重点来看下第三个参数 easing
,它的参数类型为 Easing
,那么 Easing
是个啥呢?来看看!
fun interface Easing {
fun transform(fraction: Float): Float
}
奥,Easing
原来是个接口,是一种调整动画分数的方法,允许过渡元素加速或减速,而不是以恒定的速度移动,Easing
中还有一个方法,方法中参数 fraction
是一个在0到1.0之间的值,表示动画中的当前点,其中0表示开始,1.0表示结束。
看了下 Easing
只有一个实现类 CubicBezierEasing
,表示三阶贝塞尔曲线运动,CubicBezierEasing
类中的具体实现这里不仅行深究,感兴趣的可以去看下。
Easing
中官方给了四种实现,来看下吧!
// 以静止开始和结束的元素使用这个标准缓动。他们快速加速,逐渐减速,以强调过渡的结束。这是最常见的方式。这相当于原生插值器FastOutSlowInInterpolator
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
// 进入的元素使用减速缓和动画,以峰值速度(元素移动的最快点)开始过渡,并在静止时结束。这相当于原生插值器LinearOutSlowInInterpolator
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
// 退出屏幕的元素使用加速缓动,它们从静止开始,以峰值速度结束。这相当于原生中插值器 FastOutLinearInInterpolator
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
// 线性,匀速
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }
可以看到这四种都很好理解,有三种和原生中的一些插值器类似,剩下的一种直接就是线型的。下面就来分别看下吧!
LinearEasing
先从线型的 Easing
来看下吧,先来修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearEasing
)
为了看的更加明显将持续时间改为了两秒,然后将 easing
设置为了 LinearEasing
,运行来看下!
可以看到 LinearEasing
匀速的执行整个动画。
FastOutLinearInEasing
接下来看下 FastOutLinearInEasing
,同样修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutLinearInEasing
)
运行看效果!
可以明显看到动画速度由慢到快,速度从零开始慢慢加快,到动画结束时速度达到最快。
LinearOutSlowInEasing
下面来看下 LinearOutSlowInEasing
,同样修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = LinearOutSlowInEasing
)
运行看效果!
可以看到动画由快到慢,在做减速运动。
FastOutSlowInEasing
最后来看下 FastOutSlowInEasing
,同样修改下代码:
animationSpec = tween(
durationMillis = 2000,
easing = FastOutSlowInEasing
)
运行看效果!
可以看到动画快速加速,逐渐减速,这是 tween
默认的 Easing
。
官方内置的几种 Easing
一般来说够用了,但如果项目中有特殊需求的话,大家也可以对 Easing
进行自定义。
动画规格——snap
Snap
用于立即将动画值切换到结束值,先来看下 snap
的代码吧:
fun <T> snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec<T>(delayMillis)
很简单,只有一个参数,而且在上面 tween
中还遇到过,就是动画播放的开始时间,也没啥好说的,接着来看 SnapSpec
吧!
class SnapSpec<T>(val delay: Int = 0) : DurationBasedAnimationSpec<T> {
override fun <V : AnimationVector> vectorize(
converter: TwoWayConverter<T, V>
): VectorizedDurationBasedAnimationSpec<V> = VectorizedSnapSpec(delay)
}
可以看到 SnapSpec
继承自 实现了 DurationBasedAnimationSpec
,DurationBasedAnimationSpec
是基于持续时间的动画规范,那就再来看下 DurationBasedAnimationSpec
:
interface DurationBasedAnimationSpec<T> : FiniteAnimationSpec<T> {
override fun <V : AnimationVector> vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>):
VectorizedDurationBasedAnimationSpec<V>
}
嗯,DurationBasedAnimationSpec
也是个接口,继承自有限动画规格。其实上面所说的 tweenSpec
也实现了的是 DurationBasedAnimationSpec
接口,实现 DurationBasedAnimationSpec
接口的还有 KeyframesSpec
,这个下面会说,这里咱们先看 snap
。
下面写个测试代码来看看效果!
val size: Dp by animateDpAsState(
targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
animationSpec = snap(delayMillis = 500)
)
还用刚才的测试代码吧,修改下动画规格,这里将延迟动画设置为了 500,运行看下效果!
可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。
动画规格——keyframes
keyframes
基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at
来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes
函数:
fun <T> keyframes(
init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {
return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}
n/c30c12e8ece147ab8ceab165c48f40cd.jpeg)
可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。
动画规格——keyframes
keyframes
基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at
来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes
函数:
fun <T> keyframes(
init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {
return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}