Compose 动画艺术探索之动画规格_网络动画的规格要求,2024年最新神级HarmonyOS鸿蒙进阶笔记

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数HarmonyOS鸿蒙开发工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年HarmonyOS鸿蒙开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上HarmonyOS鸿蒙开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新

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这里简单说下,spring 在很多动画 API 中是动画规格的默认值,比如 animate*AsStateupdateTransition。下面来看下 dampingRatiostiffness 除了默认值外的值吧:

object Spring {
    // 对于极硬的弹簧刚度常数
    const val StiffnessHigh = 10_000f
​
    // 中等硬度弹簧的刚度常数。这是弹簧力的默认刚度。
    const val StiffnessMedium = 1500f
​
    // 中低刚度弹簧的刚度常数。这是用于进入出口转换的弹簧的默认刚度。
    const val StiffnessMediumLow = 400f
​
    // 低刚度弹簧的刚度常数
    const val StiffnessLow = 200f
​
    // 很低刚度的弹簧的刚度常数
    const val StiffnessVeryLow = 50f
​
    // 弹性弹簧的阻尼比。注意:对于欠阻尼弹簧(即阻尼比< 1),阻尼比越低,弹簧越有弹性。
    const val DampingRatioHighBouncy = 0.2f
​
    // 中等弹性弹簧的阻尼比。这也是弹簧力的默认阻尼比。
    const val DampingRatioMediumBouncy = 0.5f
​
    // 低弹性弹簧的阻尼比。
    const val DampingRatioLowBouncy = 0.75f
​
    // 无弹性弹簧的阻尼比
    const val DampingRatioNoBouncy = 1f
​
    // 基于物理的动画的默认截断,默认的位移阈值
    const val DefaultDisplacementThreshold = 0.01f
}

可以看到这是一个单例,里面定义了阻尼比和刚度的一些默认值,咱们来一个个看看实际效果吧!

默认值无阻尼和中度刚度

先来写下测试代码吧:

val blue = remember { mutableStateOf(true) }
val color by animateColorAsState(
    if (blue.value) Blue else Red,
    animationSpec = spring(
        dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,
        stiffness = Spring.StiffnessMedium
    )
)
Column(
    modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
    horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
    Button(
        onClick = { blue.value = !blue.value },
    ) {
        Text("修改颜色值")
    }
    Box(modifier = Modifier.size(100.dp).background(color))
}

代码很简单,一个线性布局包裹着一个按钮和一个 Box 块,点击按钮修改 Box 块的颜色,这里的阻尼比和刚度是默认值,来看下运行效果吧!

请添加图片描述

可以看到点击之后里面切换,动画时间很短。

默认值无阻尼和很低刚度

刚度一共默认了五个值,这里咱们直接用最小的再试下效果!

animationSpec = spring(
    dampingRatio = Spring.DampingRatioNoBouncy,
    stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)

请添加图片描述

可以看到点击按钮之后明显有了动画效果,动画时间明显增加。

很低刚度和高阻尼

阻尼默认的是最小的,这里咱们直接试下最大的来看下:

animationSpec = spring(
    dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
    stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
)

请添加图片描述

可以看到有回弹效果,类似弹簧,但颜色有点看不太清,我改成 size 让大家看的更加明显一些:

var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
    targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
    animationSpec = spring(
        dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
        stiffness = Spring.StiffnessVeryLow
    )
)

OK,改成了 size 咱们再来看下效果!

请添加图片描述

size 就能明显看到弹簧效果了!

动画规格——tween

tween 是用来创建使用给定的持续时间、延迟和缓和曲线配置的动画规格,先来看下使用方法吧:

var isSmall by remember { mutableStateOf(true) }
val size: Dp by animateDpAsState(
    targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
    animationSpec = tween()
)
​
Column(
    modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
    horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
) {
    Button(
        onClick = { isSmall = !isSmall },
    ) {
        Text("修改Dp值")
    }
    Box(modifier = Modifier.size(size).background(Blue))
}

代码是不是很熟悉,没错,和上一篇文章中的测试代码差不多,只不过这里将动画规格由默认的 spring 换为了 tween ,来看下运行效果吧!

请添加图片描述

可以看到 tween 默认刚开始运行比较快,快完成时开始减速。下面来看看 tween 的代码吧!

fun <T> tween(
    durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
    delayMillis: Int = 0,
    easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)

可以看到 tween 也是一个泛型方法,返回值为 TweenSpec ,然后有三个参数,老规矩,来看下这三个参数有啥用!

  • durationMillis:动画持续时间,默认值为 DefaultDurationMillis ,300
  • delayMillis:动画在启动前等待的时间,以毫秒为单位
  • easing:用于在开始和结束之间插入的松弛曲线,默认值为 FastOutSlowInEasing

前两个参数都很好理解,这里重点来看下第三个参数 easing ,它的参数类型为 Easing ,那么 Easing 是个啥呢?来看看!

fun interface Easing {
    fun transform(fraction: Float): Float
}

奥,Easing 原来是个接口,是一种调整动画分数的方法,允许过渡元素加速或减速,而不是以恒定的速度移动,Easing 中还有一个方法,方法中参数 fraction 是一个在0到1.0之间的值,表示动画中的当前点,其中0表示开始,1.0表示结束。

看了下 Easing 只有一个实现类 CubicBezierEasing ,表示三阶贝塞尔曲线运动,CubicBezierEasing 类中的具体实现这里不仅行深究,感兴趣的可以去看下。

Easing 中官方给了四种实现,来看下吧!

// 以静止开始和结束的元素使用这个标准缓动。他们快速加速,逐渐减速,以强调过渡的结束。这是最常见的方式。这相当于原生插值器FastOutSlowInInterpolator
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
​
// 进入的元素使用减速缓和动画,以峰值速度(元素移动的最快点)开始过渡,并在静止时结束。这相当于原生插值器LinearOutSlowInInterpolator
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
​
// 退出屏幕的元素使用加速缓动,它们从静止开始,以峰值速度结束。这相当于原生中插值器 FastOutLinearInInterpolator
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
​
// 线性,匀速
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }

可以看到这四种都很好理解,有三种和原生中的一些插值器类似,剩下的一种直接就是线型的。下面就来分别看下吧!

LinearEasing

先从线型的 Easing 来看下吧,先来修改下代码:

animationSpec = tween(
    durationMillis = 2000,
    easing = LinearEasing
)

为了看的更加明显将持续时间改为了两秒,然后将 easing 设置为了 LinearEasing ,运行来看下!

请添加图片描述

可以看到 LinearEasing 匀速的执行整个动画。

FastOutLinearInEasing

接下来看下 FastOutLinearInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(
    durationMillis = 2000,
    easing = FastOutLinearInEasing
)

运行看效果!

请添加图片描述

可以明显看到动画速度由慢到快,速度从零开始慢慢加快,到动画结束时速度达到最快。

LinearOutSlowInEasing

下面来看下 LinearOutSlowInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(
    durationMillis = 2000,
    easing = LinearOutSlowInEasing
)

运行看效果!

请添加图片描述

可以看到动画由快到慢,在做减速运动。

FastOutSlowInEasing

最后来看下 FastOutSlowInEasing ,同样修改下代码:

animationSpec = tween(
    durationMillis = 2000,
    easing = FastOutSlowInEasing
)

运行看效果!

请添加图片描述

可以看到动画快速加速,逐渐减速,这是 tween 默认的 Easing

官方内置的几种 Easing 一般来说够用了,但如果项目中有特殊需求的话,大家也可以对 Easing 进行自定义。

动画规格——snap

Snap 用于立即将动画值切换到结束值,先来看下 snap 的代码吧:

fun <T> snap(delayMillis: Int = 0) = SnapSpec<T>(delayMillis)

很简单,只有一个参数,而且在上面 tween 中还遇到过,就是动画播放的开始时间,也没啥好说的,接着来看 SnapSpec 吧!

class SnapSpec<T>(val delay: Int = 0) : DurationBasedAnimationSpec<T> {
    override fun <V : AnimationVector> vectorize(
        converter: TwoWayConverter<T, V>
    ): VectorizedDurationBasedAnimationSpec<V> = VectorizedSnapSpec(delay)
}

可以看到 SnapSpec 继承自 实现了 DurationBasedAnimationSpecDurationBasedAnimationSpec 是基于持续时间的动画规范,那就再来看下 DurationBasedAnimationSpec :

interface DurationBasedAnimationSpec<T> : FiniteAnimationSpec<T> {
    override fun <V : AnimationVector> vectorize(converter: TwoWayConverter<T, V>):
        VectorizedDurationBasedAnimationSpec<V>
}

嗯,DurationBasedAnimationSpec 也是个接口,继承自有限动画规格。其实上面所说的 tweenSpec 也实现了的是 DurationBasedAnimationSpec 接口,实现 DurationBasedAnimationSpec 接口的还有 KeyframesSpec ,这个下面会说,这里咱们先看 snap

下面写个测试代码来看看效果!

val size: Dp by animateDpAsState(
    targetValue = if (isSmall) 40.dp else 100.dp,
    animationSpec = snap(delayMillis = 500)
)

还用刚才的测试代码吧,修改下动画规格,这里将延迟动画设置为了 500,运行看下效果!

请添加图片描述

可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。

动画规格——keyframes

keyframes 基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes 函数:

fun <T> keyframes(
    init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {
    return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}

n/c30c12e8ece147ab8ceab165c48f40cd.jpeg)

可以看到点击按钮后停顿了下,这就是我们刚设置的 500,然后开始后动画直接结束,没有动画过程。

动画规格——keyframes

keyframes 基于动画持续时间中不同时间戳定义的值(即不同的关键帧)来制作动画。每个关键帧都可以使用 KeyframesSpecConfig.at来进行定义。老规矩,先来看下 keyframes 函数:

fun <T> keyframes(
    init: KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>.() -> Unit
): KeyframesSpec<T> {
    return KeyframesSpec(KeyframesSpec.KeyframesSpecConfig<T>().apply(init))
}

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