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浮点向量类型:
vec2
: 包含两个浮点分量的向量。vec3
: 包含三个浮点分量的向量。vec4
: 包含四个浮点分量的向量。
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整数向量类型:
ivec2
: 包含两个整数分量的向量。ivec3
: 包含三个整数分量的向量。ivec4
: 包含四个整数分量的向量。
-
布尔向量类型:
bvec2
: 包含两个布尔值分量的向量。bvec3
: 包含三个布尔值分量的向量。bvec4
: 包含四个布尔值分量的向量。
-
双精度浮点向量类型:
dvec2
: 包含两个双精度浮点分量的向量。dvec3
: 包含三个双精度浮点分量的向量。dvec4
: 包含四个双精度浮点分量的向量。
这些向量类型用于处理不同类型的数据,如位置、方向、颜色、纹理坐标等。根据需要选择合适的向量类型,以便有效地表示和操作数据。
浮点向量类型用法示例:
vec2 v2 = vec2(0.0,1.0);
vec3 v3 = v2.xxy; //v3=(0.0,0.0,1.0)
vec4 v4 = vec4(v3.zyx,0.1); //v4=(1.0,0.0,0.0,0.1)
vec4 v41 = vec4(v2,0.1,0.2); //v41=(0.0,1.0,0.1,0.2)
矩阵类型:
- 浮点矩阵类型:
mat2
: 2x2 浮点矩阵。mat3
: 3x3 浮点矩阵。mat4
: 4x4 浮点矩阵。
示例:
mat2 m = mat2(1.0,2.0,3.0,4.0);
//构造一个2x2的矩阵,(1.0,2.0)为第一列,(3.0,4.0)为第二列。
纹理类型:
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2D 纹理类型:
sampler2D
: 用于从 2D 纹理中采样颜色值的类型。sampler2DShadow
: 用于进行深度纹理采样的类型。
-
3D 纹理类型:
sampler3D
: 用于从 3D 纹理中采样颜色值的类型。
-
Cube 纹理类型:
samplerCube
: 用于从立方体纹理中采样颜色值的类型。
示例:
uniform sampler2D textureSampler; // 声明一个 2D 纹理采样器
结构体:与C语言结构体类似。
**数组 **:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。
以上示例展示了声明一个用于从 2D 纹理中采样颜色值的纹理采样器。在实际应用中,纹理类型在图形编程中广泛用于渲染纹理、实现阴影效果、生成复杂材质等方面。
结构体:与C语言结构体类似。
数组:与C语言数组类似,但GLSL中只能使用一维数组。
变量限定符
常见的变量限定符:
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uniform:
uniform
变量表示在整个着色器程序中全局可见,并且从 CPU 传递给 GPU。通常用于传递常量值、纹理或者光照参数等。
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attribute:
attribute
变量仅能在顶点着色器中使用,用于表示每个顶点特有的数据,如顶点位置、颜色等。
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varying:
varying
变量用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据。该变量在顶点着色器中赋值,在片元着色器中接收。
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const:
const
限定符用于声明一个编译时不可更改的常量。
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in 和 out:
in
和out
限定符用于在着色器阶段之间传递数据。in
用于输入数据,out
用于输出数据。
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layout:
layout
限定符用于指定变量的布局信息,如内存对齐、顶点缓冲对象索引等。
示例:
// 声明一个 uniform 矩阵变量
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
// 声明一个 attribute 顶点位置变量
attribute vec3 position;
// 声明一个 varying 颜色变量,用于在顶点着色器和片元着色器之间传递颜色数据
varying vec4 fragmentColor;
// 声明一个 const 常量
const float PI = 3.14159;
// 声明一个输入变量,并通过 layout 指定位置
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
// 声明一个输出变量,并通过 layout 指定位置
layout(location = 0) out vec4 fragColor;
流控制 :流控制与C语言类似,有if else,switch case,for,while,do while。
函数 :函数的定义与C语言类似,着色器的执行入口也是main()函数。
GLSL 常见的内建变量:
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顶点着色器内建变量:
gl_Position
: 顶点着色器中表示顶点位置的内建变量。gl_VertexID
: 当前顶点的索引。gl_PointSize
: 控制点的大小。
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片元着色器内建变量:
gl_FragCoord
: 表示当前片元在屏幕空间的坐标。gl_FragColor
: 片元着色器中用来设置输出颜色的内建变量。gl_FragDepth
: 设置片元的深度值。
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几何着色器内建变量:
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