void _paintWithContext(PaintingContext context, Offset offset) {
// 重新布局就不需要调整offset了.
if (_needsLayout)
return;
_needsPaint = false;
paint(context, offset);
}
Viewport通过PaintingContext间接持有Canvas进行绘制。Offset指笛卡尔坐标系下的坐标,与Axis方向无关。绘制时只需改变对应RenderObject的Offset即可实现滚动的效果, 这样就不必重新创建RenderObject。所以我们如果想实现性能较高的列表视图,就要尝试去减少重新布局Child。在对Flutter的列表布局有了基本了解后,我们再来看瀑布流的实现过程。
瀑布流的实现逻辑
WatetfallFlow的布局过程中需要指定Child的Offset,然后对其进行布局。所以需要继承SliverMultiBoxAtaptor,依赖于其将SliverConstraints转换为BoxConstraints的能力。我们也可以使用其SliverBoxChildManager, 方便控制Child的懒加载过程。
▐ 核心逻辑
在瀑布流中由于同一行(列)的child(大多)具有先后关系,需要按照顺序来进行布局,所以瀑布流相比于GridView更类似于ListView,而瀑布流的布局过程也借鉴了ListView。整个瀑布流的布局逻辑围绕三个核心展开:
-
在滑动的过程中找到其边缘最近的child,在其后(前)进行添加child,并对child进行layout。
-
在child离开一定距离后进行GC。
-
保证layout方法被尽可能少的调用. 上文有提过layout会调用performLayout而不能直接进行paint。
其中核心的数据结构是ParentData。
ParentData位于Child中,Child将其传递给Sliver,Sliver又将其传递至上层,其中储存了全部的布局信息(在笛卡尔坐标系下)。在performLayout中,child在调用layout时所使用的布局信息就来自ParentData。在Child的添加过程中,用一个Manager存储前后边缘所有Child的ParentData,在添加时寻找边缘最靠近可见区域的Child,对其ParentData进行设置并替换当前Child。
布局的核心逻辑为对从最开始的Child(对应firstIndex)到最末的Child(对应targetLastIndex)进行布局。如果_layoutedChilds中已经有记录,则跳过其布局过程。
for (int index = firstIndex; index <= targetLastIndex; ++index) {
final SliverGeometry gridGeometry = layout.getGeometryForChildIndex(index);
final BoxConstraints childConstraints = gridGeometry.getBoxConstraints(constraints);
RenderBox child = childAfter(trailingChildWithLayout);
if (child == null || indexOf(child) != index) {
// 重新获取Child.
child = _createAndLayoutChildIfNeeded(childConstraints, after: trailingChildWithLayout);
if (child != null && indexOf(child) == index) {
_layoutedChilds.add(index);
}else if (child == null) {
// Child已经用尽.
break;
}
} else {
if (!_layoutedChilds.contains(index)) {
_layoutChildIfNeeded(child, parentUsesSize: true);
_layoutedChilds.add(index);
}
}
trailingChildWithLayout = child;
}
对离开视图的child进行GC,同时记得将数组中的child清除。
if (firstChild != null) {
// 上一次的最先最末Child.
final int oldFirstIndex = indexOf(firstChild);
final int oldLastIndex = indexOf(lastChild);
// 前后需要GC的child数量
final int leadingGarbage = (firstIndex - oldFirstIndex).clamp(0, childCount);
final int trailingGarbage = targetLastIndex == null
? 0 : (oldLastIndex - targetLastIndex).clamp(0, childCount);
// GC
collectGarbage(leadingGarbage, trailingGarbage);
_layoutedChilds.sort();
_layoutedChilds.removeRange(0, leadingGarbage);
_layoutedChilds.removeRange(layoutedChilds.length - 1 - trailingGarbage,
layoutedChilds.length - 1);
} else {
collectGarbage(0, 0);
}
在开发过程中出现了帧数偏低的问题,发现是Child在performLayout的过程中会出现重复布局。解决方法是我们不仅记录leading, trailing边缘的child。而且用对已经layout过的child进行记录,粗暴直接但是有效,这样做也可以提供单独update单个child的Layout能力。在更新Child的布局时也只需从记录中将对应child移除。
相比于原生视图,我们可以通过获取所有Child的ParentData信息,可以为上层接口提供实时并且有效的回调.。这样就可以根据每个Child的实时位置来提供生命周期,曝光打点的能力。所以可以对每个child的坐标进行监听,从而获得精准的曝光信息。
从瀑布流到容器
在瀑布流的开发过程中也暴露出了一些设计上的问题。比如瀑布流的具体渲染逻辑都在RenderObject中进行,太过底层显然是不利于业务方根据业务进行定制。又比如由于没有复用的机制,在视图层级较为复杂时帧数会由于重复渲染而不可避免的降低。
借鉴native思路重新设计后将整体容器分为3个部分进行设计。
▐ delegate
主要管理child生命周期并响应手势,由于我们可以得到每个可见Child的parentData属性,所以可在滚动时进行实时的通知。从而对每个Child的位置监听,从开始创建到进入缓冲区,到从缓冲区进入可见区域。手势则来自于顶层的Scrollable。
▐ layout
主要负责布局所有的Child。将具体的布局逻辑抽离出,类似于iOS中的UICollectionViewLayout。但是在开发过程中也出现了一些问题,原因主要来自于Flutter特殊的信息传递方式,就是我们不能采用native的方式一次性计算出所有child的布局。因为RenderBox需要接收一个BoxConstraints才能返回一个size。
▐ reuser
reuser则在RenderObject层面,对Child进行基于类型的复用并实现局部更新的操作。需要将SliverMultiBoxAdaptor和其Element拷贝一份进行重写,改变其mount的逻辑,方案还在探索和调研之中,希望能在后续的文章中和大家见面!
性能数据
应用于主搜索页进行自动化测试,先前在54.7帧左右,换用瀑布流后为56.2,大概提升了1.5帧。
内存上则有略微的升高情况。
后续计划
目前Flutter的列表视图中仍然有很多问题需要处理,比如瀑布流中scrollTo(int index)的能力还无法实现,内存的使用情况等和原生相比仍然有不小的差距, 对于Flutter侧的复用的稳定性和兼容性上还存在问题,闲鱼在Flutter化上还有很多路要走。
✿ 拓展阅读
最后
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