最后
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// do not affect each other.
v8::Persistentv8::Context context =
v8::Context::New(isolate, nullptr, global);
以小程序环境为例,小程序容器初始化时,会分别创建Render和Worker,Render负责界面渲染,Worker负责执行业务逻辑,拥有独立JSContext,Canvas提供了createCanvas()和createOffscreenCanvas() 全局函数需要绑定到该JSContext的GlobalObject上,因此Worker需要有一个时机通知canvas注入API,从小程序视角来看,Worker依赖Canvas显然不合理,因此小程序提供了插件机制,每个插件都是一个动态库,Canvas作为插件先注册到Worker,随后Worker创建之后会扫描一遍插件,依次dlopen每个插件并执行插件的初始化函数,将JSContext作为参数传给插件,这样插件就可以向JSContext中绑定API了。
关于JSEngine和Binding有两个需要注意的点(以V8为例):
-
关于线程安全。JSContext通常设计为非线程安全的,需要注意不要在非JS线程中访问JS资源。其次,在V8中一个线程可能有多个JSContext,需要使用v8::Context::Scope切换正确的JSContext;
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关于Binding对象的生命周期。众所周知,C与JS语言内存管理方式不一样,C需要开发者手动管理内存,JS由虚拟机管理。对于C++ Binding的JS对象的生命周期理论上需要跟普通JS对象一致,因此需要有一种机制,当JS对象被GC回收时,需要通知到C++ Binding对象,以便执行相应的析构函数释放内存。事实上,JS引擎通常会提供让一个JS对象脱离/回归GC管理的机制,且JS对象的生命周期均有钩子函数可以进行监听。V8中有Handle(句柄)的概念,Handle分为LocalHandle、PersistentHandle、Weak PersistentHandle。LocalHandle在栈上分配,由HandleScope控制其作用域,超出作用域即被标记为可释放,PersistentHandle在堆上分配,生命周期长,通常需要开发者显式通过PersistentHandle#Reset的方式释放对象。通过SetWeak函数可以让一个PersistentHandle转为一个Weak PersistentHandle,当没有其他引用指向Weak句柄时就会触发回调,开发者可以在回调中释放内存。
最后再讨论下Binding代码如何跨JSEngine的问题。
当前主流的JSEngine有V8、JavaScriptCore、QuickJS等,如果需要更换JSEngine的话,Binding代码需要重写,成本有点高(Canvas接口非常多),因此理论上可以再封装一个抽象层,屏蔽不同引擎的差异,对外提供一致接口,基于抽象层编写一次Binding代码,就可以适配到多个JSEngine(使用IDL生成代码是另外一条路),目前我们使用了UC团队提供的JSI SDK适配多JS引擎。
平台窗体抽象层设计
要想做到跨平台,就需要设计一个抽象的平台胶水层,胶水层的职责是对下屏蔽各个平台间的实现差异,对上为Canvas提供统一的接口操作Surface,封装MakeCurrent、SwapBuffer等行为。实现上可以借鉴Flutter Engine,Flutter Engine的Shell模块对GL胶水层做了较好的封装,可以无缝接入到Android、iOS等主流平台,扩展到新平台比如鸿蒙OS也不在话下。