2024年最新Android-OpenGL-ES-实现动态(水波纹)涟漪效果(保证惊艳到你),安卓的面试题

最后

我这里整理了一份完整的学习思维以及Android开发知识大全PDF。

当然实践出真知,即使有了学习线路也要注重实践,学习过的内容只有结合实操才算是真正的掌握。

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为什么要这样做?因为我们的根本目标就是为了实现一定区域内的缩小和放大效果,我们以平滑函数的输出值作为纹理采样坐标的偏移程度,当平滑函数输出正值时,采样坐标向圆外侧偏移,呈现缩小效果,而平滑函数输出负值时,采样坐标向圆内侧偏移,呈现放大效果。

另外,为了防止形变效果的跳变,我们还需要平滑函数满足在边界处输出值为 0 (或者接近于 0 ),表示此边界为是否发生形变的临界线。

水波纹效果实现

基于上节的原理分析,我们接下来需要找一个合适的平滑函数,根据以上特征首先我想到的函数是 -x^3 ,它满足了平滑和输出值(左正右负)的条件。

在构建我们想要的平滑函数时,fooplot.com/网站提供了在线函数绘图功能,可以很方便看出一个函数的生成曲线。

我们根据类似 -x^3 函数,构建如下的片段着色器,试验下效果是否符合预期。

#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;//采样器
uniform vec2 u_TouchXY;//点击的位置(归一化)
uniform vec2 u_TexSize;//纹理尺寸
uniform float u_Time;//归一化的时间
uniform float u_Boundary;//边界 0.1
void main()
{
float ratio = u_TexSize.y / u_TexSize.x;
vec2 texCoord = v_texCoord * vec2(1.0, ratio);//根据纹理尺寸,对采用坐标进行转换
vec2 touchXY = u_TouchXY * vec2(1.0, ratio);//根据纹理尺寸,对中心点坐标进行转换
float distance = distance(texCoord, touchXY);//采样点坐标与中心点的距离

if ((u_Time - u_Boundary) > 0.0
&& (distance <= (u_Time + u_Boundary))
&& (distance >= (u_Time - u_Boundary))) {
float diff = (distance - u_Time); //输入 diff
float moveDis = - pow(8 * diff, 3.0);//平滑函数 -(8x)^3 采样坐标移动距离
vec2 unitDirectionVec = normalize(texCoord - touchXY);//单位方向向量
texCoord = texCoord + (unitDirectionVec * moveDis);//采样坐标偏移(实现放大和缩小效果)
}

texCoord = texCoord / vec2(1.0, ratio);//转换回来
outColor = texture(s_TextureMap, texCoord);
}

绘制的逻辑:

void ShockWaveSample::Draw(int screenW, int screenH)
{
LOGCATE(“ShockWaveSample::Draw()”);
m_SurfaceWidth = screenW;
m_SurfaceHeight = screenH;
if(m_ProgramObj == GL_NONE || m_TextureId == GL_NONE) return;

m_FrameIndex ++;

UpdateMVPMatrix(m_MVPMatrix, m_AngleX, m_AngleY, (float)screenW / screenH);

glUseProgram (m_ProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoId);

GLUtils::setMat4(m_ProgramObj, “u_MVPMatrix”, m_MVPMatrix);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_TextureId);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “s_TextureMap”, 0);

//float time = static_cast(fmod(GetSysCurrentTime(), 2000) / 2000);
float time = static_cast(fmod(m_FrameIndex, 150) / 120);
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “u_Time”, time);

//设置点击位置
GLUtils::setVec2(m_ProgramObj, “u_TouchXY”, m_touchXY);
//设置纹理尺寸
GLUtils::setVec2(m_ProgramObj, “u_TexSize”, vec2(m_RenderImage.width, m_RenderImage.height));
//设置边界值
GLUtils::setFloat(m_ProgramObj, “u_Boundary”, 0.1f);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);

}

我们使用 y=-(8*x)^3 作为平滑函数得出来的效果图如下所示,虽然有水波纹效果,但是形变边界跳变严重,原来是该平滑函数没有满足,在边界处输出值为 0 的条件。

使用-8x^3平滑函数绘制效果

为了满足平滑函数的输出值在边界处为 0 的条件,我们利用 fooplot 构建的一个函数 y=20x*(x-0.1)*(x+0.1) ,函数曲线如下图所示,由于边界值 u_Boundary 为 0.1 ,该函数满足我们的需求。

总结

最后为了帮助大家深刻理解Android相关知识点的原理以及面试相关知识,这里放上相关的我搜集整理的Android开发中高级必知必会核心笔记,共计2968页PDF、58w字,囊括Android开发648个知识点,我把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包知识脉络 + 诸多细节。

网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。

2021年虽然路途坎坷,都在说Android要没落,但是,不要慌,做自己的计划,学自己的习,竞争无处不在,每个行业都是如此。相信自己,没有做不到的,只有想不到的。

虽然面试失败了,但我也不会放弃入职字节跳动的决心的!建议大家面试之前都要有充分的准备,顺顺利利的拿到自己心仪的offer。

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