持续总结中!2024年面试必问 20 道设计模式面试题(五)

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九、请解释代理模式(Proxy Pattern)及其类型。

代理模式(Proxy Pattern)是一种结构设计模式,它为另一个对象提供一个代替或占位符的对象,以便控制对它的访问。代理模式可以在不直接与实际对象交互的情况下,提供对目标对象的间接访问。这种模式在以下情况下非常有用:

  • 当需要对目标对象的访问进行控制时。
  • 当需要在访问对象时执行额外的操作,如延迟初始化、访问前的权限检查等。
  • 当需要为远程对象或复杂对象提供一种更简单的接口时。

代理模式的组成部分:

  1. 主题接口(Subject Interface):定义了真实对象和代理对象的共同接口,这样代理可以代替真实对象被使用。
  2. 真实主题(Real Subject):定义了代理所代表的真实对象,实现了主题接口。
  3. 代理(Proxy):包含对真实主题的引用,实现了相同的主题接口,并控制对真实主题的访问。

代理模式的类型:

  1. 远程代理(Remote Proxy):为位于不同地址空间的对象提供代理,隐藏对象位于远程地址空间的事实。它通常用在分布式系统中。

  2. 虚拟代理(Virtual Proxy):延迟创建开销较大的对象。当第一次需要时,虚拟代理会加载并初始化真实对象。

  3. 保护代理(Protection Proxy):控制对原始对象的访问,根据不同的访问权限提供不同的访问策略。

  4. 智能引用(Smart Reference):在访问对象时执行额外的操作,如引用计数、线程安全检查等。

  5. 缓存代理(Caching Proxy):为开销较大的操作结果提供存储,当同样的操作请求发生时,可以直接使用缓存结果,避免重复计算。

  6. 同步代理(Synchronization Proxy):为多个线程提供同步访问某个对象的代理,确保在同一时间只有一个线程可以访问对象。

  7. 防火墙代理(Firewall Proxy):在网络中控制对某些资源的访问,提供安全控制。

  8. 复制代理(Copy Proxy):在复制一个复杂对象时,复制代理可以优化复制过程,例如按需复制。

示例:

假设我们有一个大型图像处理对象,我们希望延迟其加载,直到真正需要显示图像时。使用虚拟代理模式,我们可以这样实现:

// 主题接口
interface ImageLoader {
    void load();
    void display();
}

// 真实主题
class RealImageLoader implements ImageLoader {
    private String imagePath;

    public RealImageLoader(String imagePath) {
        this.imagePath = imagePath;
    }

    @Override
    public void load() {
        System.out.println("Loading image from " + imagePath);
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("Displaying image");
    }
}

// 代理
class ImageProxy implements ImageLoader {
    private RealImageLoader realImageLoader;
    private String imagePath;

    public ImageProxy(String imagePath) {
        this.imagePath = imagePath;
    }

    @Override
    public void load() {
        if (realImageLoader == null) {
            realImageLoader = new RealImageLoader(imagePath);
            realImageLoader.load();
        }
    }

    @Override
    public void display() {
        if (realImageLoader != null) {
            realImageLoader.display();
        }
    }
}

// 客户端代码
ImageLoader imageLoader = new ImageProxy("path/to/image.jpg");
imageLoader.display(); // 此时才加载图像

在这个例子中,ImageProxy 类作为 RealImageLoader 的代理,延迟了图像的加载过程,直到 display() 方法被调用时才真正加载图像。这展示了代理模式如何用于控制对资源的访问和执行延迟初始化。

十、什么是命令模式(Command Pattern)?它在实际开发中如何使用?

命令模式(Command Pattern)是一种行为设计模式,它将请求或操作封装为一个对象。这种模式的主要目的是将发起请求的对象(调用者)与执行请求的对象(接收者)解耦,从而让不同的请求可以以统一的方式处理,例如执行、排队、记录日志或撤销等。

命令模式的组成部分:

  1. 命令接口(Command Interface):声明执行操作的方法,通常是一个 execute() 方法。
  2. 具体命令(Concrete Command):实现命令接口,对应具体的操作,包含接收者对象的引用,并调用接收者的方法。
  3. 调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常包含一个或多个命令对象,并可以触发命令的执行。
  4. 接收者(Receiver):知道如何实施与执行一个请求相关的操作,不直接与调用者或命令对象交互。
  5. 客户端(Client):创建具体的命令对象,并设置它的接收者,然后将命令对象传给调用者。

命令模式在实际开发中的使用:

  1. 撤销操作:命令模式可以很容易地实现撤销功能。通过维护一个命令的历史记录,可以逐个撤销命令的效果。

  2. 日志记录:命令对象可以被用来记录操作历史,这对于审计和调试非常有用。

  3. 事务支持:命令模式可以支持事务性操作,确保一系列命令作为一个整体被执行或回滚。

  4. 宏命令:可以将多个命令组合成一个宏命令,作为一个单独的操作执行。

  5. 异步命令执行:命令模式可以用于实现异步操作,命令对象可以被发送到一个后台线程执行。

  6. 安全性:通过命令模式,可以控制哪些操作可以被执行,哪些不可以,从而提高系统的安全性。

示例:

假设我们有一个简单的文本编辑器,它支持撤销插入文本的操作。使用命令模式,我们可以这样实现:

// 命令接口
interface Command {
    void execute();
    void undo();
}

// 接收者
class TextEditor {
    private StringBuilder content = new StringBuilder();

    public void type(String words) {
        content.append(words);
    }

    public void remove(int numberOfChars) {
        content.delete(content.length() - numberOfChars, content.length());
    }

    public String getContent() {
        return content.toString();
    }
}

// 具体命令
class InsertCommand implements Command {
    private TextEditor editor;
    private String words;
    private int position;

    public InsertCommand(TextEditor editor, String words) {
        this.editor = editor;
        this.words = words;
        this.position = editor.getContent().length();
    }

    @Override
    public void execute() {
        editor.type(words);
    }

    @Override
    public void undo() {
        editor.remove(words.length());
    }
}

// 调用者
class CommandInvoker {
    private Stack<Command> commandHistory = new Stack<>();

    public void setCommand(Command command) {
        command.execute();
        commandHistory.push(command);
    }

    public void undo() {
        if (!commandHistory.isEmpty()) {
            Command command = commandHistory.pop();
            command.undo();
        }
    }
}

// 客户端代码
TextEditor editor = new TextEditor();
CommandInvoker invoker = new CommandInvoker();

invoker.setCommand(new InsertCommand(editor, "Hello"));
invoker.setCommand(new InsertCommand(editor, " World"));
System.out.println(editor.getContent()); // 输出: Hello World

invoker.undo(); // 撤销插入 " World"
System.out.println(editor.getContent()); // 输出: Hello

在这个例子中,InsertCommand 是一个具体命令,它封装了插入文本的操作。TextEditor 是接收者,执行实际的文本插入和删除操作。CommandInvoker 是调用者,它维护了一个命令的历史记录,并可以执行撤销操作。客户端代码通过调用者来执行命令和撤销操作,展示了命令模式如何在实际开发中使用。

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