2024年HarmonyOS鸿蒙最全Android阴影绘制的方式_android 阴影(2),2024年最新算法面试题汇总

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        <solid android:color="#0F000000" />
        <corners android:radius="10dp" />
    </shape>
</item>
<!--前景-->
<item
    android:bottom="1dp"
    android:left="1dp"
    android:right="1dp"
    android:top="1dp">
    <shape android:shape="rectangle">
        <solid android:color="@android:color/white"/>
        <corners android:radius="10dp" />
    </shape>
</item>

缺点是阴影没有晕染的效果,没有模糊的那种感觉,就算背景层使用渐变的效果来做,效果也是差强人意。


### 3. translationZ方案


5.0以后才能使用 elevation 这种方案,很明显的例如CardView,大家都知道,通过修改Z轴的值,可以实现不同的阴影效果,但是阴影的颜色不能修改。


如果想修改阴影的大小轮廓还需要配合OutlineProvider来修改。


而8.0之后才有 android:outlineSpotShadowColor 这个属性才能修改阴影的颜色。总的来说兼容性不太好,使用起来太麻烦。


### 4. 自定义View方案


不管是自定义View也还是自定义ViewGroup,都是一样的效果,我们都是通过Paint画笔自己画出阴影,本质都是操作onDraw方法。


核心类就是 BlurMaskFilter 类,它的兼容性比较好,它通过一个模糊的遮罩来实现几个重要参数:


mMaskRadius:扩散的半径  
 BlurMaskFilter.Blur.NORMAL:整个图像都被模糊掉  
 BlurMaskFilter.Blur.SOLID:图像边界外产生一层与图像颜色一致阴影效果  
 BlurMaskFilter.Blur.OUTER:图像边界外产生一层阴影,并且将图像变成透明效果  
 BlurMaskFilter.Blur.INNER:在图像内部边沿产生模糊效果  
 由于文本是对自定义圆角的封装,所以我们就在此自定义View的方案上继续完善。


## 自定义圆角ViewGroup中加入阴影


之前我们已经定义好了自定义圆角的ViewGroup容器,我们是通过Paint自己绘制的。这不是巧了吗!我们通过另一个阴影的Paint去添加 setMaskFilter 不就可以实现阴影效果了吗?


唯一我们需要注意的就是控件大小与裁剪,与阴影的大小,内容的大小,处理好它们几个Rect绘制的范围就可以在圆角的布局里加上阴影的效果啦。


话不多说,我们开始加入我们需要的自定义属性



<attr name="is_circle" format="boolean" />
<!-- 绘制相同的圆角角度 -->
<attr name="round_radius" format="dimension" />
<!-- 绘制不同的圆角-左上角度 -->
<attr name="topLeft" format="dimension" />
<!-- 绘制不同的圆角-右上角度 -->
<attr name="topRight" format="dimension" />
<!-- 绘制不同的圆角-左下角度 -->
<attr name="bottomLeft" format="dimension" />
<!-- 绘制不同的圆角-右下角度 -->
<attr name="bottomRight" format="dimension" />
<!-- 绘制背景的颜色 -->
<attr name="round_circle_background_color" format="color" />
<!-- 绘制背景的图片 -->
<attr name="round_circle_background_drawable" format="reference" />
<!-- 绘制背景是否居中裁剪 -->
<attr name="is_bg_center_crop" format="boolean" />
<!-- 阴影大小 -->
<attr name="round_circle_shadowSize" format="dimension" />
<!-- 阴影颜色 -->
<attr name="round_circle_shadowColor" format="color" />
<!-- 阴影水平偏移 -->
<attr name="round_circle_shadowOffsetX" format="dimension" />
<!-- 阴影垂直偏移 -->
<attr name="round_circle_shadowOffsetY" format="dimension" />

这里对属性的作用做了注释,很方便理解了。


接下来我们在基类中取出属性值



internal abstract class AbsRoundCirclePolicy(
view: View,
context: Context,
attributeSet: AttributeSet?,
attrs: IntArray,
attrIndex: IntArray
) : IRoundCirclePolicy {

...
var mShadowSize = 0
var mShadowColor = 0
var mShadowOffsetX = 0
var mShadowOffsetY = 0

private fun initialize(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, attrs: IntArray, attrIndexs: IntArray) {
    val typedArray = context.obtainStyledAttributes(attributeSet, attrs)

    ...

    mShadowSize = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[9], 0)
    mShadowColor = typedArray.getColor(attrIndexs[10], 0x10000000)
    mShadowOffsetX = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[11], 0)
    mShadowOffsetY = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[12], 0)
}

}
然后我们在具体的策略裁剪类中拿到对应的值,内部我们需要在layout的时候去确定绘制内容的大小。

override fun onLayout(left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
setupRect()
setupBG()
setupShadow()
}


先确定内容的大小,阴影的大小,再初始化绘制对象,初始化阴影对象



//设置Rect
private fun setupRect() {
val rectF = calculateBounds()
val let: Float = rectF.left + mShadowSize
val top: Float = rectF.top + mShadowSize
val right: Float = rectF.right - mShadowSize
val bottom: Float = rectF.bottom - mShadowSize

mDrawableRect.set(let, top, right, bottom)

//阴影的Rect
val shadowLet: Float
val shadowTop: Float
val shadowRight: Float
val shadowBottom: Float

if (mShadowOffsetX > 0) {
    shadowLet = let + mShadowOffsetX
    shadowRight = right
} else {
    shadowLet = let
    shadowRight = right + mShadowOffsetX
}

if (mShadowOffsetY > 0) {
    shadowTop = top + mShadowOffsetY
    shadowBottom = bottom
} else {
    shadowTop = top
    shadowBottom = bottom + mShadowOffsetY
}

mShadowRect.set(shadowLet, shadowTop, shadowRight, shadowBottom)

}

//设置画笔和BitmapShader等
private fun setupBG() {

if (mRoundBackgroundDrawable != null && mRoundBackgroundBitmap != null) {

    mBitmapWidth = mRoundBackgroundBitmap!!.width
    mBitmapHeight = mRoundBackgroundBitmap!!.height

    mBitmapShader = BitmapShader(mRoundBackgroundBitmap!!, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP)

    if (mRoundBackgroundBitmap!!.width != 2) {
        updateShaderMatrix()
    }

    mBitmapPaint.isAntiAlias = true
    mBitmapPaint.shader = mBitmapShader

}

}

//阴影的设置与绘制准备
private fun setupShadow() {
if (mShadowSize > 0) {

    mShadowPaint.color = Color.TRANSPARENT
    mShadowPaint.style = Paint.Style.STROKE
    mShadowPaint.strokeWidth = (mShadowSize / 4).toFloat()

    // 如果阴影不带透明度,强制给它设置一点透明度
    if (ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 255) == mShadowColor) {
        mShadowColor = ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 254)
    }
    mShadowPaint.color = mShadowColor

    mShadowPaint.maskFilter = BlurMaskFilter(mShadowSize / 1.2f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)

} else {
    mShadowPaint.clearShadowLayer()
}

}


当我们全部的对象都初始化之后,总共是分两个步骤,一个是裁剪,一个是绘制,绘制又分背景内容的绘制和阴影的绘制。


![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/efdff038d31e2eb407e395c17d11dd8d.png)
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