- 容器类泛型会被擦除
Exception 和 Error
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Exception 和 Error 都继承自 Throwable
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Error 大部分是指不可恢复的错误状态,比如 OOM,所以也不需要捕获
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Exception 分为 CheckedException 和 UnCheckedException
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CheckedException:必须显式捕获,受编译器检查,比如 io 操作
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UnCheckedException:不用显示捕获,比如空指针、数组越界等
IO 、 NIO、 OKIO
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IO 是面向流的,一次一个字节的处理,NIO 是面向缓冲区的,一次产生或消费一个数据块
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IO 是阻塞的,NIO 是非阻塞的
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NIO 支持内存映射方式
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okio 相比 io 和 nio,api 更简单易用
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okio 支持超时机制
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okio 引入 ByteString 空间换时间提高性能
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okio 采用 segment 机制进行内存共享,节省 copy 时间消耗
ArrayList、LinkedList
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ArrayList
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基于数组实现,查找快:o(1),增删慢:o(n)
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初始容量为10,扩容通过 System.arrayCopy 方法
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LinkedList
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基于双向链表实现,查找慢:o(n),增删快:o(1)
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封装了队列和栈的调用
HashMap 、HashTable、HashSet
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HashMap(允许 key/value 为 null)
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基于数组和单向链表实现,数组是 HashMap 的主体;链表是为解决哈希冲突而存在的,存放的是key和value结合的实体
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数组索引通过 key.hashCode(还会二次 hash) 得到,在链表上通过 key.equals 索引
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哈希冲突落在同一个桶中时,直接放在链表头部(java1.8后放到尾部)
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JAVA 8 中链表数量大于 8 时会转为红黑树存储,查找时间由 O(n) 变为 O(logn)
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数组长度总是2的n次方:这样就能通过位运算实现取余,从而让 index 能落在数组长度范围内
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加载因子(默认0.75)表示添加到多少填充比时进行扩容,填充比大:链表较长,查找慢;填充比小:链表短,查找快
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扩容时直接创建原数组两倍的长度,然后将原有对象再进行hash找到新的index,重新放
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HashTable(不允许 key/value 为 null)
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数据结构和 HashMap 一样
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线程安全
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HashSet
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基于 HashMap 实现,元素就是 HashMap 的 key,Value 传入了一个固定值
ArrayMap、SparseArray
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ArrayMap
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基于两个数组实现,一个存放 hash;一个存放键值对
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存放 hash 的数组是有序的,查找时使用二分法查找
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发生哈希冲突时键值对数组里连续存放,查找时也是通过 key.equals索引,找不到时先向后再向前遍历相同hash值的键值对数组
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扩容时不像 HashMap 直接 double,内存利用率高;也不需要重建哈希表,只需要调用 system.arraycopy 数组拷贝,性能较高
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不适合存大量数据(1000以下),因为数据量大的时候二分查找相比红黑树会慢很多
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SparseArray
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基于 ArrayMap,key 只能是特定类型
Concurrent 集合
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ConcurrentHashMap
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数据结构跟 HashMap 一样,还是数组加链表
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采用 segment 分段锁技术,不像 HashTable 无脑直接同步 put 和 get 操作
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get 操作没有加锁,因为 value 用 volatile 修饰来保证可见行,性能很高
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java1.8 后去除分段锁,采用 CAS 乐观锁加 synchronized 来实现
LRUCache 原理
- 基于访问顺序排序的 LinkedHashMap 实现,最近访问的会排在最后
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Java 同步:volatile、wait、synchronized、可重入锁、乐观锁、死锁
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volatile 关键字
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只能用来修饰变量,适用修饰可能被多线程同时访问的变量
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相当于轻量级的 synchronized,volatitle 能保证有序性(禁用指令重排序)、可见性
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变量位于主内存中,每个线程还有自己的工作内存,变量在自己线程的工作内存中有份拷贝,线程直接操作的是这个拷贝
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被 volatile 修饰的变量改变后会立即同步到主内存,保持变量的可见性
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双重检查单例,为什么要加 violate?
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volatile想要解决的问题是,在另一个线程中想要使用instance,发现instance!=null,但是实际上instance还未初始化完毕这个问题。将instance = newInstance();拆分为3句话是。1.分配内存2.初始化3.将instance指向分配的内存空间,volatile可以禁止指令重排序,确保先执行2,后执行3
wait 和 sleep
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sleep 是 Thread 的静态方法,可以在任何地方调用
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wait 是 Object 的成员方法,只能在 synchronized 代码块中调用,否则会报 IllegalMonitorStateException 非法监控状态异常
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sleep 不会释放共享资源锁,wait 会释放共享资源锁
wait、notify、notifyAll
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锁池:某个对象的锁已被线程A拥有,其他线程要执行该对象的 synchronized 方法获取锁时就会进入该对象的锁池,锁池中的线程回去竞争该对象的锁
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等待池:某个线程调用了某个对象的 wait 方法,该线程就会释放该对象的锁,进入该对象的等待池,等待池中的线程不会去竞争该对象的锁
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调用 notify 会随机唤醒等待池中的一个线程,唤醒后会进入到锁池
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调用 notifyAll 会唤醒等待池中的所有线程,唤醒后会都进入到锁池
lock 和 synchronized
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synchronized 是 Java 关键字,内置特性;Lock 是一个接口
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synchronized 会自动释放锁;lock 需要手动释放,所以需要写到 try catch 块中并在 finally 中释放锁
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synchronized 无法中断等待锁;lock 可以中断
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Lock 可以提高多个线程进行读/写操作的效率
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竞争资源激烈时,lock 的性能会明显的优于 synchronized
Synchronized 原理
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每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
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Wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常
可重入锁
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定义:已经获取到锁后,再次调用同步代码块/尝试获取锁时不必重新去申请锁,可以直接执行相关代码
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ReentrantLock 和 synchronized 都是可重入锁
公平锁
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定义:等待时间最久的线程会优先获得锁
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非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
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ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁
乐观锁和悲观锁
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悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
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乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
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乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
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乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean
死锁 4 个必要条件
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互斥
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占有且等待
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不可抢占
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循环等待
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六大原则
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开闭原则:对拓展开放,对修改关闭
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单一指责原则:一个类指责单一
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里氏替换原则:引用基类的地方都能替换成子类对象
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依赖倒置原则:高层次模块不依赖低层次模块的具体实现,抽象不应该依赖细节
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接口隔离原则:类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上
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迪米特原则:一个对象对其他对象应该有尽量少的了解
Java 23 种设计模式(按目的分类为:5+7+11)
1995 年 GoF(四人组)出了一本设计模式的书,收录了 23 种设计模式,树立设计模式里程碑,也叫:GoF 设计模式
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创建型(5):描述怎么创建对象
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1.单例模式
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2.原型模式:对象的拷贝
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3.建造者模式
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4.工厂模式:建立一个工厂方法来制造新的对象
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5.抽象工厂模式:
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结构型(7):描述如何将类或对象按某种规则组成更大的结构
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1.桥接模式:对于两个或以上纬度独立变化的场景,将抽象与具体实现分离,实例:用不同颜色画不同形状
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2.外观模式:对外有一个统一接口,外部不用关心内部子系统的具体实现,这是"迪米特原则"的典型应用
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3.适配器模式:改变类的接口,使原本由于接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一工作,实例:RecycleView 的 Adapter 不管什么类型的 View 都返回 ViewHolder
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4.代理模式:由代理对象控制对原对象的引用,包括静态代理和动态代理
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5.组合模式:将对象组成树形结构,用于对单个对象和组合对象的使用具有一致性,实例:ViewGroup
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6.装饰模式:对对象包装一层,动态的增加一些额外功能,实例:ContextWrapper 包装 Context
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7.享元模式:复用对象,实例:java 的常量池(比如 String),线程池,Message.obtain 等
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行为型(11):描述类或对象之间怎么相互协作,怎样分配指责
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1.观察者模式:一对多依赖关系,多个观察者可以同时监听某一个对象,实例:jetpack 的 lifeCycle 添加生命周期观察者
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2.中介者模式:定义一个中介对象封装一系列对象的交互,解耦这些对象,实例:MVP 的 P
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3.访问者模式:将作用于某数据结构中各元素的操作分离出来封装成独立的类,对这些元素添加新的操作,但不改变原数据结构,实例:asm 中的 classVisitor 中再分别对类注解、变量、方法等进行处理
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4.状态模式:行为由状态决定,不同状态下由不同行为,与策略模式类似,实例:不同状态下有同一种操作的不同行为的子类实现
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5.命令模式:将一个请求封装为一个对象发出,交给别的对象去处理请求,实例:Handler 发送定义好的消息事件
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6.策略模式:将一系列的算法封装起来,方便替换,实例:动画的时间插值器
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7.责任链模式:让多个对象都有机会处理一个事件,实例:View 事件传递机制
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8.备忘录模式:保存对象之前的状态,方便后面恢复
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9.迭代器模式:提供一种方法遍历容器中的元素,而不需要暴露该对象的内部表示,实例:集合的迭代器
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10.解释器模式:多次出现的问题有一定规律,就可以归纳成一种简单的语言来解释,实例:AndroidManifest 文件、GLES 着色器语言
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11.模版方法模式:定义一套固定步骤,方便直接执行,实例:AsyncTask
动态代理原理及实现
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InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
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Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
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Retrofit 应用:Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求
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JVM:内存模型、内存结构、GC、四种引用、ClassLoader
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JVM
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定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
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Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上
JVM 内存模型
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Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
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共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
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volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性
JVM 内存结构
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线程私有:
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1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
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2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
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3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法
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线程共享:
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1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
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2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据
GC
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回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收
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回收类型:
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1.堆中的对象:分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代。新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象;老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象。
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2.方法区中的类信息、常量池
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判断一个对象是否可被回收:
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1.引用计数法:有循环引用的缺点
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2.可达性分析法:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的。其中 GC ROOT 包括虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象、方法区中常量/静态变量引用的对象。
Minor GC/Major GC/Full GC
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Minor GC(Young GC):即新生代(分为一个 Eden 区和两个 Survivor 区)的垃圾回收
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Eden 区无用对象被回收,存活对象会移到 Survivor 区
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Survivor 区的存活对象会被复制到另一个 Survivor 区,复制次数也记做年龄,年龄足够大时(15)会移到老年代
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如果 Survivor 区已满,则存活对象会被提前移动到老年代(过早提升),如果老年代也无法容纳,则会触发 Full GC(提升失败)
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老年代的对象可能引用新生代对象,所以这个引用会被作为 GC Roots
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Major GC:通常是跟 Full GC 等价的,回收整个堆
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Full GC:回收整个堆,包括新生代和老年代
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当要在老年代分配空间但无法容纳时触发
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当主动调用 System.gc 时触发
四种引用
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强引用:不会被回收
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软引用:内存不足时会被回收
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弱引用:gc 时会被回收
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虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收
ClassLoader
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类的生命周期:1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载
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类加载过程:1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象 2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求 3.准备:初始化静态变量 4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用 5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值
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类加载时机:1.实例化对象 2.调用类的静态方法 3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)
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类加载器:负责加载 class 文件 1.引导类加载器 - 没有父类加载器 2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器 3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器
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双亲委托模型:
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当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载
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为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲
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判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器
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优点:防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了;安全,防止篡改核心库类
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Android 基础:Activity、View 绘制、动画、Window、SurfaceView、事件分发
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Activity 生命周期
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A 打开 B 界面,会先执行 A 的 onPause,再执行 B 的 onCreate、onStart、onResume,再执行 A 的 onStop
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B 界面的打开依赖 A 界面 onPause 方法执行完,所以不要在 onPause 中做耗时操作
Activity 启动模式
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standard 标准模式
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singleTop 栈顶复用模式,适用于推送点击消息界面
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singleTask 栈内复用模式,适用于 App 首页
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singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中,适用于拨打电话界面
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细节:
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taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名
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allowTaskReparenting:允许转移任务栈
View 工作原理
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ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:
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performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
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performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
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performDraw:遍历 View 的 draw 绘制
MeasureSpec 测量规则
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EXACTLY:父 View 指定了子 View 确切的大小
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AT_MOST:父 View 指定一个大小,子 View 不能超过这个值
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UNSPECIFIEND:父 View 不对子 View 有任何限制
View 动画、帧动画及属性动画
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View 动画:
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作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
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支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度
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帧动画:
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通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM
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属性动画:
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可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
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包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
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时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比,系统预置匀速、加速、减速等插值器
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类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值,系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
-
使用注意事项:避免使用帧动画,容易OOM;界面销毁时停止动画,避免内存泄漏;开启硬件加速,提高动画流畅性
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硬件加速原理:将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作;从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度
Window 、WindowManager、WMS、SurfaceFlinger
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WIndow:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
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WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
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WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
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SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上
SurfaceView、TextureView、SurfaceTexture、GLSurfaceView
-
SurfaceView:使用双缓冲机制,有自己的 surface,在一个独立的线程里绘制,Android7.0之前不能平移、缩放
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TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer,必须开启硬件加速,Android5.0之前在主线程渲染,之后有独立的渲染线程,可以平移、旋转、缩放
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SurfaceTexture:将图像流转为 OpenGL 外部纹理,不直接显示
-
GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
事件分发机制
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一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:
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dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件
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onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept
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onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理
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细节:
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一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗
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View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理
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OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低
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requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercept 方法的调用
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Android 通信:Handler、Parcelable、IPC、Binder
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Handler、MessageQueue、Looper 及 postDelayed 原理
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Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
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MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
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Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
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postDelayed 其实就是调用 postAtTime 实现的,传入的时间戳基于 SystemClock.uptimeMillis,即 boot 时间
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进一步会调用 MessageQueue#enqueueMessage 将消息插入到队列
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插入消息时会根据消息执行时刻 Message#when 来决定插入到什么位置,when 为 0 或最早执行就会插入到链表头,否则按执行时刻排序插入
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插入后如果正在阻塞则会尝试唤醒,插入到头部则会唤醒,插入到队列中则再根据其他条件判断是否需要唤醒
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Looper#loop 中调用 MessageQueue#next 取消息,next 方法除非是即将销毁时会返回 null,否则就会返回消息,没有消息就阻塞。如果当前时刻还没到消息的执行时刻 when,就会再阻塞这个时间差的时间
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阻塞是调用 nativePollOnce 实现,基于 Linux epoll 事件管理机制
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Looper#loop 中取出消息后通过 Message#target 拿到 handler,然后调用 Handler#dispatchMessage 分发处理消息
Serializable、Parcelable
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Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
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Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作
Linux IPC 方式
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管道
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socket
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信号量:常作为一种锁机制,防止某进程正在访问共享资源时,其他进程也访问该资源。因此,主要作为进程间以及同一进程内不同线程之间的同步手段
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信号:不适用于信息交换,更适用于进程中断控制,比如非法内存访问,杀死某个进程等(Android 中的 Kill Process 采用的就是 signal(信号)机制)
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消息队列:信息复制两次,额外的 CPU 消耗;不合适频繁或信息量大的通信
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共享内存:无须复制,共享缓冲区直接付附加到进程虚拟地址空间,速度快;但进程间的同步问题操作系统无法实现,必须各进程利用同步工具解决
Binder
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Android 中基于 C/S 结构的一种面向对象的进程间通信的机制
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主要用在 system_server 进程与上层 App 层的 IPC 交互
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包含:Client,Server,Binder 驱动和 ServiceManager 四部分
Android 为什么选择 binder
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性能:使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户 A 空间->内核->用户 B 空间;mmap 将内核与用户 B 空间映射,实现直接从用户 A 空间->用户B空间,而 Linux 的管道、消息队列、Socket 都需要拷贝两次,binder 仅次于共享内存
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稳定性:基于C/S架构,架构清晰,稳定性好,不像共享内存实现方式复杂,需要充分考虑访问临界资源的并发同步问题
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安全:传统Linux IPC的接收方无法获得对方进程可靠的UID/PID,从而无法鉴别对方身份
Android IPC 方式
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Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信
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文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景
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AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 Binder 的工具
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Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法
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服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求
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客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用
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RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener
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监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调
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Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信
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ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享
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Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换
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Android 系统:系统架构、Dalvik、ART、系统启动、类加载器、Apk 打包、Apk 安装
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Android 系统架构
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应用层
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Framework 框架层
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本地 Native 库和 Android 运行时环境
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HAL
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Linux 内核
Dalvik 和 ART
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Dalvik
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谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统
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JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优
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ART
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Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快
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ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间
Android 系统启动流程
- 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 -> 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程
Android 类加载器
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BootClassLoader(加载 Framework 级别的类)
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PathClassLoader(加载系统类和 data/app 应用目录下的 dex 文件)
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DexClassLoader(加载自定义的 dex 文件或 jar,支持从 sd 卡中进行加载)
APK 打包流程
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1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
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2.将 java 文件编译为 class 文件
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3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
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4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
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5.签名
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6.资源文件对齐,减少运行时内存
App 安装过程
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首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
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Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
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OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码
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Android 优化:网络优化、卡顿优化、内存优化、瘦包、内存泄漏、ANR、Native Crash
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网络优化及检测
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速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
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成功率:1.失败重试策略;
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流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
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协议层的优化,比如更优的 http 版本等
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监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量
UI卡顿优化
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减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
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使用 include、merge、viewstub
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优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作
内存优化
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内存问题
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内存泄漏
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内存抖动:频繁创建临时对象
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Bitmap 大内存:规避位图超标
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代码质量:intdef 代替枚举,使用 SparseArray 代替 HashMap
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检测工具
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MAT(Memory Analysis Tools) ,可分析 Java 堆数据,可查看实例占用空间、引用关系等
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Android Studio 自带的 Profiler
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LeakCanary:通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收,比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控
瘦包
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1.资源方面:资源在线化、图片使用 webp 格式、tint 着色生成不同色调的切、使用 icon font
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2.so 库:保留一个 cpu 架构的 so 文件
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3.AS Inspect Code 清除无用代码和资源
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4.代码混淆:使用 ProGuard 可以移除无用的类、字段、方法(压缩),移除无用字节码指令
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5.不保留行号:使用 ProGuard 配置不保留行号
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6.开启 shrinkResources:移除无用资源
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7.资源混淆:使用 AndResGuard 缩短资源长度,对资源进行 7z 压缩等(直接对apk操作)
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8.代码结构简化,比如用 intdef 代替 枚举(一个枚举有1~1.4kb大小)
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9.使用 compileOnly 在只需编译时依赖的场景,不会打到 apk 里
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10.使用 thinR 插件剔除 R 文件,将引用 R 字段的地方替换成对应常量
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11.Android 7.0 使用 V2(apksigner) 代替 V1(jarsigner) 签名工具
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12.动态加载 so 库(System.load加载绝对路径文件)、插件化技术、App Bundle
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13.使用 facebook 的 redex
内存泄漏场景及规避
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1.静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus
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2.游标、IO 流等资源忘记主动释放
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3.界面相关动画在界面销毁时及时暂停
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4.内部类持有外部类引用导致的内存泄漏
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handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
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检测:Android Studio Profiler
ANR 问题及分析
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anr 分类
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主线程 5s 内没有处理完输入事件
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service 阻塞 20s
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前台广播阻塞 10s 或后台广告阻塞 20s
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ContentProvider publish 在 20s 内没有处理完
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anr 发生过程
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1.捕获到 anr,发送 linux 信号量 3
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2.进程接受到信号量将 anr 信息写入 data/anr/traces.txt 文件
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3.Log 打印 anr 信息
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4.进程进入 anr 状态,弹出 anr 提示框
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监控 anr
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1.Android 5.0 以下监听 traces.txt 文件写入
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2.每隔 5s 向主线程发送消息判断主线程是否阻塞
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分析 anr
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查看 cpu 负载是否是 cpu 资源紧张导致
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查看堆栈看是否是我们的代码耗时过长
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避免 anr
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主线程中不要做耗时操作,注意使用 IntentService
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降低子线程优先级,让主线程可以更多的获取到 cpu 资源
Native Crash
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崩溃过程:native crash 时操作系统会向进程发送信号,崩溃信息会写入到 data/tombstones 下,并在 logcat 输出崩溃日志
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定位:so 库剥离调试信息的话,只有相对位置没有具体行号,可以使用 NDK 提供的 addr2line 或 ndk-stack 来定位
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addr2line:根据有调试信息的 so 和相对位置定位实际的代码处
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ndk-stack:可以分析 tombstone 文件,得到实际的代码调用栈
知识点太多太多,详细内容已经被整理至《Android开发核心知识点笔记》,有需要的朋友可以 在这领取
其他:解析 XML、进程保活、播放器、Lint、CI、CD、AOP、JetPack
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Android 解析 XML
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SAX:流式解析
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DOM:先把 XML 全部读取到内存,再访问树形结构,很消耗内存
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PULL:流式解析,Android 内置的默认解析方式
热修复、插件化、组件化
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热修复原理:
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Native Hook(AndFix):直接在 native 层进行方法的结构体信息对换
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分包(QFix):插入新 dex 到 dexElements[],利用 ClassLoader 通过遍历 dexElements[] 来 findClass 的特性
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Java Hook(Robust):hook 每个方法,在每个方法里埋好准备替换的逻辑
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插件化:DexClassLoader 动态加载,四大组件未注册问题通过 hook AMS、Instrumentation 等解决,VirtualAPK 源码分析
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组件化:ARoute 路由实现:通过 APT 解析 @Route 等注解,结合 JavaPoet 生成路由表,即路由与 Activity 的映射关系
进程保活
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进程优先级:1.前台进程 ;2.可见进程;3.服务进程;4.后台进程;5.空进程
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进程被 kill 场景:1.切到后台内存不足时被杀;2.切到后台厂商省电机制杀死;3.用户主动清理
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保活方式:
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1.Activity 提权:挂一个 1像素 Activity 将进程优先级提高到前台进程
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2.Service 提权:启动一个前台服务(API>18会有正在运行通知栏)
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3.广播拉活
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4.Service 拉活
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5.JobScheduler 定时任务拉活
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6.双进程拉活
播放器原理
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视频播放原理:(mp4、flv)-> 解封装 -> (mp3/aac、h264/h265)-> 解码 -> (pcm、yuv)-> 音视频同步 -> 渲染播放
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音视频同步:
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选择参考时钟源:音频时间戳、视频时间戳和外部时间三者选择一个作为参考时钟源(一般选择音频,因为人对音频更敏感,ijk 默认也是音频)
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通过等待或丢帧将视频流与参考时钟源对齐,实现同步
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IjkPlayer 原理
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集成了 MediaPlayer、ExoPlayer 和 IjkPlayer 三种实现,其中 IjkPlayer 基于 FFmpeg 的 ffplay
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音频输出方式:AudioTrack、OpenSL ES;视频输出方式:NativeWindow、OpenGL ES
Lint
- Android Lint 是 Google 提供给 Android 开发者的静态代码检查工具