Android Webp 完全解析 快来缩小apk的大小吧


Webp在app中一般可以用于两个方面

  • 一个是对与服务端交互过程中使用webp图片

  • 另一个是应用中的资源文件

(1)与服务端交互使用webp图片

这种方式非常简单,因为从Android4.0开始已经对webp图片进行的支持。

下面我们写个例子,这里我准备了一个webp的图片,我直接放到assets目录,然后编写如下代码:

这是一个完全不透明图的测试

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(getAssets().open(“icon.webp”));

imageView.setImageBitmap(bitmap);

找了台4.0.4(API15)的三星手机(ps:实在是找不到4.0的手机了),运行感觉还不错哟~

正在窃喜的时候,我又换了张图片,因为有些时候我们的图部分区域是透明了,于是我找了张图片,转化为webp,按照上述的代码,同样的操作,运行完成后,发现,整个图都显示不出来了

赶紧找了个4.2.2(API17)的手机,显示正常。

于是看一眼文档:

文档上对webp decode和encode的支持,是这样写的:

decode / encode

(Android 4.0+)

(Lossless, Transparency, Android 4.2.1+)

https://developer.android.com/guide/appendix/media-formats.html

那么结合文档和实验,大致可以有如下的结论:

  • 4.2.1+ 对于webp的decode、encode是完全支持的(包含半透明的webp图)

  • 对于4.0+ 到 4.2.1 ,只支持完全不透明的decode、encode的webp图

  • 4.0 以下,应该是默认不支持webp了

看到这个结论,那么就是大家的产品最低的支持版本了。

4.2.1起步的话,目前来看,我是不能接受的,所以只有引入so来做低版本兼容了。

(2)兼容so的获取

好在官方已经提供了相关webp支持的源码了,点击下载:

如果你的ndk的知识足够的话,可以自己利用源码,去生成so文件使用。

当然了,你也可以使用前人已经封装好的库:

我们这里选择使用第二个库,这里选择copy它生成的so文件以及辅助类到项目中,你也可以根据其readme打包一个aar出来使用。

首先下载下来webp-android,然后切换到webp-android/src/main/jni,执行ndk-build

然后等待执行结束,可以在其/webp-android/src/main/libs目录下copy出你需要的so,如果需要其他cpu架构的so,可以自己修改Application.mk文件。

/webp-android/src/main/libs

.

├── armeabi

│ └── libwebp_evme.so

├── armeabi-v7a

│ └── libwebp_evme.so

└── x86

└── libwebp_evme.so

然后将其WebDecoder的辅助类copy到项目中即可,注意保持原有包名。

ok,然后就可以用它提供的decode的方法了:

WebPDecoder.getInstance().decodeWebP(byte[] encoded)

于是,上述以InputStream为webp图片源的代码可以改写为:

大致的示例代码

InputStream is = getAssets().open(“weixin.webp”);

Bitmap bitmap = null;

if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) {

bitmap = WebPDecoder.getInstance().decodeWebP(streamToBytes(is));

} else {

bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);

}

imageView.setImageBitmap(bitmap);

private static byte[] streamToBytes(InputStream is) {

ByteArrayOutputStream os = new ByteArrayOutputStream(1024);

byte[] buffer = new byte[1024];

int len;

try {

while ((len = is.read(buffer)) >= 0) {

os.write(buffer, 0, len);

}

} catch (java.io.IOException e) {

}

return os.toByteArray();

}

ok,这样就可以对4.2.1以下的webp图片进行decode了。

服务端下发的图片为webp格式,然后app去decode显示即可。

注:webp-android这个库只提供了decode方法,如果需要encode需要自己去添加;建议有时间,看下源码中提供的方法,自己利用源码结合ndk相关知识自己做so文件的生成.

(3)应用中的资源文件

除了上述去加载外部图片的方式以外,还有个使用场景就是将项目中的资源文件直接替换为webp。

简单的使用:

直接将png转化为webp,放到res/drawable目录,我们看看效果

这样就可以了~~

从目前来看有2个选择:

  1. 仅替换不存在局部透明的图片,如果项目最小版本是4.0,可以不引入so直接使用。

  2. 全部替换(需要引入so的支持)

第一种,目前来看没什么好介绍的,换图即可。

主要看第二种的处理了,webp-android提供了一种做法是这样的:

<me.everything.webp.WebPImageView

android:layout_width=“wrap_content”

android:layout_height=“wrap_content”

webp:webp_src=“@drawable/your_webp_image” />

这样就可以happy的使用webp了。

但是我一点都不happy,使用webp很多都是已经存在的项目,让我去使用自定义类还要加属性,多麻烦,万一发现坑,我还得一个一个换回去,坚决不干。

所以我们需要一种,可以无缝切换的方式,基本不费力也能还原。

最无缝的方式,就是不动原本的布局文件了,那么如何去动态修改ImageView使其支持Webp呢(4.-)?

其实我们的SDK也有类似的做法,比如对很多View支持了tint属性,原本是不支持的,忽然就支持了,怎么做到的呢?

就是在根据布局文件中ImageView标签名称,创建的时候去做了一些手脚,如果你一脸懵逼,可以先看Android 探究 LayoutInflater setFactory

实际上就是利用LayoutInflaterFactory了,有了方案,那么代码就好写了:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private static final int[] LL = new int[]

{ //

android.R.attr.src,//

};

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

if(Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN){

LayoutInflaterCompat.setFactory(LayoutInflater.from(this), new LayoutInflaterFactory() {

@Override

public View onCreateView(View parent, String name, Context context, AttributeSet attrs) {

AppCompatDelegate delegate = getDelegate();

View view = delegate.createView(parent, name, context, attrs);

if (view instanceof ImageView) {

ImageView imageView = (ImageView) view;

TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs, LL);

int webpSourceResourceID = a.getResourceId(0, 0);

if (webpSourceResourceID == 0) {

return view;

}

InputStream rawImageStream = getResources().openRawResource(webpSourceResourceID);

byte[] data = streamToBytes(rawImageStream);

final Bitmap webpBitmap = WebPDecoder.getInstance().decodeWebP(data);

imageView.setImageBitmap(webpBitmap);

a.recycle();

}

return view;

}

});

}

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

}

}

一般我们的项目中的Activity都存在一个基类,那么直接在其中添加上述代码即可。

大致逻辑为:对于4.2以下的版本,我们设置一个LayoutInflaterFactory,当创建ImageView的时候,因为AppCompatActivity,ImageView的创建是由上述代码中的delegate指向的对象完成的,我们通过传入attrs,取出用户声明的src属性,经过一系列操作转化为bitmap,最好设置到创建好的ImageView上。

这样,剩下的我们直接将图换成webp就好了,如果发现不适合,只需要去掉这个factory设置的代码即可。

正在我窃喜的时候,忽然发现了一个问题。

就是假设我的资源文件更换并不彻底,还存在部分png的图,但是png的图在4.2以下的版本是不需要上述操作的。

  • 那么问题来了,如何区分webp和非webp的图片资源呢?

当然是根据后缀,那么我们现在能获取的仅仅是图片的resId,还能拿到文件完整的名称吗?

让人开心的是,可以拿到的。

TypedValue value = new TypedValue();

getResources().getValue(webpSourceResourceID, value, true);

String resname = value.string.toString().substring(13,

value.string.toString().length());

if (resname.endsWith(“.webp”)) {

// do

学习分享,共勉

题外话,毕竟我工作多年,深知技术改革和创新的方向,Flutter作为跨平台开发技术、Flutter以其美观、快速、高效、开放等优势迅速俘获人心

的。

  • 那么问题来了,如何区分webp和非webp的图片资源呢?

当然是根据后缀,那么我们现在能获取的仅仅是图片的resId,还能拿到文件完整的名称吗?

让人开心的是,可以拿到的。

TypedValue value = new TypedValue();

getResources().getValue(webpSourceResourceID, value, true);

String resname = value.string.toString().substring(13,

value.string.toString().length());

if (resname.endsWith(“.webp”)) {

// do

学习分享,共勉

题外话,毕竟我工作多年,深知技术改革和创新的方向,Flutter作为跨平台开发技术、Flutter以其美观、快速、高效、开放等优势迅速俘获人心

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