Android修行手册-基础优化系列图片篇

  1. 如果在drawable-nodpi目录也没有查找到,系统就会向比最匹配目录密度低的目录接着依次查找,直到没有更低密度的目录。经过上面几步,如果都没有那肯定是显示不出来了。

image.png

也就是说你把一张【1000*1000】的图,放在mdpi下(其实应该在xxhdpi下的图片) 但是系统会认为你这张图是专门为低密度的设备所设计的,如果直接将这张图在当前的高密度设备上使用就有可能会出现像素过低的情况,于是系统自动帮我们在xxdpi系统下做了这样一个放大操作。

在形象化一点,6种通用密度的 缩放对比 以mdpi为基线

image.png

顺便说下 倍数计算方式

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既然分析到这了,那么再进一步深入吧,图片都放大缩小了,那内存变化又如何呢?

仍然按上面的 运行举例,获得的结果如下:

image.png

内存计算方式:

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当图片以格式ARGB_8888存储时的计算方式,不同格式乘的字节数不一样,可以看下方色彩模式

占用内存=图片长*图片宽*4字节

图片长 = 图片原始长*(设备DPI/文件夹DPI)

图片宽 = 图片原始宽*(设备DPI/文件夹DPI)

举例验证

图片长宽为300*400,在华为设备480dpi上,xxhdpi,咱把图片放在hdpi下

图片长=(480/240)*300=600

图片款=(480/240)*400=800

占用内存为600*800*4=1920000

再放到xxhdpi下

图片长=(480/480)*300=300

图片款=(480/480)*400=400

占用内存为300*400*4=480000

那么它占用内存为什么是变化的?

Android会先解析图片文件本身的数据格式,然后还原成Bitmap对象,Bitmap的大小就跟上面的计算方式相关联。

再举例1080*452的png图片,图片占用存储空间大小为56kb,内存如图:

image.png

上图一目了然,不同状态下,占用内存不一样,想明白这点是很重要的,一个应用可能有上百张图片,小到几B大到几MB,很容易占用大量内存。

所以,对应的设计图,对应的切图放在对应的文件夹很重要,否则一不小心就得炸裂。

😜图片存在的几种形式

File形式,即存在于我们的磁盘中,我们通常说的图片大小也就是这个大小。

Stream就是流的形式,比如我们浏览的各种网络图片,都是实时加载的。

Bitmap形式,就是我们通常指内存中图片的大小,同一张图片处理不好在不同设备会占用不同的内存大小。

像素密度

像素密度是指设备每英寸像素的数目,这个和资源文件里面的mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi,xxxhdpi密不可分。

色彩模式

它是一种算法形式,是在虚拟世界里表示颜色的,她有多个模式,Android中我们尝尝在Bitmap中使用,而且多是Config来设置,但具体每个都代表什么意思呢。

Alpha_8:只存储了位图的透明度,没有颜色信息,每个像素都需要1个字节的内存来存储信息。

ARGB_4444:每个4都是有意义的,4个4即ARGB,A(Alpha)4位的精度,R(Red)4位的精度,G(Green)4位的精度,B(Blue)4位的精度,也就是一个像素会占用两个字节内存来存储,而且存储了图片的透明度和颜色信息。属于质量较低的配置。

ARGB_8888:这个类型ARGB_4444的原理基本一致的,只是A,R,G,B各占8个位的精度,所以一个像素占4个字节的内存。占的多了用的空间也多了,自然能显示的内容也就多了,因此改类型的位图质量较好,一般情况下默认使用这个,同时也是推荐的配置。

RGB_565:经过上面的介绍,大概猜到565说的是谁了,没错:R占5位精度,G占6位精度,B占5位精度,一共是16位精度,算下来是两个字节的内容。不过这个因为没有A(Alpha),所以是不支持透明度信息的,如果对图片要求苛刻且没有透明度,相比ARGB_8888是个更不错的选择

😜什么是质量压缩?

质量压缩通常是不改变尺寸的情况下进行像素质量压缩,肉眼可能难辨,但是进行放大对比就能对比出差异。这种压缩形式会改变图片在硬盘存储中的大小(也就是File文件的大小),对于内存中的大小影响,作用很小。

原理是:主要实现手段是通过算法将某个像素点周围的像素进行处理同化,将像素降低质量或减少,进而达到压缩的目的,同时也改变了文件大小。另外PNG虽然是无损格式的,但仍然可处理,只不过效果小,得不到理想程度,一般都是针对JPG格式图片处理。

应用场景:图片的上传下载。

😜什么是尺寸压缩?

图片的尺寸压缩是指:按照一定的倍数对图片减少单位尺寸的像素值,本来1个单位有6个像素点,压缩后1个单位有2个像素点,不仅可以改变图片在内存中的大小,也会改变图片在硬盘中的大小。

这个最容易理解了,就像现实三维世界一样,普遍情况下尺寸越小的东西重量越轻。

原理是:通过减少单位尺寸的像素值,真正意义上的降低像素值。

应用场景:用户头像的缩略图,聊天过程中的缩略图等。

😜经验

首先推荐给大家一个压缩网站https://tinypng.com/

一般做过图片优化的可能都知道这个网站,毕竟一搜索这家伙就排在搜索引擎第一位,但Android开发新手可能没了解过。

这个网站压缩图片非常非常的棒,它压缩的是原始文件,压缩后即使你放大,从视觉上基本也看不出什么差别,屌爆了,OMG的,用它。

我已经养成习惯,用图片前一般都会压缩。它是有客户端的,界面如下。

image.png

接着回到我们Android技术,官方有个BitmapFactory类,提供了很多解析方法

image.png

decodeStream方法一般出来从网络过来的图片,

decodeFile方法可以搞sd卡里面的图片

decodeResource方法处理资源文件里面的图片。

这些方法会为创建的Bitmap分配内存,如果图片过大的话就会导致 OOM。

看上面图片的注释BitmapFactory.Options提供了一个参数inSampleSize,可以帮助实现压缩。

看个例子:

假设我们有个6666*6666辣么大的图,设置了inSampleSize为6,那么加载到内存中的就是1111*1111像素的图,宽高各是原来的1/6,那所占用的空间理论上应该是1/36。

注意:inSampleSize的值需要是2的倍数,小于1则默认为1,如果是奇数则默认减1

实现尺寸压缩:

image.png

质量压缩无法避免oom,但可以改变图片在磁盘中或者说是File文件的大小,尺寸压缩可以避免OOM,但不改变图片本身的大小,只改变加载是在内存中的大小,即bitmap。

讲完整体压缩,我们再来介绍另一个场景:手机一屏显示不小的超大图!!

比如:3840*2160的高清壁纸。

上面的压缩方案肯定导致图看不清,体验极差。

所以我们就得采用局部显示来展示图片。

Android为我们提供了一个类:BitmapRegionDecoder来局部展示图片的,它能后实现展示图片的指定区域。

  1. BitmapRegionDecoder提供了一系列的newInstance来进行初始化,支持传入文件路径,文件描述符和文件流InputStream等

  2. 之后借助decodeRegion方法来指定显示的区域。

  3. 最后再加上一些手势操作即可。

文章鸿洋大神已经有教程了,在此不赘述。

具体可参考 :https://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/49300989

😜其他

还有一个实际方案,单位有这样一个场景:教学内容,里面一般是固定内容,就像说明书一样,样式花红柳绿的,靠写布局代码那可不划算,所以直接就用图片展示就行了。

尾声

一转眼时间真的过的飞快。我们各奔东西,也各自踏上了自己的旅途,但是即使多年不见,也因为这份情谊我们依旧如从前那般“亲密”。不忘初心方得始终。加油吧,程序员们,在我看来35岁,40岁从来不是危机,只要永远不要忘记自己为何踏上征程!

为了让更多在学习中或者最近要准备面试的朋友们看到这篇文章,希望你们能多多评论,点赞+转发!

再次感谢所有给我提供过题目的朋友们,感谢一路有你!

参考docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF

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