《孙子兵法》第四篇《军形篇》主要探讨了战争中 “形” 的重要性,即客观、稳定、易见的因素,如战斗力强弱、物质准备等。它强调了先为不可胜、以待敌之可胜的作战思想,提出了攻守之道和实力对比与胜负判断的方法,以及形与势的运用原则。这些思想和原则对于指导现代战争和军事斗争仍然具有重要的参考价值。
原文
孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知而不可为。
不可胜者,守也;可胜者,攻也。守则不足,攻则有余。善守者,藏于九地之下,善攻者,动于九天之上,故能自保而全胜也。
见胜不过众人之所知,非善之善者也;战胜而天下曰善,非善之善者也。故举秋毫不为多力,见日月不为明目,闻雷霆不为聪耳。古之所谓善战者,胜于易胜者也。故善战者之胜也,无智名,无勇功。故其战胜不忒,不忒者,其所措必胜,胜已败者也。故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也。是故胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。善用兵者,修道而保法,故能为胜败之政。
兵法:一曰度,二曰量,三曰数,四曰称,五曰胜。地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。故胜兵若以镒称铢,败兵若以铢称镒。胜者之战民也,若决积水于千仞之溪者,形也。
译文
孙子说:以前善于用兵作战的人,总是首先创造自己不可战胜的条件,并等待可以战胜敌人的机会。使自己不被战胜,其主动权掌握在自己手中;敌人能否被战胜,在于敌人是否给我们以可乘之机。所以,善于作战的人只能够使自己不被战胜,而不能使敌人一定会被我军战胜。所以说,胜利可以预见,却不能强求。
敌人无可乘之机,不能被战胜,且防守以待之;敌人有可乘之机,能够被战胜,则出奇攻而取之。防守是因为我方兵力不足,进攻是因为兵力超过对方。善于防守的,隐藏自己的兵力如同在深不可测的地下;善于进攻的部队就象从天而降,敌不及防。这样,才能保全自己而获得全胜。
预见胜利不超过平常人的见识,算不上最高明;交战而后取胜,即使天下都称赞,也不算上最高明。正如举起秋毫称不上力大,能看见日月算不上视力好,听见雷鸣算不上耳聪。古代所谓善于用兵的人,只是战胜了那些容易战胜的敌人。所以,真正善于用兵的人,没有智慧过人的名声,没有勇武盖世的战功,而他既能打胜仗又不出任何闪失,原因在于其谋划、措施能够保证,他所战胜的是已经注定失败的敌人。所以善于打战的人,不但使自己始终处于不被战胜的境地,也决不会放过任何可以击败敌人的机会。
所以,打胜仗的军队总是在具备了必胜的条件之后才交战,而打败仗的部队总是先交战,在战争中企图侥幸取胜。善于用兵的人,潜心研究致胜之道,修明政治,坚持致胜的法制,所以能主宰胜败。
兵法:一是度,即估算土地的面积,二是量,即推算物资资源的容量,三是数,即统计兵源的数量,四是称,即比较双方的军事综合实力,五是胜,即得出胜负的判断。土地面积的大小决定物力、人力资源的容量,资源的容量决定可投入部队的数目,部队的数目决定双方兵力的强弱,双方兵力的强弱得出胜负的概率。获胜的军队对于失败的一方就如同用“镒”来称“铢”,具有绝对优势,而失败的军队对于获胜的一方就如同用“铢”来称“镒”。胜利者一方打仗,就象积水从千仞高的山涧冲决而出,势不可挡,这就是军事实力的表现。
核心思想
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先为不可胜,以待敌之可胜:强调要先让自己具备不被敌人战胜的能力和条件,使自身立于不败之地,等待敌人出现可被战胜的漏洞和机会,再进行出击,将主动权掌握在自己手中,不打无准备之仗。
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攻守平衡:指出防守和进攻要根据自身实力和战场形势灵活运用。防守是因为自身力量不足时需要保存实力、积蓄力量;进攻则是在力量超过敌人时,抓住时机主动出击以获取胜利。并且善于防守和进攻的人,能够做到隐蔽自己和出其不意地打击敌人,实现自保与全胜的目标。
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胜于易胜:真正善于作战的人,是去战胜那些容易被战胜的敌人,而不是追求与强大且无明显破绽的敌人硬拼。通过准确判断和选择对手,以最小的代价获取最大的胜利,追求一种稳操胜券的胜利,而不是靠侥幸或冒险取得胜利。
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以 “形” 造势,度、量、数、称、胜的关系:通过对土地面积、物资资源、兵源数量等客观因素的分析和衡量,形成一种综合的军事实力对比,从而创造出有利于自己的 “形” 势。这种 “形” 就像高处的积水,一旦时机成熟,就能以不可阻挡之势冲垮敌人。
现实意义
军事领域
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战略防御:现代战争中,各国都注重构建完善的防御体系,如导弹防御系统、防空预警网络等,这体现了 “先为不可胜” 的思想,确保在面临敌方攻击时能够有效抵御,保障自身安全。
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战术运用:在作战中,指挥官需要根据敌我双方的兵力、装备等实际情况,合理安排攻守战术。例如在城市反恐作战中,当我方力量相对薄弱时,会先占据有利地形进行防守,等待支援和战机,而当力量占优势时,则会采取主动进攻,围堵恐怖分子。
商业领域
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企业发展:企业在市场竞争中,首先要修炼内功,加强自身的管理、技术研发、人才培养等方面的能力,打造核心竞争力,使自己在市场中具备不可被轻易击败的地位,这是 “先为不可胜” 的体现。
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市场竞争策略:企业要善于把握市场机会,选择合适的竞争对手和市场领域进行突破。比如一些新兴的互联网企业,不会一开始就与行业巨头在成熟领域正面竞争,而是寻找市场空白或细分领域,发挥自身灵活创新的优势,战胜那些在这些领域相对薄弱的对手,实现 “胜于易胜”。
个人发展领域
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个人成长:个人在学习和工作中,要不断提升自己的知识技能和综合素质,建立自己的优势和特长,使自己在职场和社会中具有不可替代性,这就是在为自己创造 “不可胜” 的条件。
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机会把握:当机会出现时,有准备的人能够迅速抓住并利用它取得成功,就像在战争中等待敌人出现破绽后发起攻击一样。同时,在面对挑战和竞争时,要选择适合自己的方向和目标,避免盲目跟风或与他人进行无意义的竞争,要懂得发挥自身优势,以己之长攻彼之短,实现自己的人生目标。
《孙子兵法》第四篇《军形篇》的核心思想具有广泛的现实意义和应用价值。它提醒我们在面对各种挑战和竞争时,首先要确保自身的实力和稳定性,再寻找对手的弱点并抓住时机取得胜利。
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不可胜:指我方不至于被敌方战胜,即“立于不败之地”之义。这强调了军队在战争中首先要确保自己的安全,不被敌人所击败。
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可胜:指敌人可能被我战胜的机会。孙子认为,能否战胜敌人,取决于敌人是否出现错误或破绽,为我方提供可乘之机。
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先为不可胜:指首先要创造条件,使自己不致被敌人战胜。这是孙子兵法中的重要战略思想,强调在战争中要先确保自己的安全,再寻求战胜敌人的机会。
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以待敌之可胜:在等待和寻求敌人可能被我战胜的时机。这要求军队在战争中保持耐心和警觉,时刻准备抓住敌人的破绽进行攻击。
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守则不足,攻则有余:采取守势是因为取胜条件不足;采取攻势是因为取胜条件有余。孙子认为,军队应根据敌我双方的实力对比来决定是采取守势还是攻势。
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善守者,藏于九地之下:九地指极言深不可知之地。这句话的意思是,善于防守的军队应深藏不露,让敌人无法发现其行踪和意图。
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善攻者,动于九天之上:九天指极言高不可测之地。这句话的意思是,善于进攻的军队应如神兵天降,突然发起攻击,让敌人措手不及。
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胜可知,而不可为:胜利是可以预知的,但敌人有无可乘之隙,被我战胜,则不能由我而定。这强调了胜利的客观性和不可强求性。
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不忒:指无疑误,确有把握。孙子认为,善于用兵的人应确保自己的战略和战术没有差错,这样才能确保胜利。
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胜兵先胜而后求战:指能取胜的军队总是先创造取胜的条件,而后才同敌人作战。这强调了战争前的准备工作和战略谋划的重要性。
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败兵先战而后求胜:指失败的军队往往总是先贸然与敌人交战,然后期求从苦战中侥幸取胜。这反映了缺乏战略谋划和准备工作所带来的后果。
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九地:“九” 是数值的最大数,“九地” 指大地的深处,形容隐蔽到极致。
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九天:天空的最高处,形容出击的凌厉和自由。
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秋毫:指鸟兽秋季更换的毫毛,形容非常轻。
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聪:听觉灵敏。
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忒:失误,差错。
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不失敌之败:不放过任何一个可以打击敌人的时机。
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度:即度量,指分析地理形势,也可指估算双方土地面积的大小。
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量:指估量和推算人口、物资资源的众寡,也可指考量对比双方优劣所在。
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数:指计算可动员的兵力多寡,也可指计谋或敌军人数多寡。
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称:衡量敌我实力,或指预测战争结果。
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胜:推算胜负,也可指夺取最后的胜利。
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以镒称铢:“镒” 和 “铢” 都是古代重量单位,用己方一镒去称量敌方一铢,说明力量处于绝对优势。
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战民:统率指挥士卒作战。
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仞:古代计量单位,八尺(一说七尺)为一仞。
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形:用来比喻军事实力或战争形势。
代码模拟
以下是一个示例代码,通过模拟军事策略决策过程,体现 “先为不可胜,以待敌之可胜”、“攻守平衡” 等思想:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
// 定义我方和敌方的实力结构体
typedef struct {
int defense; // 防御力
int offense; // 攻击力
int resources; // 资源
} Army;
// 初始化军队实力
void initArmy(Army *army, int defense, int offense, int resources) {
army->defense = defense;
army->offense = offense;
army->resources = resources;
}
// 增强自身实力,对应“先为不可胜”
void strengthenArmy(Army *army, int defenseIncrease, int offenseIncrease, int resourceSpent) {
if (army->resources >= resourceSpent) {
army->defense += defenseIncrease;
army->offense += offenseIncrease;
army->resources -= resourceSpent;
printf("我方增强实力,防御力提升至 %d,攻击力提升至 %d,剩余资源 %d\n", army->defense, army->offense, army->resources);
} else {
printf("资源不足,无法增强实力\n");
}
}
// 判断是否发动进攻,对应“可胜者,攻也”
int shouldAttack(Army *ourArmy, Army *enemyArmy) {
// 简单示例:当我方攻击力大于敌方防御力且有足够资源时进攻
if (ourArmy->offense > enemyArmy->defense && ourArmy->resources > 0) {
return 1;
}
return 0;
}
// 发动进攻
void attack(Army *ourArmy, Army *enemyArmy) {
if (shouldAttack(ourArmy, enemyArmy)) {
// 模拟战斗,敌方防御力减少我方攻击力的一部分
enemyArmy->defense -= ourArmy->offense / 2;
if (enemyArmy->defense < 0) {
enemyArmy->defense = 0;
}
// 我方资源消耗
ourArmy->resources -= 10;
printf("我方发动进攻,敌方防御力降至 %d,我方剩余资源 %d\n", enemyArmy->defense, ourArmy->resources);
} else {
printf("当前不宜进攻,继续防守和积蓄力量\n");
}
}
// 进行防守,对应“不可胜者,守也”
void defend(Army *ourArmy) {
// 防守时资源少量增加,模拟积蓄力量
ourArmy->resources += 5;
printf("我方进行防守,积蓄力量,当前资源 %d\n", ourArmy->resources);
}
int main() {
srand(time(NULL));
Army ourArmy;
Army enemyArmy;
// 初始化双方军队实力
initArmy(&ourArmy, 50, 60, 100);
initArmy(&enemyArmy, 40, 50, 80);
// 模拟多轮策略决策
for (int i = 0; i < 5; i++) {
// 先增强自身实力
strengthenArmy(&ourArmy, 10, 10, 20);
// 判断是否发动进攻
if (shouldAttack(&ourArmy, &enemyArmy)) {
attack(&ourArmy, &enemyArmy);
} else {
defend(&ourArmy);
}
}
return 0;
}