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原创 Unity 可观察属性 ObservableProperty vs 事件总线 EventBus
本文介绍了Unity开发中的两种事件处理机制:ObservableProperty和EventBus。并进行对比
2026-04-11 09:15:00
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原创 Unity中TextMeshPro (TMP) 中文项目字体优化
本文介绍了TextMeshPro字体配置方案及底层渲染原理。主要内容包括: 两种字体配置方案:静态主字体(预烘焙3500常用汉字)和动态兜底字体(全量中文库处理生僻字),详细说明了配置步骤和推荐参数 底层渲染原理:静态字体采用预烘焙技术存储字符边缘距离,动态字体则通过实时光栅化处理未收录字符 最佳实践建议:以静态字体保证主体流畅性,用动态字体确保特殊字符的容错率。文章将持续更新完善相关内容。
2026-04-10 11:59:39
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原创 Unity 从零手写 EventBus 事件总线:彻底解耦游戏逻辑(附完整源码)
针对Unity开发,本文提供可直接复用的EventBus实现方案,源码可直接复制使用,适配Unity跨场景、多参数需求,解决脚本耦合问题,帮助开发者快速搭建低耦合项目架构,适用于Unity初学者及架构优化需求
2026-04-09 09:30:06
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原创 Unity 单例与 DDOL 场景详解:GameManager 跨场景正确实践
本文详细讲解了 Unity 中 GameManager 跨场景单例的实现原理,深入分析 DontDestroyOnLoad (DDOL) 持久化场景的机制,结合 A→B→A 场景切换流程,对比了多种单例实现方式,给出标准单例模板,并对自动生成(懒加载)单例的优缺点及适用场景进行说明,帮助开发者避开切场景重复、空引用、逻辑错乱等常见问题,写出稳定规范的全局管理器。
2026-04-08 16:47:07
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原创 基于C#的游戏开发代码规范指南
本文基于 Unity 官方文档《使用 C# 风格指南编写简洁且可扩展的游戏代码(Unity 6 版)》,系统梳理了 Unity 游戏开发全流程的 C# 代码规范,涵盖命名规则、代码格式化、类与方法设计、Unity 专属序列化规则、注释规范,为 Unity 开发者提供可落地的工程化编码标准。
2026-04-07 16:09:44
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空空如也
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