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原创 库存背包--格子图标/数量显示
然后回到添加道具里面 ,因为这里就是把物品数据添加到背包的数组里面 所以更新直接放后面因为不但数组里面要添加,在界面上也要去更新他的格子。回到库存菜单这里 在事件图表里的事件构造 加一个 for循环 获取库存网格 然后获取格子数组然后循环出来就进行之前的初始化。回到更新数据这里吗 将刚刚创建的映射获取一些然后获取道具数据的索引 然后连使用纹理设置笔刷 从我们的格子图片的获取。然后获取到格子数组,然后get 复制 (因为我们从格子数组里面获取的是一个格子)还不要忘了把这个函数设置里面改成纯函数。
2025-11-22 16:04:48
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原创 库存背包--拾取道具
回到组件文件夹里新建一个库存组件,然后取actor里新增一个蓝图,一个库存道具蓝图主类型(不是实际的某一个物品,它可以创建各种子类,它创建的子类可以继承主类里所有写的功能,也因此所有道具通用的功能都可以写里面,不同的道具分别创建子类)在纹理里导入素材然后进行矩阵批量操作,然后导入素材·新建结构的文件夹,然后新增=道具的结构,然后按着相应属性修改。切换进图标里新增几个变量,类型就转换成我们前面创建的数据。新建文件夹Struts(结构)在里面新增蓝图里的结构。
2025-11-14 12:36:00
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原创 背包——道具格子UI创建
然后新增一个变量SlotsPerRow(每行格子)将其类型改为整数,数组改为单数(因为每次创建变量会继承上一个变量属性)然后将每行数值改为4。然后从它脱出一个减 减1 然后连上,因为它的循环是从0开始的,因为我们前面总共设置了8个格子,0开始的话就是0-7刚刚好8个。修改填充屏幕为屏幕上所需,然后新增按钮和组件里的覆层(让上面的组件叠加在一起)并修改右边数值,在下面再添加一个imge图像。给它添加一个统一网格面板,这个面板的作用就是把我们上面创建的所有的库存的格子给它按照一定的距离排布上去。
2025-11-07 22:37:11
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原创 添加准星,交互开关门
新增一个打开门的时间轴,时间轴就按照之前那样做就行了,然后拉出来门设置相对旋转,因为我们门旋转其实就用动Z轴所以将它分割变化多少还是用Lerp(插值)旋转-90°所以填-90 这样就是0到0.5s转90°,这样编译保存后就能开门了。首先双击打开这个门,在上面碰撞那里点击第三个添加盒体简化碰撞,但是这个碰撞还有问题,因为它不是按着这个蒙版的大小做的碰撞,而是根据模型总的长款做的,所以这个碰撞还需要做个优化。在内容文件夹里新建一个UMG(界面)文件夹,新建两个用户界面 一个HUD也即是主界面,另一个是准星。
2025-11-07 16:42:50
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原创 Gameplay 框架
最重要一个就是设置GameMode(游戏模式)设定玩家是谁啊 ,玩家控制器啊游戏的进程的一些数据,以及玩家的数据,能指定游戏条件啊胜利条件啊等等。里面充满了Actor 无处不早 (相机,灯光,地形之类都是)看得见的看不见的是承载世界运行的规则,下面的world setting Gamemode .这些都是继承Actor 只是没有具体的位置属性而已。一个基本的World就完成了有不同的 Maps组成,里面可以用很多不同的maps他们可以相关联相联系也可以是跳转。底层是一个map也算是level。
2025-11-05 15:19:20
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原创 看视频学习如何制作恐怖游戏入门
在初始化里面设置了一个玩家的最初速度(就是玩家类的映射然后设置他的角色移动里面的速度然后就在初始化里面把最基础的角色移动给存进去了)在外面我们开始冲刺了以后,我们的耐力>0的时候说明可以冲刺,这时候把冲刺的速度传到当前的玩家移动上,然后以函数名设置一个定时器来随着时间减少当前耐力。最后冲刺减少体力以及停止回复体力就做完了,体力的回复和减少的数值可以自行改变也可以多设置变量来设置满足什么条件的时候改变,最后蓝图就时下面这样,每个体力的地方可以加上打印看有没有正常运行。
2025-11-03 20:37:05
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原创 养鸡场的前世笔记
当我们执行这个函数的时候会获取我们当前的这个变量 获得当前变量的相机臂长然后把他设置各给我们当前的这个相机弹簧臂的的变量, 他就会根据我们变量的这个值进行一个伸缩。写一个UIData这个函数,其作用是“数据→UI 显示” 的桥梁 **,让游戏逻辑里的 “文本、图片资源”,能自动同步到界面控件上,(添加到视口 )操作,实现 “在特定条件下(对象有效、悬停等 ),将 UI 控件添加到游戏界面” 的功能 判断输出1还是2。通过鼠标的x轴跟y轴的进行一个添加移动的一个节点然后获取到控制器。
2025-07-23 17:23:17
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空空如也
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