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原创 通过讲故事和批判性分析来学习:一种以同伴评估为补充的数字叙事方法,旨在提升年轻学生的信息素养、自我效能感以及批判性思维能力
本次研究针对传统信息素养课堂多采用讲授式教学、学生被动识记知识,且较少将数字叙事结合同伴评价用于小学生信息素养培养的研究缺口,旨在构建同伴评价支持的数字叙事教学方案,以版权与公共许可为学习主题,通过准实验对比同伴评价增强型与教师反馈增强型两种数字叙事模式,探究其对小学生信息素养、学习动机、自我效能感以及批判性思维倾向的作用。
2026-08-28 23:12:53
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原创 基于学生学习风格的个人化教育电脑游戏开发
1.研究目的该研究旨在基于 Felder‑Silverman 学习风格模型的顺序-整体维度开发一款个性化教育电脑角色扮演游戏,针对小学自然科学 “认识校园植物” 课程开展实验,探究匹配学生学习风格的个性化游戏化学习系统能否提升学生的学习成绩与科学学习动机,同时调查学生对该系统的感知易用性与感知有用性。2.研究对象实验对象为台湾台南县某小学的两组五年级学生共 46 名,其中实验组由 24 名学生组成,他们通过符合个人学习风格的个性化教育电脑游戏进行学习;
2026-08-21 14:48:47
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原创 一种基于 ARCS 框架的机器人辅助多模态小学健康教育模式
本研究发现,当下针对哮喘小学生的健康教育资料大多面向成人编写,内容抽象难懂,不仅难以调动孩子的学习积极性,还容易加重他们对自身病症的焦虑情绪;此外,依托教育机器人开展多模态健康教育的相关实证研究也较为稀缺。基于皮亚杰认知发展理论、多模态学习理论与ARCS学习动机框架,本文搭建了机器人辅助哮喘健康教育R-ARCS教学模型,并配套开发完整课程,采用对照实验对比该模型与传统C-ARCS课堂教学的实施效果,重点考察这两种教学方式对学生哮喘知识掌握程度、学习动机及疾病焦虑情绪的影响。
2026-08-13 18:54:26
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原创 游戏化互动电子书对数学课程中学生的翻转学习表现、学习动机以及认知倾向的影响
本研究针对数学学科传统翻转课堂成效较弱、数学概念抽象易使学生课前自主预习缺乏学习动机与有效支撑的现实问题,以自我决定理论为理论基础,设计并构建依托游戏化互动电子书的翻转学习教学模式,通过准实验研究检验该教学方案相较于常规翻转学习、传统讲授教学,能否显著提升小学生的数学学习成绩、学习动机与元认知倾向。2.研究对象本次的研究对象为国内某小学 3 个三年级班级共 130 名学生,所有学生未提前学习分数相关知识,前测证明三组学生原有数学基础无显著差异;
2026-08-06 21:45:35
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原创 基于数字游戏的学习方式对学生在数学学习方面的自我效能感、动机、焦虑程度以及学习成果有何影响
本次研究开发了基于平板电子书的数学DGBL学习系统,通过对比三种课堂教学模式,探究这种游戏化学习方式对小学生数学成绩、学习动机、自我效能感和数学焦虑的实际作用,也为后续数学教育游戏设计提供参考。
2026-07-30 21:28:54
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原创 通过在移动技术支持的互动课堂中运用元认知支架式教学,促进学生的元认知能力和自我调节能力的发展:内省思维在其中的调节作用
本文主要研究,在平板移动互动课堂环境下,对比个体支架、社交支架、混合支架这三种元认知支架对学生元认知、自我调节效能感的影响;同时检验内部言语是否会调节元认知支架的干预效果。
2026-07-24 21:03:12
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原创 基于人工智能的聊天机器人对大学生课后复习、学业成绩、自我效能感、学习态度与学习动机的影响
本研究旨在解决大学生课后复习不敢向教师求助、传统教学缺少即时个性化答疑的教学难题,依托建构主义理论将AI聊天机器人应用于公共卫生课程课后复习,通过准实验探究该工具对学生学业成绩、自我效能感、学习态度与学习动机的作用效果,同时总结工具使用利弊,为专业课程数字化复习实践与相关AI教育研究提供实证依据。
2026-07-17 01:05:57
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空空如也
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