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原创 组件化指定Manifest文件问题

No signature of method: static org.gradle.api.java.archives.Manifest.srcFile() is applicable for argument types: (java.lang.String) values: [src/main/AndroidManifest.xml]问题代码修复问题

2018-03-13 15:59:08 1775

原创 关于gradle 的 执行顺序

model.gradle 先执行 1.默认配置defaultConfig { applicationId "com.wanda.bo.phone" minSdkVersion 17 targetSdkVersion 24 versionCode 10000 versionName "1.0.0" multiDexEnabled true

2017-11-22 18:46:51 1663

原创 java.lang.UnsatisfiedLinkError: dalvik.system.PathClassLoader

defaultConfig { applicationId "com.wanda.bo.phone" minSdkVersion 17 targetSdkVersion 24 versionCode 10000 versionName "1.0.0" multiDexEnabled true signingConfig signingConf

2017-11-22 18:36:04 394

原创 Caused by: java.lang.IllegalStateException: You need to use a Theme.AppCompat theme (or descendant)

子工程 Manifest 声明界面的Activity 继承自 BaseActivity 继承自 AppCompatActivity引起如下异常解决方案:1.更改BaseActivity 继承 Activity2.Manifest 主题 修改为:android:theme="@style/Theme.AppCompat.Light.NoAc

2017-11-22 18:06:32 636

转载 自定义视图(二)

自定义绘制对于一个自定义视图最重要的一部分就是它的显示。重写onDraw()对于绘制一个自定义的view最重要的一步就是重写onDraw()函数。onDraw()函数的参数是一个Canvas对象,view可以使用它来绘制自己。Canvas类定义了一个方法来绘制文本,线,图片和其他几何图像。你可以在onDra()方法中使用这些方法来创建自定义的用户界面。在你调用任何绘制方法之

2013-03-10 17:03:27 786

转载 创建自定义视图(一)

创建一个View类一个设计良好的自定义视图,如同其他精心设计的类。它封装了一组简单易用特定的功能接口,有效的利用CPU和内存等。除了是一个精心设计的类,一个自定义的视图应该具有以下特性:1.符合Android的标准2.提供一个自定义的样式与xml布局文件3.发送可访问事件4.与多个Android平台兼容子类视图所有Android framework中

2013-03-10 16:58:15 837

原创 Android_View,ViewGroup,Window之间的关系

一、首先说说View和ViewGroup吧  Android系统中的所有UI类都是建立在View和ViewGroup这两个类的基础上的。所有View的子类成为”Widget”,所有ViewGroup的子类成为”Layout”。View和ViewGroup之间采用了组合设计模式,可以使得“部分-整体”同等对待。ViewGroup作为布局容器类的最上层,布局容器里面又可以有View和ViewGro

2013-03-03 15:10:02 495

转载 gson使用在android使用例子

Java代码  虽然android自带了json处理,但是没有封装,总觉得不方便,网上找了gson的处理,觉得还行。  Java代码  //转换器          GsonBuilder builder = new GsonBuilder();           // 不转换没有 @Expose 注解的字段           builder.exclu

2013-01-28 11:27:25 504

转载 android系统如何自适应屏幕大小

1、屏幕相关概念 1.1分辨率 是指屏幕上有横竖各有多少个像素 1.2屏幕尺寸 指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large)。 1.3屏幕密度 每英寸像素数 手机可以有相同的分辨率,但屏幕尺寸可以不相同, Diago

2013-01-27 22:23:30 722

转载 如何设计一个LRU Cache?

如何设计一个LRU Cache?Google和百度的面试题都出现了设计一个Cache的题目,什么是Cache,如何设计简单的Cache,通过搜集资料,本文给出个总结。 通常的问题描述可以是这样:Question:[1] Design a layer in front of a system which cache the last n requests and the respon

2013-01-25 23:30:39 696

转载 缓存 Bitmap

在您的UI中显示单个图片是非常简单的,如果您需要一次显示很多图片就有点复杂了。在很多情况下(例如使用 ListView, GridView 或者 ViewPager控件),显示在屏幕上的图片以及即将显示在屏幕上的图片数量是非常大的(例如在图库中浏览大量图片)。在这些控件中,当一个子控件不显示的时候,系统会重用该控件来循环显示 以便减少对内存的消耗。同时垃圾回收机制还会释放那些已

2013-01-25 23:28:38 409

转载 封装一个工具类:回收任何布局中被Imageview吃掉的内存(附源码DEMO)

在android程序中,为了避免OOM的出现,最为直接的方式就是将Bitmap占用的内存Recycle掉。但是在一个布局或者控件中,图片非常多,来源又不一样。这个时候,写代码手动的释放,也蛮费事的。  所以我封装了一个工具类,只要将当前activity所在的布局传入工具类,工具类会自动释放布局中所有Imageview占用的图片资源。   说明:此工具类用于回收布局中被Imageview占用

2013-01-25 23:09:53 1150

转载 Tab的学习和使用

本文是参考Android官方提供的sample里面的ApiDemos的学习总结。 TabActivity  首先Android里面有个名为TabActivity来给我们方便使用。其中有以下可以关注的函数:  public TabHost getTabHost ()  获得当前TabActivity的TabHost  public TabWidget getTabWidget (

2013-01-25 19:49:13 592

转载 android2.2资源文件详解2--tween动画

说明:Animation是所有tween动画的父类,所以动画所具有的属性由自生和父类的属性和Animation的子类有:AlphaAnimation,  RotateAnimation,ScaleAnimation, TranslateAnimationAnimation属性为:        android:duration=""持续的时间         andro

2013-01-25 11:06:41 499

转载 Android动画 fillAfter和fillBefore

fillBefore是指动画结束时画面停留在此动画的第一帧;fillAfter是指动画结束是画面停留在此动画的最后一帧。 java代码设置如下:  Java代码  /*****动画结束时,停留在最后一帧*********  setFillAfter(true);  setFillBefore(false);      /*****动画结束时,停留在第一帧

2013-01-25 10:20:09 1095

转载 Android横竖屏总结(转)

横竖屏切换后Activity会重新执行onCreat函数,但是在Android工程的Mainfest.xml中加入android:screenOrientation="user" android:configChanges="orientation|keyboardHidden"之后,横竖屏切换之后就不会去执行OnCreat函数了,而是会去调用onConfigurationChanged(),这样

2013-01-24 09:14:12 2388

转载 Android中onInterceptTouchEvent与onTouchEvent

onInterceptTouchEvent:onInterceptTouchEvent 是在ViewGroup里面定义的。Android中的layout布局类一般都是继承此类的。onInterceptTouchEvent是用于拦截手 势事件的,每个手势事件都会先调用onInterceptTouchEvent。onTouchEvent:onTouchEvent同样也是在vie

2013-01-18 13:31:00 456

转载 Android HAL是如何被调用的

Android对硬件的调用,google推荐使用HAL的方式进行调用,对于Andriod HAL的写法,可以参考android源码里的hardware目录下几个模块的模版。在看HAL的编写方法的过程中,会发现整个模块貌似没有一个入口。一般说来模块都要有个入口,比如应用程序有main函数,可以为加载器进行加载执行,dll文件有dllmain,而对于我们自己写的动态链接库,我们可以对库中导出的任何

2012-12-24 13:07:04 544

转载 如何让WebView显示gif格式的图片

相信这个标题本身已经够吸引人了。这里,首先要说明的是,希望那些已经实现了gif格式图片显示的朋友不要喷我,我知道你们是怎么做的,无非两种:一种是用原本就已经存在的gif解码jar包,另外一种是使用google提供的开源的gif解码包。但是这两种方式都是在应用程序中对gif格式图片进行解码的,java解码效率有多高,相信大家都很了解。这里,我要介绍一种通过修改android源代码来实现gif

2012-12-24 12:56:05 1857

转载 android显示gif图片(上)

由于android所带的控件里面没有能够显示gif图片的今天闲来无事,就来网上查查资料,打算搞一个能显示gif图片的自定义控件网上的解决方法大致有三种第一:先将gif图片分拆为N帧(由美工/软件完成),然后逐次播放;第二:利用java代码将图片分拆为N帧;前面两种的思路是一样的,第二种网上已经有朋友做出jar包出来了,感兴趣的朋友可以去下来看看我现在要说的是第三种,也是最简

2012-12-24 12:44:05 804

转载 游戏中使用LUA脚本语言的简介

我们知道脚本语言是解除硬编码,防止重编译的利器,可以这样说,任何大型游戏都有自己的脚本系统。想要做出一款精品游戏,脚本语言也是我们需要掌握和运用的。较流行的脚本语言有Python,LUA,Ruby等。LUA有着轻量,高效,接口干净等特点,学起来很快,风靡全球的《魔兽争霸3:冰封王座》就是采用的LUA脚本语言。以下的内容非我原创,前几天发现了这篇文章,觉得总结

2012-12-11 00:31:30 1429

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十六 浅墨DirectX提高班之四 顶点缓存的逆袭

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8276363作者:毛星云(浅墨) 邮箱:[email protected]顶点永远是3D图形学中不可或缺的元素。这篇文章里我们首先对3D世界里的一些概念和常识进行了阐述,然后详细剖析了顶

2012-12-11 00:29:57 1028

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十五 站在巨人的肩膀上:游戏引擎导论

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8250057作者:毛星云(浅墨) 邮箱:[email protected]看到在留言中很多朋友提到不太清楚DirectX与游戏引擎的区别的问题,在这里浅墨就专门把自己对游戏引擎的一些

2012-12-11 00:29:27 1831

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十四 浅墨DirectX提高班之三 起承转合的艺术:Direct3D渲染五步曲

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8223965作者:毛星云(浅墨) 邮箱:[email protected]这篇文章里,我们将迈出精通Direct3D的坚实步伐,先透彻理解Direct3D中动画显示方面的交换链技术的

2012-12-11 00:28:57 1392

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十三 浅墨DirectX提高班之二 化腐朽为神奇:DirectX初始化四步曲

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8197792作者:毛星云(浅墨) 邮箱:[email protected]这篇文章里,我们将迈出精通DirectX的第一步,先了解典型Direct3D程序的书写流程,然后学习CO

2012-12-11 00:27:53 1185

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十二 浅墨DirectX提高班之一 DirectX大局观认知篇

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8172615作者:毛星云(浅墨) 邮箱:[email protected] 这篇文章作为DirectX系列知识的一个认知篇,希望大家看过之后,能对你印象中的DirectX有一个新的认

2012-12-11 00:27:06 1319

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十一 回归季:游戏开发资料整理打包下载&专栏行文思路整理

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/8147229作者:毛星云 邮箱: [email protected]阔别近三个月,游戏开发笔记系列文章终于又与大家见面了。其实,有很多话想跟大家说,有关这个专栏的书写方向与书写风格。于是,浅墨郑重地在文章

2012-12-11 00:26:16 865

转载 【Visual C++】游戏开发笔记三十 DirectX11 2D纹理映射知识全攻略

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7801729作者:毛星云 邮箱: [email protected] 本节知识先是对DirectX11关于2D纹理映射方面基础知识的一个讲解,然后通过一个demo的创建过程

2012-12-11 00:25:34 1326

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十九 一步一步教你用优雅的Direct3D11代码画一个三角形

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7774929作者:毛星云 邮箱: [email protected] 这个demo演示的效果是用Direct3D11在屏幕上渲染一个三角形,当然是通过这个demo进一步巩固和学

2012-12-11 00:24:51 861

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十八 最精简的Direct3D11 Demo筋骨脉络全攻略

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7707628作者:毛星云 邮箱: [email protected] 本篇文章将讲解如何通过我们在之前的文章里面已掌握的DirectX 11的知识,来一步一步创

2012-12-11 00:22:34 834

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十七 Direct3D 11入门级知识介绍

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7707628作者:毛星云 邮箱:[email protected] 期待着与志同道合的朋友们相互交流上一节里我们介绍了在迈入Di

2012-12-11 00:21:57 898

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11各组件的介绍&第一个DirectX 11 Demo的创建

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7688515作者:毛星云 邮箱: [email protected] 这节笔记主要讨论DirectX 11现有的组件构成,随着DirectX各个版本的更

2012-12-11 00:21:18 788

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十五 最简化的DirectX 11开发环境的配置

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7672101作者:毛星云 邮箱: [email protected] 期待着与志同道合的朋友们相互交流本篇文章讲解游戏开发

2012-12-11 00:20:38 689

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十四 由DirectX的几个版本说开去

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7629288作者:毛星云 邮箱: [email protected] 期待着与志同道合的朋友们相互交流本节是DirectX 11的一个开篇,都是些概念性的

2012-12-11 00:19:59 595

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十三 游戏基础物理建模(五) 粒子系统模拟(二)

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7607916作者:毛星云 邮箱: [email protected] 期待着与志同道合的朋友们相互交流本节在笔记二十二的基础上继续讲解了例子系统的模拟与实际运

2012-12-11 00:19:09 672

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十二 游戏基础物理建模(四) 粒子系统模拟(一)

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7585937作者:毛星云 邮箱: [email protected] 期待着与志同道合的朋友们相互交流本节内容主要讲解了在GDI中粒子的运用,为后续D

2012-12-11 00:18:02 665

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十一 游戏基础物理建模(三) 摩擦力系统模拟

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7555785作者:毛星云 邮箱: [email protected] 期待着与志同道合的朋友们相互交流本节内容主要介绍摩擦力系统的模拟,顺带着介绍了暴雪的神级作品

2012-12-11 00:17:21 525

转载 【Visual C++】游戏开发笔记二十 游戏基础物理建模(二) 重力系统的模拟

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7496200作者:毛星云 邮箱: [email protected] 欢迎邮件交流编程心得在笔记十八里面我们介绍了基础的匀速与加速运动的物理建模,基本的物理建模导论和前续相关知识的讲解请移步:【Visual

2012-12-11 00:16:46 879

转载 【Visual C++】游戏开发笔记十九 DirectX与OpenGL的博弈

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7522960作者:毛星云 邮箱: [email protected] 欢迎邮件交流编程心得作为游戏开发界老生常谈的话题,浅墨认为有必要写这样一篇文章来专门分析一下两者的优劣。这节就是给大家对Dire

2012-12-11 00:15:59 568

转载 【Visual C++】一些开发心得与调试技巧

自己平时收集的一些技巧与心得,这里分享出来,普及一下知识。  1.如何在Release状态下进行调试  Project->Setting=>ProjectSetting对话框,选择Release状态。C/C++标签中的Category选General,Optimizations选Disable(Debug),Debut info选Program Database。在Link标签中选中G

2012-12-11 00:15:19 427

pinyin4j jar包

pinyin4j 文档加jar包,官网下载 总是失败的同学们,赶紧下载吧,

2018-03-07

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