Java Learning - 6.2 五子棋单机模式

        在前一篇博文中讲解了五子棋的UI的创建,这里在有UI的基础上,继续编写落子存储、胜负逻辑、悔棋、重新开始、存储与回放棋谱等操作

目录

过程存储

胜负逻辑

悔棋

重新开始

存储本局棋谱

回放棋局

下一步


过程存储

       前面一篇文章讲到了如何在棋盘上绘制棋子,接下来要做的就是存储这些落子的过程,这其中包含了

        1. 落子后更新棋盘表chess_map

        这里要维护一个Chess_Map类,其中包含了一个二维数组chess_map,用于存储棋盘数据,每一个点为0时表示该处为空,为1时表示该处为黑子,为2时表示该处为白子

        并加入一些功能方法,比如判断某坐标处是否为空、设置某坐标处信息等

public class Chess_Map {
    private int[][] chess_map = new int[16][16];
    Chess_Map(){
        for(int i=0;i<16;i++){
            for (int j=0;j<16;j++){
                chess_map[i][j]=0;
            }
        }
    }
    public void chess_map_reset(){
        for(int i=0;i<16;i++){
            for (int j=0;j<16;j++){
                chess_map[i][j]=0;
            }
        }
    }
    public int[][] getChess_map() {
        return chess_map;
    }
    public void setChess_map(int x,int y, int v) {
        this.chess_map[x][y]=v;
    }
    public void setChess_map(int[][] x) {
        this.chess_map=x;
    }
    //判断该位置是否为空
    public boolean map_pos_empty(int x , int y){
        if(chess_map[x][y]==0){
            return true;
        }
        return false;
    }
}

        有了这个数据结构之后,就可以在每次落子时更新这个map 

chess_map.setChess_map(pos[0], pos[1], chess_flag);

        2. 落子后将落子信息添加到chess_flow中用于存储按序的步骤,用于后续的悔棋和复盘

        这里为了简单,可以直接在Chess_Map类中加入一个Stack,用于存储落子顺序,由于在map中已经存储了棋子颜色的信息,因此这里可以只存放坐标信息,用一个数组来表示坐标即可

private final Stack<int[]> chess_flow

        同样的,在每次落子时push进stack

chess_flow.push(pos);

        3. 除此之外,还有一些用于控制的标志位,这里就不作赘述了,读者可以自行设计

胜负逻辑

        这是五子棋的一个关键代码,如何判断落子后某一方的胜负呢?

        首先需要明确,五子棋的胜利条件是横向、纵向、斜向有五个同一颜色的棋子连成一线,这里我最开始想用遍历chess_map的方式进行判断,后来发现这个方法实在是太晕蠢了!

        实际上只需要判断每一次落子的时候,以这个子为中心,遍历其周围的棋盘内容即可!在具体实现中我分为了四个大方向(横向、纵向、左上右下、左下右上)来进行判断,具体代码如下

        这里仅给出横向的判断,其他三个方向同理,不作赘述

    public int judge_if_win(int[][] chess_map,int x,int y){
        int flag=chess_map[x][y];
        //int tmp_x=x,tmp_y=y;
        int count=1;
        //横向 左
        for(int i=x-1;i>x-5 && i>=0;i--){
            if(chess_map[i][y]==flag){
                count++;
            }
            else{
                break;
            }
        }
        //横向 右
        for(int i=x+1;i<x+5 && i<16;i++){
            if(chess_map[i][y]==flag){
                count++;
            }
            else{
                break;
            }
        }
        if(count>=5){
            return flag;
        }
        else count=1;
        if(count>=5){
            return flag;
        }
        else {
            return 0;
        }
    }

        最后将这个方法封装一下,可以直接更新判断胜利的flag

    public  void judge(Chess_Map chess_map,int x,int y){
        win_flag = chess_utils.judge_if_win(chess_map.getChess_map(), x, y);
        if (win_flag != 0) {
            //黑赢
            if (win_flag == 1) {
                chess_utils.show_dialog("执黑者赢");
            }
            //白赢
            else if (win_flag == 2) {
                chess_utils.show_dialog("执白者赢");
            }
        }
    }

悔棋

        下棋难免会脑子一抽出现低级失误,这时候悔棋的作用就体现了,要想实现悔棋功能,就要用到之前过程存储中维护的chess_flow,如果需要悔棋,按下悔棋按键,则会从chess_flow中pop出栈顶的坐标,也就是最后一步棋,随后抹去chess_map中该步棋的数据,并且重绘棋盘即可

int[] pos = chess_flow.pop();
int chess_flag = map[pos[0]][pos[1]];
if (chess_flag > 0) {
      map[pos[0]][pos[1]] = 0;
      board_listener.setChess_flag(chess_flag);
      panel_board.repaint();
}

        此外,肯定还需要维护一些状态,比如如果chess_flow为空、已经胜利了等等,并且对各种情况做出相应的响应,这里给出一个demo

        //已经下过 并且一局未结束 并且不在复盘 可悔棋
            if (!chess_flow.empty() && board_listener.getWin_flag() == 0 && !board_listener.isReview_flag()) {
                int[] pos = chess_flow.pop();
                int chess_flag = map[pos[0]][pos[1]];
                if (chess_flag > 0) {
                    map[pos[0]][pos[1]] = 0;
                    board_listener.setChess_flag(chess_flag);
                    panel_board.repaint();
                }
            }
            else {
                if(chess_flow.empty()){
                    JOptionPane.showMessageDialog(null, "您已无棋可悔");
                }
                if (board_listener.getWin_flag() != 0) {
                    JOptionPane.showMessageDialog(null, "本局游戏已结束");
                }
                if(board_listener.isReview_flag()){
                    JOptionPane.showMessageDialog(null, "正在复盘,不能悔棋");
                }
            }

重新开始

        重新开始逻辑比较简单,将维护的各种内容清空或初始化,并且将各种flag置为默认值即可,另外还需要重绘棋盘为空,这里给出一个方法

    public void start_over(){
        //步骤stack清空
        chess_flow.clear();
        //重置chess_map
        for(int i=0;i<16;i++){
            for(int j=0;j<16;j++){
                chess_map.setChess_map(i,j,0);
            }
        }
        board_listener.setChess_flag(1);
        //board_listener.setOffline_flag(true);
        board_listener.setWin_flag(0);
        board_listener.setReview_flag(false);
        board_listener.setOnline_myturn(true);
        board_listener.setRegret_flag(false);
        board_listener.setStartover_flag(false);
        panel_board.repaint();
    }

存储本局棋谱

        这一步比较难搞,要建立与本地文件的输出流,并且将行棋流chess_flow存储,另外还需要完成棋谱的命名与确认等操作,之类直接给出一个方法,将其添加到重新开始按键的监听器中即可

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        String name="";
        int n=SAVE_FAIL;
        while(Objects.equals(name, "") || n==SAVE_FAIL){
            name = JOptionPane.showInputDialog("请输入保存棋谱名:");
            if(name==null){
                break;
            }
            else if(name.equals("")){
                chess_utils.show_dialog("名字不能为空");
            }
            else {
                try {
                    n = chess_utils.save_flow(chess_flow, "chess_logs\\"+name+".txt");
                    if(n==SAVE_SUCCESS){
                        chess_utils.show_dialog("已保存");
                    }
                    else{
                        chess_utils.show_dialog("保存失败");
                    }
                } catch (IOException ex) {
                    throw new RuntimeException(ex);
                }
            }
        }
    }

        其中的save_flow函数在Chess_Utils类中给出,用于将chess_flow中的坐标存储为txt文本

 

    public int save_flow(Stack<int[]> chess_flow, String path) throws IOException {
        int n=chess_flow.size();
        //输出流
        FileWriter writer;
        File file=new File(path);
        if(!file.exists()){
            if(file.createNewFile()) {
                //实例化输出流
                writer = new FileWriter(file);
                for (int i = 0; i < n; i++) {
                    int[] tmp = chess_flow.pop();
                    writer.write(tmp[0] + "," + tmp[1]);
                    writer.write("\n");
                }
                writer.flush();
                writer.close();
                return SAVE_SUCCESS;
            }
            else{
                return SAVE_FAIL;
            }
        }
        else{
            int o = JOptionPane.showConfirmDialog(null,"该文件已存在,是否覆盖","提示",JOptionPane.YES_NO_OPTION);
            if(o==JOptionPane.YES_OPTION){
                writer = new FileWriter(file);
                for (int i = 0; i < n; i++) {
                    int[] tmp = chess_flow.pop();
                    writer.write(tmp[0]+","+tmp[1]);
                    writer.write("\n");
                }
                writer.flush();
                writer.close();
                return SAVE_SUCCESS;
            }
            return SAVE_FAIL;
        }
    }

回放棋局

        上一步完成了存储棋谱的过程,这里就要从本地文件中读取相应的数据信息,同样的,先在回放棋局中加入下列代码,用作功能

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if(board_listener.isOnline_flag()){
            chess_utils.show_dialog("联机模式下不可回放棋谱");
        }
        else{
            String name = "";
            while (name.equals("")) {
                name = JOptionPane.showInputDialog(null, "请输入要读取的棋谱名:");
                if (name == null) {
                    break;
                } else if (name.equals("")) {
                    chess_utils.show_dialog("名字不能为空");
                } else {
                    try {
                        //重置棋盘
                        chess_utils.start_over();
                        Stack<int[]> stack = chess_utils.read_flow("chess_logs\\"+name+".txt");
                        Stack<int[]> stack1 = new Stack<>();
                        while (!stack.empty()) {
                            stack1.push(stack.pop());
                        }
                        while ((!stack1.empty())) {
                            chess_flow.push(stack1.pop());
                        }
                        board_listener.setReview_flag(true);
                        chess_utils.show_dialog("读取成功,点击下一步行棋");

                    } catch (IOException ex) {
                        throw new RuntimeException(ex);
                    }
                }
            }
        }
    }

        其中的read_flow方法也在Chess_Utils类中给出,用于读取本地棋谱

    public Stack<int[]> read_flow(String path) throws IOException {
        FileReader reader=new FileReader(path);
        BufferedReader bufferedReader=new BufferedReader(reader);
        Stack<int[]> flow =new Stack<>();
        String lineStr;
        while((lineStr =bufferedReader.readLine())!=null){
            String[] split_str=lineStr.split(",");
            int[] a = new int[2];
            a[0]=Integer.parseInt(split_str[0]);
            a[1]=Integer.parseInt(split_str[1]);
            flow.push(a);
        }
        reader.close();
        bufferedReader.close();
        return flow;
    }

下一步

        读取完棋盘后,就要进行回放了,通过点击下一步按钮,可以一步一步回放行棋过程

   int chess_flag=1;
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if(!chess_flow.empty() && board_listener.isReview_flag()){
            int[] move = chess_flow.pop();
            int map_x=move[0];
            int map_y=move[1];
            chess_map.setChess_map(map_x, map_y, chess_flag);
            board_listener.draw_offline(map_x,map_y);
        }
        else{
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "棋谱已走完,您可继续行棋");
            board_listener.setReview_flag(false);
        }
    }

       至此,单机模式下的一些功能已经完善,下一篇文章会实现联机模式!

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