TCP三次握手四次挥手详解

相对于SOCKET开发者,TCP创建过程和链接折除过程是由TCP/IP协议栈自动创建的.因此开发者并不需要控制这个过程.但是对于理解TCP底层运作机制,相当有帮助.

而且对于有网络协议工程师之类笔试,几乎是必考的内容.企业对这个问题热情之高,出乎我的意料:-)。有时上午面试前强调这个问题,并重复讲一次,下午几乎每一个人都被问到这个问题。

因此在这里详细解释一下这两个过程。

TCP三次握手

所谓三次握手(Three-way Handshake),是指建立一个TCP连接时,需要客户端和服务器总共发送3个包。

三次握手的目的是连接服务器指定端口,建立TCP连接,并同步连接双方的序列号和确认号并交换 TCP 窗口大小信息.在socket编程中,客户端执行connect()时。将触发三次握手。

第一次握手:
客户端发送一个TCP的SYN标志位置1的包指明客户打算连接的服务器的端口,以及初始序号X,保存在包头的序列号(Sequence Number)字段里。

第二次握手:
服务器发回确认包(ACK)应答。即SYN标志位和ACK标志位均为1同时,将确认序号(Acknowledgement Number)设置为客户的I S N加1以.即X+1。

第三次握手.
客户端再次发送确认包(ACK) SYN标志位为0,ACK标志位为1.并且把服务器发来ACK的序号字段+1,放在确定字段中发送给对方.并且在数据段放写ISN的+1

SYN攻击
在三次握手过程中,服务器发送SYN-ACK之后,收到客户端的ACK之前的TCP连接称为半连接(half-open connect).此时服务器处于Syn_RECV状态.当收到ACK后,服务器转入ESTABLISHED状态.
Syn攻击就是 攻击客户端 在短时间内伪造大量不存在的IP地址,向服务器不断地发送syn包,服务器回复确认包,并等待客户的确认,由于源地址是不存在的,服务器需要不断的重发直 至超时,这些伪造的SYN包将长时间占用未连接队列,正常的SYN请求被丢弃,目标系统运行缓慢,严重者引起网络堵塞甚至系统瘫痪。
Syn攻击是一个典型的DDOS攻击。检测SYN攻击非常的方便,当你在服务器上看到大量的半连接状态时,特别是源IP地址是随机的,基本上可以断定这是一次SYN攻击.在Linux下可以如下命令检测是否被Syn攻击
netstat -n -p TCP | grep SYN_RECV
一般较新的TCP/IP协议栈都对这一过程进行修正来防范Syn攻击,修改tcp协议实现。主要方法有SynAttackProtect保护机制、SYN cookies技术、增加最大半连接和缩短超时时间等.
但是不能完全防范syn攻击。
TCP 四次挥手
TCP的连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手(four-way handshake)。客户端或服务器均可主动发起挥手动作,在socket编程中,任何一方执行close()操作即可产生挥手操作。

参见wireshark抓包,实测的抓包结果并没有严格按挥手时序。我估计是时间间隔太短造成。
注意上面的字段标号地段和发送接收的内容序号,可能有个有错,记不住哪个了,后头要细看看

 

第二部分:补充tcp连接过程

 

在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接,如图1所示。

 (1) 第一次握手:建立连接时,客户端A发送SYN包(SYN=j)到服务器B,并进入SYN_SEND状态,等待服务器B确认。

 (2) 第二次握手:服务器B收到SYN包,必须确认客户A的SYN(ACK=j+1),同时自己也发送一个SYN包(SYN=k),即SYN+ACK包,此时服务器B进入SYN_RECV状态。

 (3) 第三次握手:客户端A收到服务器B的SYN+ACK包,向服务器B发送确认包ACK(ACK=k+1),此包发送完毕,客户端A和服务器B进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。

完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据。

 

                               图1 TCP三次握手建立连接

由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这个原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。

(1)客户端A发送一个FIN,用来关闭客户A到服务器B的数据传送(报文段4)。

(2)服务器B收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1(报文段5)。和SYN一样,一个FIN将占用一个序号。

(3)服务器B关闭与客户端A的连接,发送一个FIN给客户端A(报文段6)。

(4)客户端A发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1(报文段7)。

TCP采用四次挥手关闭连接如图2所示。

 

                               图2  TCP四次挥手关闭连接

1.为什么建立连接协议是三次握手,而关闭连接却是四次握手呢?

这是因为服务端的LISTEN状态下的SOCKET当收到SYN报文的连接请求后,它可以把ACK和SYN(ACK起应答作用,而SYN起同步作用)放在一个报文里来发送。但关闭连接时,当收到对方的FIN报文通知时,它仅仅表示对方没有数据发送给你了;但未必你所有的数据都全部发送给对方了,所以你可能未必会马上会关闭SOCKET,也即你可能还需要发送一些数据给对方之后,再发送FIN报文给对方来表示你同意现在可以关闭连接了,所以它这里的ACK报文和FIN报文多数情况下都是分开发送的。

 

2.为什么TIME_WAIT状态还需要等2MSL后才能返回到CLOSED状态?

这个问题可以参考《unix 网络编程》(第三版,2.7 TIME_WAIT状态)。

TIME_WAIT状态由两个存在的理由。

(1)可靠的实现TCP全双工链接的终止。

这是因为虽然双方都同意关闭连接了,而且握手的4个报文也都协调和发送完毕,按理可以直接回到CLOSED状态(就好比从SYN_SEND状态到ESTABLISH状态那样);但是因为我们必须要假想网络是不可靠的,你无法保证你最后发送的ACK报文会一定被对方收到,因此对方处于LAST_ACK状态下的SOCKET可能会因为超时未收到ACK报文,而重发FIN报文,所以这个TIME_WAIT状态的作用就是用来重发可能丢失的ACK报文。

 (2)允许老的重复的分节在网络中消逝。

假 设在12.106.32.254的1500端口和206.168.1.112.219的21端口之间有一个TCP连接。我们关闭这个链接,过一段时间后在 相同的IP地址和端口建立另一个连接。后一个链接成为前一个的化身。因为它们的IP地址和端口号都相同。TCP必须防止来自某一个连接的老的重复分组在连 接已经终止后再现,从而被误解成属于同一链接的某一个某一个新的化身。为做到这一点,TCP将不给处于TIME_WAIT状态的链接发起新的化身。既然 TIME_WAIT状态的持续时间是MSL的2倍,这就足以让某个方向上的分组最多存活msl秒即被丢弃,另一个方向上的应答最多存活msl秒也被丢弃。 通过实施这个规则,我们就能保证每成功建立一个TCP连接时。来自该链接先前化身的重复分组都已经在网络中消逝了。

 

3. 为什么不能用两次握手进行连接?

我们知道,3次握手完成两个重要的功能,既要双方做好发送数据的准备工作(双方都知道彼此已准备好),也要允许双方就初始序列号进行协商,这个序列号在握手过程中被发送和确认。
    现在把三次握手改成仅需要两次握手,死锁是可能发生的。作为例子,考虑计算机S和C之间的通信,假定C给S发送一个连接请求分组,S收到了这个分组,并发 送了确认应答分组。按照两次握手的协定,S认为连接已经成功地建立了,可以开始发送数据分组。可是,C在S的应答分组在传输中被丢失的情况下,将不知道S 是否已准备好,不知道S建立什么样的序列号,C甚至怀疑S是否收到自己的连接请求分组。在这种情况下,C认为连接还未建立成功,将忽略S发来的任何数据分 组,只等待连接确认应答分组。而S在发出的分组超时后,重复发送同样的分组。这样就形成了死锁。

 

补充:

a. 默认情况下(不改变socket选项),当你调用close( or closesocket,以下说close不再重复)时,如果发送缓冲中还有数据,TCP会继续把数据发送完。

b. 发送了FIN只是表示这端不能继续发送数据(应用层不能再调用send发送),但是还可以接收数据。

c. 应用层如何知道对端关闭?通常,在最简单的阻塞模型中,当你调用recv时,如果返回0,则表示对端关闭。在这个时候通常的做法就是也调用close,那么TCP层就发送FIN,继续完成四次握手。如果你不调用close,那么对端就会处于FIN_WAIT_2状态,而本端则会处于CLOSE_WAIT状态。这个可以写代码试试。

d. 在很多时候,TCP连接的断开都会由TCP层自动进行,例如你CTRL+C终止你的程序,TCP连接依然会正常关闭,你可以写代码试试。

 

插曲:

 

   特别的TIME_WAIT状态:

 

   从以上TCP连接关闭的状态转换图可以看出,主动关闭的一方在发送完对对方FIN报文的确认(ACK)报文后,会进入TIME_WAIT状态。TIME_WAIT状态也称为2MSL状态。

 

   什么是2MSL?MSL即Maximum Segment Lifetime,也就是报文最大生存时间,引用《TCP/IP详解》中的话:“它(MSL)是任何报文段被丢弃前在网络内的最长时间。”那么,2MSL也就是这个时间的2倍。其实我觉得没必要把这个MSL的确切含义搞明白,你所需要明白的是,当TCP连接完成四个报文段的交换时,主动关闭的一方将继续等待一定时间(2-4分钟),即使两端的应用程序结束。你可以写代码试试,然后用setstat查看下。

 

   为什么需要2MSL?根据《TCP/IP详解》和《The TCP/IP Guide》中的说法,有两个原因:

   其一,保证发送的ACK会成功发送到对方,如何保证?我觉得可能是通过超时计时器发送。这个就很难用代码演示了。

   其二,报文可能会被混淆,意思是说,其他时候的连接可能会被当作本次的连接。直接引用《The TCP/IP Guide》的说法:The second is to provide a “buffering period” between the end of this connection and any subsequent ones. If not for this period, it is possible that packets from different connections could be mixed, creating confusion.

 

   TIME_WAIT状态所带来的影响:

   当某个连接的一端处于TIME_WAIT状态时,该连接将不能再被使用。事实上,对于我们比较有现实意义的是,这个端口将不能再被使用。某个端口处于TIME_WAIT状态(其实应该是这个连接)时,这意味着这个TCP连接并没有断开(完全断开),那么,如果你bind这个端口,就会失败。对于服务器而言,如果服务器突然crash掉了,那么它将无法再2MSL内重新启动,因为bind会失败。解决这个问题的一个方法就是设置socket的SO_REUSEADDR选项。这个选项意味着你可以重用一个地址。

 

   对于TIME_WAIT的插曲:

   当建立一个TCP连接时,服务器端会继续用原有端口监听,同时用这个端口与客户端通信。而客户端默认情况下会使用一个随机端口与服务器端的监听端口通信。有时候,为了服务器端的安全性,我们需要对客户端进行验证,即限定某个IP某个特定端口的客户端。客户端可以使用bind来使用特定的端口。对于服务器端,当设置了SO_REUSEADDR选项时,它可以在2MSL内启动并listen成功。但是对于客户端,当使

用bind并设置SO_REUSEADDR时,如果在2MSL内启动,虽然bind会成功,但是在windows平台上connect会失败。而在linux上则不存在这个问题。(我的实验平台:winxp, ubuntu7.10)

    要解决windows平台的这个问题,可以设置SO_LINGER选项。SO_LINGER选项决定调用close时TCP的行为。SO_LINGER涉及到linger结构体,如果设置结构体中l_onoff为非0,l_linger为0,那么调用close时TCP连接会立刻断开,TCP不会将发送缓冲中未发送的数据发送,而是立即发送一个RST报文给对方,这个时候TCP连接就不会进入TIME_WAIT状态。如你所见,这样做虽然解决了问题,但是并不安全。通过以上方式设置SO_LINGER状态,等同于设置SO_DONTLINGER状态。

 

    断开连接时的意外:

    这个算不上断开连接时的意外,当TCP连接发生一些物理上的意外情况时,例如网线断开,linux上的TCP实现会依然认为该连接有效,而windows则会在一定时间后返回错误信息。这似乎可以通过设置SO_KEEPALIVE选项来解决,不过不知道这个选项是否对于所有平台都有效。

 

第三部分:常见面试题

    • TCP协议和UDP协议的区别是什么
      • TCP协议是有连接的,有连接的意思是开始传输实际数据之前TCP的客户端和服务器端必须通过三次握手建立连接,会话结束之后也要结束连接。而UDP是无连接的
      • TCP协议保证数据按序发送,按序到达,提供超时重传来保证可靠性,但是UDP不保证按序到达,甚至不保证到达,只是努力交付,即便是按序发送的序列,也不保证按序送到。
      • TCP协议所需资源多,TCP首部需20个字节(不算可选项),UDP首部字段只需8个字节。
      • TCP有流量控制和拥塞控制,UDP没有,网络拥堵不会影响发送端的发送速率
      • TCP是一对一的连接,而UDP则可以支持一对一,多对多,一对多的通信。
      • TCP面向的是字节流的服务,UDP面向的是报文的服务。
      • TCP介绍和UDP介绍
    • 请详细介绍一下TCP协议建立连接和终止连接的过程?
      • 助于理解的一段话
      • 两幅图(来源):
        • 建立连接:三次握手
        • image
        • 关闭连接:四次挥手
        • image
    • 三次握手建立连接时,发送方再次发送确认的必要性?
      • 主 要是为了防止已失效的连接请求报文段突然又传到了B,因而产生错误。假定出现一种异常情况,即A发出的第一个连接请求报文段并没有丢失,而是在某些网络结 点长时间滞留了,一直延迟到连接释放以后的某个时间才到达B,本来这是一个早已失效的报文段。但B收到此失效的连接请求报文段后,就误认为是A又发出一次 新的连接请求,于是就向A发出确认报文段,同意建立连接。假定不采用三次握手,那么只要B发出确认,新的连接就建立了,这样一直等待A发来数据,B的许多 资源就这样白白浪费了。
    • 四次挥手释放连接时,等待2MSL的意义?
      • 第 一,为了保证A发送的最有一个ACK报文段能够到达B。这个ACK报文段有可能丢失,因而使处在LAST-ACK状态的B收不到对已发送的FIN和ACK 报文段的确认。B会超时重传这个FIN和ACK报文段,而A就能在2MSL时间内收到这个重传的ACK+FIN报文段。接着A重传一次确认。
      • 第二,就是防止上面提到的已失效的连接请求报文段出现在本连接中,A在发送完最有一个ACK报文段后,再经过2MSL,就可以使本连接持续的时间内所产生的所有报文段都从网络中消失。

 

    • 常见的应用中有哪些是应用TCP协议的,哪些又是应用UDP协议的,为什么它们被如此设计?
      • 以下应用一般或必须用udp实现?
        • 多播的信息一定要用udp实现,因为tcp只支持一对一通信。
        • 如果一个应用场景中大多是简短的信息,适合用udp实现,因为udp是基于报文段的,它直接对上层应用的数据封装成报文段,然后丢在网络中,如果信息量太大,会在链路层中被分片,影响传输效率。
        • 如果一个应用场景重性能甚于重完整性和安全性,那么适合于udp,比如多媒体应用,缺一两帧不影响用户体验,但是需要流媒体到达的速度快,因此比较适合用udp
        • 如果要求快速响应,那么udp听起来比较合适
        • 如果又要利用udp的快速响应优点,又想可靠传输,那么只能考上层应用自己制定规则了。
        • 常见的使用udp的例子:ICQ,QQ的聊天模块。
      • 以qq为例的一个说明(转载自知乎

登陆采用TCP协议和HTTP协议,你和好友之间发送消息,主要采用UDP协议,内网传文件采用了P2P技术。总来的说: 
1.登陆过程,客户端client 采用TCP协议向服务器server发送信息,HTTP协议下载信息。登陆之后,会有一个TCP连接来保持在线状态。 
2.和好友发消息,客户端client采用UDP协议,但是需要通过服务器转发。腾讯为了确保传输消息的可靠,采用上层协议来保证可靠传输。如果消息发送失败,客户端会提示消息发送失败,并可重新发送。 
3.如果是在内网里面的两个客户端传文件,QQ采用的是P2P技术,不需要服务器中转。

image





SOCKET API和TCP STATE的对应关系__三次握手(listen,accept,connect)__四次挥手close及TCP延迟确认(调用一次setsockopt函数,设置TCP_QUICKACK)__长连接API小心“窜包”问题  


在我们学习网络基础时,传输层的协议有TCP和UDP;

在Linux网络编程中,我们使用socket API,实现网络通信。

那么:

        socket API 和 TCP 协议中各个状态是如何对应的呢?我们可以通过下图来看:

Linux网络编程socket API和TCP State的对应关系 - 无影 - 激情、专注、坚持、思考

          

在socket系统调用中,如何完成三次握手和四次挥手:

        SOCK_DGRAM,即UDP中的connect操作知识在内核中注册对方机器的IP和PORT信息,并没有建立链接的过程,即没有发包,close也不发包)。

       而SOCK_STREAM对应如下:

        connect会完成TCP的三次握手,客户端调用connect后,由内核中的TCP协议完成TCP的三次握手;

        close操作会完成四次挥手。

 

三次握手对应的Berkeley Socket API:

          从图中,可以看出和连接建立相关的API有:connect, listen, accept   3个,connect用在客户端,另外2个用在服务端。

          对于TCP/IP protocol stack来说,TCP层的tcp_in&tcp_out也参与这个过程。我们这里只讨论这3个应用层的API干了什么事情。

         (1) connect

                     发送了一个SYN,收到Server的SYN+ACK后,代表连接完成发送最后一个ACK是protocol stack,tcp_out完成的

         (2)listen

                    在server这端,准备了一个未完成的连接队列,保存只收到SYN_C的socket结构;

                    准备了已完成的连接队列,即保存了收到了最后一个ACK的socket结构。

        (3)accept

                   应用进程调用accept的时候,就是去检查上面说的已完成的连接队列,如果队列里有连接,就返回这个连接;

                   如果没有,即空的,blocking方试调用,就睡眠等待;

                                                   nonblocking方式调用,就直接返回,一般一"EWOULDBLOCK“ errno告诉调用者,连接队列是空的。 

 注意:

        在上面的socket API和TCP STATE的对应关系中,TCP协议中,客户端收到Server响应时,可能会有会延迟确认。

        即客户端收到数据后,会阻塞给Server端确认。

        可以在每次收到数据后:

               调用setsockopt(fd, IPPROTO_TCP, TCP_QUICKACK, (int[]){1}, sizeof(int));  快速给Server端确认。

               

我们如何判断有一个建立链接请求一个关闭链接请求

      建立链接请求:

1、connect将完成三次握手,accept所监听的fd上,产生读事件,表示有新的链接请求;           

关闭链接请求:

1、close将完成四次挥手,如果有一方关闭sockfd,对方将感知到有读事件,

      如果read读取数据时,返回0,即读取到0个数据,表示有断开链接请求。(在操作系统中已经这么定义


关闭链接过程中的TCP状态和SOCKET处理,及可能出现的问题:

1. TIME_WAIT

 TIME_WAIT 是主动关闭 TCP 连接的那一方出现的状态,系统会在 TIME_WAIT 状态下等待 2MSL(maximum segment lifetime  )后才能释放连接(端口)。通常约合 4 分钟以内。

TIME_WAIT 状态等待 2MSL 的意义:

          1、确保连接可靠地关闭; 即防止最后一个ACK丢失

          2、避免产生套接字混淆(同一个端口对应多个套接字)

 为什么说可以用来避免套接字混淆呢?

        一方close发送了关闭链接请求,对方的应答迟迟到不了(例如网络原因),导致TIME_WAIT超时,此时这个端口又可用了,我们在这个端口上又建立了另外一个socket链接。 如果此时对方的应答到了,怎么处理呢?其实这个在TCP层已经处理了,由于有TCP序列号,所以内核TCP层,就会将包丢掉,并给对方发包,让对方将sockfd关闭。所以应用层是没有关系的。即我们用socket API编写程序,就不用处理。

注意::

         TIME_WAIT是指操作系统的定时器会等2MSL而主动关闭sockfd的一方,并不会阻塞。(即应用程序在close时,并不会阻塞)。

         当主动方关闭sockfd后,对方可能不知道这个事件。那么当对方(被动方)写数据,即send时,将会产生错误,即errno为: ECONNRESET。

 服务器产生大量 TIME_WAIT 的原因:(一般我们不这样开发Server,但是web服务器等这种多客户端的Server,是需要在完成一次请求后,主动关闭连接的,否则可能因为句柄不够用,而造成无法提供服务。)

  服务器存在大量的主动关闭操作,需关注程序何时会执行主动关闭(如批量清理长期空闲的套接字等操作)。

  一般我们自己写的服务器进行主动断开连接的不多,除非做了空闲超时之类的管理。(TCP短链接是指,客户端发送请求给服务器,客户端收到服务器端的响应后,关闭链接)。


2. CLOSE_WAIT

 CLOSE_WAIT 是被动关闭 TCP 连接时产生的

如果收到另一端关闭连接的请求后本地(Server端)不关闭相应套接字就会导致本地套接字进入这一状态

(如果对方关闭了,没有收到关闭链接请求,就是下面的不正常情况)

按TCP状态机,我方收到FIN,则由TCP实现发送ACK,因此进入CLOSE_WAIT状态。但如果我方不执行close(),就不能由CLOSE_WAIT迁移到LAST_ACK,则系统中会存在很多CLOSE_WAIT状态的连接

如果存在大量的 CLOSE_WAIT,则说明客户端并发量大,且服务器未能正常感知客户端的退出,也并未及时 close 这些套接字。(如果不及时处理,将会出现没有可用的socket描述符的问题,原因是sockfd耗尽)。

 

正常情况下::  

        一方关闭sockfd,外一方将会有读事件产生, 当recv数据时,如果返回值为0,表示对端已经关闭。此时我们应该调用close,将对应的sockfd也关闭掉。

不正常情况下:: 

        一方关闭sockfd,另外一方并不知道,(比如在close时,自己断网了,对方就收不到发送的数据包)。此时,如果另外一方在对应的sockfd上写send或读recv数据。

recv时,将会返回0,表示链接已经断开。

send时, 将会产生错误,errno为ECONNRESET


长连接API小心“串包”问题:

有时候,我们以API的方式为客户提供服务,如果此时你提供的API采用TCP长连接,而且还使用了TCP接收超时机制(API一般都会提供设置超时的接口,例如通过setsockopt设置SO_RCVTIMEO或这select),那你可能需要小心下面这种情况(这里姑且称之为“窜包”,应用程序没有将应答包与请求包正确对应起来):
      如果某一笔以TCP接收的请求超时(例如设置为3秒)返回客户,此时客户继续使用该链接发送第二个请求,此时后者就有可能收到前一笔请求的应答(前一笔的应答在3秒后才到达),倘若错误的将此应答当做后者的应答处理,那就可能会导致严重的问题。如果网络不稳定,或者后台处理较慢,超时严重,其中一笔请求应答窜包了,很可能导致后续多个请求应答窜包。例如网上常见的抽奖活动,第一个用户中了一个iPad,而第二个用户在后台中仅为一个虚拟物品,若此时出现窜包,那第二个用户也会被提示中了iPad。

SOCKET API和TCP STATE的对应关系__三次握手(listen,accept,connect)__四次挥手close及TCP延迟确认(调用一次setsockopt函数,设置TCP_QUICKACK)__长连接API小心“窜包”问题 - 无影 - 专注、坚持、思索

 

这个问题,初看起来最简单的解决办法就是:一旦发现有请求超时,就断开并重新建立连接,但这种方案理论上是不严谨的,考虑下面这种情况:
        1、应答超时的原因是因为应答包在网络中游荡(例如某个路由器崩溃等原因,这类在网络中游荡的包,俗称迷途的分组);
        2、API在检测到超时后,断开并重新建立的连接的IP和Port与原有连接相同(新连接为被断开连接的化身);
        3、在新连接建立后,立即发送了一个新的请求,但随后那个迷途的应答包又找到了回家的路,重新到达,此时新连接很有可能将这个不属于自己的包,当做第二个请求的应答(该包的TCP Sequence恰好是新连接期望的TCP Sequence,这种情况是可能的,但是基本不可能发生)。
        注:正常情况下,TCP通过维持TIME_WAIT状态2MSL时间,以避免因化身可能带来的问题。但是在实际应用中,我们可以通过调整系统参数,或者利用SO_LINGER选项使得close一个连接时,直接到CLOSE状态,跳过TIME_WAIT状态,又或者利用了端口重用,这样就可能会出现化身。在实际应用中,上面这种情况基本不会发生,但是从理论上来说,是可能的。

 再仔细分析,就会发现这个问题表面上看是因为“窜包”导致,但本质原因是程序在应用层没有对协议包效验。例如另外一种情况:A、B两个客户端与Server端同时建立了两个连接,如果此时Server端有BUG,错将A的应答,发到B连接上,此时如果没有效验,那同样会出现A请求收到B应答的情况。所以这个问题解决之道就是:在应用层使用类似序列号这类验证机制,确保请求与应答的一一对应。

 

参考文章:

http://pananq.com/index.php/page/9/

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