线性表8 – 数据结构和算法13

线性表8

 

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单链表的整表删除

 

当我们不打算使用这个单链表时,我们需要把它销毁(真狠,不要就给别人嘛,还销毁~)。

其实也就是在内存中将它释放掉,以便于留出空间给其他程序或软件使用。

 

单链表整表删除的算法思路如下:

声明结点p和q;

将第一个结点赋值给p,下一结点赋值给q;

循环执行释放p和将q赋值给p的操作;

要知道p是一个结点,它除了有数据域,还有指针域。当我们做free(p);时候,其实是对它整个结点进行删除和内存释放的工作。而我们整表删除

是需要一个个结点删除的,所以我们就需要q来记载p的下一个结点。这就好比******。

 

单链表结构与顺序存储结构优缺点

 

我们分别从存储分配方式、时间性能、空间性能三方面来做对比。

 

存储分配方式:

顺序存储结构用一段连续的存储单元依次存储线性表的数据元素。

单链表采用链式存储结构,用一组任意的存储单元存放线性表的元素。

 

时间性能:

查找

顺序存储结构O(1)-->只要有下标就能找到

单链表O(n)-->单链表没有下标,只能知道前驱节点才能找到下一个节点

插入和删除

顺序存储结构需要平均移动表长一半的元素,时间为O(n)

单链表在计算出某位置的指针后,插入和删除时间仅为O(1)

 

空间性能:

 

顺序存储结构需要预分配存储空间,分大了,容易造成空间浪费,分小了,容易发生溢出。

单链表不需要分配存储空间,只要有就可以分配,元素个数也不受限制。

 

综上所述对比,我们得出一些经验性的结论:

若线性表需要频繁查找,很少进行插入和删除操作时,宜采用顺序存储结构。

若需要频繁插入和删除时,宜采用单链表结构。

比如说游戏开发中,对于用户注册的个人信息,除了注册时插入数据外,绝大多数情况都是读取,所以应该考虑用顺序存储结构。

而游戏中的玩家的武器或者装备列表,随着玩家的游戏过程中,可能会随时增加或删除,此时再用顺序存储就不太合适了,单链表结构就可以大展拳脚了。

当线性表中的元素个数变化较大或者根本不知道有多大时,最好用单链表结构,这样可以不需要考虑存储空间的大小问题。

而如果事先知道线性表的大致长度,比如一年12个月,一周就是星期一至星期日共七天,这种用顺序存储结构效率会高很多。

 

总之,线性表的顺序存储结构和单链表结构各有其优缺点,不能简单的说哪个好,哪个不好,需要根据实际情况,来综合平衡采用哪种数据结构更能满足和达到需求和性能。

最后,让我们通过欢乐的动画一起来回顾我们近期学过的知识吧~

转自:http://blog.fishc.com/1860.html


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