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原创 E-TECH 717E的AT指令集简介
E-TECH 717E的AT指令集简介 Bytalent 工作室(整理) E-tech的外置TA 717和717E没有自己附带的设置工具,只能用AT扩展指令集来设置一些基本的功能,使用不太方便。下面我将介绍如何用使用AT指令集在超级终端中设置TA的一些较实用的功能。 运行WIN95附带的超级终端,选E-tech的DRIVE建一个连接,即可在超级终
2003-01-13 09:17:00 1501
原创 源程序代码规范 Angus_li(收藏)
源程序代码规范I. 总则1.1 目的为了对程序员的开发进行适当的规范化,特制定本规范。其根本目的,是为了保证程序具有良好的、一致的结构,以期提高程序的可读性及可维护性,方便程序的测试、维护、升级等工作,同时,也培养程序员书写代码的规范性。1.2 原则 名称反映含义,形式反映结构;1.3 申明本规范适用于采用DELPHI作开发工具的公司所有项目,程序员应严
2003-01-11 10:01:00 1844
原创 OO 设计过程:应用的用例,第 2 部分
完成用例 Allen Holub (allen@holub.com)首席技术官,NetReliance2001 年 5 月本文是有关我编写的 OO 设计过程的系列文章的继续。前七个部分涵盖了规划阶段,从初始设计到问题陈述的细化以及开始使用用例。在下个月转向用户界面以前,我将在本月结束用例的讨论。
2003-01-09 09:10:00 1265
原创 OO 设计过程:用例计划
设计程序的动态(运行时)行为 Allen Holub (allen@holub.com)首席技术官,NetReliance2001 年 3 月在上一篇专栏文章中,我介绍了正式的用例演示的概念。本专栏文章的后几个部分将讨论一些用例。它们是一个复杂的主题并涵盖很多资料,因此我们要花一些时间彻底地考虑这些问题。本月我们关注的是:如何确定该用哪些用例,以及在计划用例时应该考虑的其它事项。创建用
2003-01-09 09:10:00 1483
原创 编写用例文档
文档中应包括哪些部分,为什么要包括这些部分Scott W. AmblerRonin International 总裁2000 年 10 月 5 日内容:参考资源作者简介Scott Ambler 阐明了基本用例和系统用例之间的区别,并针对如何编写这两类用例的文档提出了一些建议(主要讨论系统用例)。本文由《The Object Prime
2003-01-09 09:10:00 2943
原创 OO 设计过程:应用的用例,第 1 部分
详细说明用例 Allen Holub (allen@holub.com)首席技术官,NetReliance2001 年 4 月在本月的文章中,我继续上个月关于用例规划的文章,开始填写第一个(存款)用例的用例模板。我不只填写了模板,而且提供了有关工作时思考过程的详尽注释。有关如何构建用例文档的几条初步注释已准备好。考虑将如何使用模板,我已经排列了模板的各节。不过创建模板的次序很少会与使用
2003-01-08 17:54:00 1389
原创 近五年上午试题分布分析
近五年上午试题分布分析宋秋明科目19961997199819992000软件语言 5 55组成结构 15 存储器及外设 5 网络数据通信15165
2003-01-07 09:05:00 1098
原创 论软件的组件式开发
论软件的组件式开发吴旭东 提纲:1、 我所担任的工作。2、 开发模式和领域的选择。3、 系统体系结构的选择。4、 复用资产和复用组件的创建。5、 通用短消息接口协议SORBA。6、 组件在各种环境下的实现。7、 对第三方开发的支持。8、 长期不懈地培训。9、 工作中的缺陷。摘要:
2003-01-07 09:05:00 1760
原创 对象式程序设计方法 作者:夏寒
对象式程序设计方法 作者:夏寒 本世纪60年代中期,对象式语言诞生,和以前传统的程序设计方法相比,对象式程序设计给我们开辟了全新的"视听"空间,对象式程序设计引进了异于以前过程式程序设计的概念和术语;怎样用对象式程序设计方法实现防火墙中的规则集...... 本世纪60年代中期,对象式语言诞生,和以前传统的程序设计方法相比,对象式程序设计给我们开辟了全新的"视听"空间,对象式程序设计
2003-01-06 10:50:00 1864
原创 第13章 术 语 大 全 (6)
138.激发(fire)激发一个转换。见运行至完成(run to ,ompletion)、触发(trigger)。语义当转换要求的事件发生时,如果满足监护条件,转换将执行其活动,活动状态改变。对象接收到事件后,如果状态机处于运行至完成这一步骤,则保存该事件。步骤完成后由状态机处理这一事件。如果当前对象所处的状态含有转换,则相应转换被触发。如果是有多个源状态的复杂转换,则转换进行前所有源状态必
2003-01-06 10:48:00 1564
原创 第13章 术 语 大 全 (7)
216.多继承(multiple inheritance)泛化的一种语义变体,其中元素可以有多个父。这是U/NL 中的默认设置,在多数情况下是必须的,建模者也可以对使用的元素进行某种设置。对比:单继承。217.多重性(multiplicity)说明允许侯选值范围,如集合可以设定的大小。多重性说明可能用于关联端、组成类中的部分、消息的迭代次数和其他目的等。本质上讲,多重性是非负整数的一个子集(可能无
2003-01-06 10:48:00 1491
原创 第13章 术 语 大 全 (9)
第13章 术 语 大 全 (9) 335.概要(summarization)目的在于过滤,合并和抽象元素集合的属性到它们的包容器上,以给出系统的一个更高级别,更抽象的视图。见包(package)。语义包容器,例如包和类,可以具有继承来的属性和联系以总结它们的内容的属性和联系。这样就允许建模者能以一种更高级别而更少细节,因而也更
2003-01-06 10:48:00 1170
原创 第14章. 标准元素
标准元素是为约束,构造型和标签而预定义的关键字。它们代表通用效用的概念,这些通用效用没有足够的重要性或者与核心概念存在足够的差异用以包含在UML核心概念中。它们和UML核心概念的关系就如同内建的子例程库和一种编程语言的关系。它们不是核心语言的一部分,但它们是用户在使用这种语言时可以依赖的环境的一部分。列表中也包括了表示法关键字——出现在别的模型元素的符号上但代表的是内建模型元素而不是构造型的关
2003-01-06 10:48:00 914
原创 附录 UML元模
1.UML定义文档(UML Definition Documents) UML 由一系列Object Management Group[UML-98]出版的文档定义。这些文档包含在本书所附的CD中。本章解释在这些文档描述的UML语义模型的结构。UML使用元模型正式定义——也就是说,UML中的构成物的模型。元模型本身在UML中表达。这是元循环解释的一个例子——即用其自身来定义的一种语言。事物不是完
2003-01-06 10:48:00 1064
原创 第13章 术 语 大 全 (3)
53.规范表示法(canonical notation)UML定义了规范表示法,它用单色线和文字表示任何模型。这就是UML模型的标准"出版格式",可用于印刷图。图形编辑工具可以扩展规范表示法并且提供交互能力。比如,一个工具提供突出屏幕中被选择元素的能力。其他交互能力包括模型中的导航和按照选择的特性过滤显示的模型。这种格式是暂时的,并且不受UML制约。交互显示减少了模棱两可的弊端。所以,UML标准的
2003-01-06 10:47:00 1204
原创 第13章 术 语 大 全 (4)
80.复合状态(composite state)包含并行(正交)或顺序(互斥的)子状态的状态。见复杂转换(complex transition) ,简单状态(simple state),状态(state)。语义组成状态可以使用"与"关系分解为并行子状态,或者通过"或"关系分解为互相排斥的互斥子状态。状态精化只能使用两种方法之一。其子状态还可以用两种方法之一进一步进行分解。如果一个顺序组成状态是活动
2003-01-06 10:47:00 1382
原创 第13章 术 语 大 全 (5)
94.复制(copy)交互中使用的一种流关系,目标对象成为源对象的一个副本,随后二者相互独立。见变成(become)。语义复制关系是一种流关系,它表示在交互中一个对象派生出另一个对象。它代表了制作副本的活动。复制流执行过后,两个独立对象的值可以独立的变化。交互中的复制转换可以带有序号,表示它与其他活动相关的发生。表示法复制流是用从原始对象指向新生成对象的虚线箭头表示的。箭头上
2003-01-06 10:47:00 1222
原创 第13章 术 语 大 全 (8)
331.子状态(substate)作为复合状态一部分的一个状态。见复合状态(composite state)、并发子状态(concurrent substate)、互斥子状态(disjoint substate)。332.可替代性规则(substitutability principle)给定其类型声明为X的变量或者参数的一个定义,任何X后代的实例都可以用做实际值而不会违反声明和使用的语义,这就是
2003-01-06 10:47:00 1036
原创 第10章 模型管理视图
10.1 概述 任何大的系统都必须被分成几个小的单元,使得人们可以一次只处理有限的信息,并且分别处理这些信息的工作组之间不会互相干扰。模型管理由包及包之间的依赖关系组成。10.2 包 包是模型的一部分,模型的每一部分必须属于某个包。建模者可以将模型的内容分配到包中。但是为了使其能够工作,分配必须遵循一些合理的原则,如公用规则、紧密耦合的实现和公用观点等。UML对如何组包并不强制使用什么规则,但
2003-01-06 10:43:00 942
原创 第11章 扩 展 机 制
11.1 概述 UML提供了几种扩展机制,允许建模者在不用改变基本建模语言的情况下做一些通用的扩展。这些扩展机制已经被设计好,以便于在不需理解全部语义的情况下就可以存储和使用。由于这个原因,扩展可以作为字符串存储和使用。对不支持扩展机制的工具来说,扩展只是一个字符串,它可以作为模型的一部分被导入、存储,还可以被传递到其他工具。我们期望后端工具设计成能够处理各种扩展,这些工具会为它们需要理解的扩展
2003-01-06 10:42:00 1223
原创 第12章 UML 环境
12.1 概述 UML 模型被用在环境中使用。多数人使用建模技术为了达到一个目的,即为了开发性能优良的系统,而不是为了使用模型本身。模型的目的和对模型的解释也受环境之外的因素影响。在广阔的外部环境中,另一些工具包括:跨越多种语言的元模型、模型编辑工具、程序设计语言、操作系统和主系统构件以及那些使用系统的商业和工程背景。确定模型的意义和使用目的取决于所有这些工具,其中也包括UML语言。 模型在
2003-01-06 10:42:00 1046
原创 第13章 术 语 大 全 (1)
1. abstract(抽象) 抽象是不能被直接实例化的类、用例、信号、其他类元或其他泛化元素,它也可以用来描述没有实现的操作。反义词:concrete。 见abstract operation,generalizable element。语义 抽象类是不可被实例化的类,即它可以没有直接实例,这既可能是因为它的描述是不完整的(如缺少一个或多个操作的方法),也可能是因为即使它的描述是完整的它也
2003-01-06 10:42:00 1311
原创 第13章 术 语 大 全 (2)
25. analysis(分析)分析是系统捕捉需求和问题的阶段。分析着重于做什么,设计着重于如何去做。在一个迭代过程中,各个阶段不必连续地执行。这个阶段的这种效果由分析层模型(特别是用例视图和静态视图)来表示。对比:analysis,design,implementation和deployment。见stages of modeling,development process
2003-01-06 10:42:00 1058
原创 第8章 交 互 视 图
8.1 概述 对象间的相互作用体现了对象的行为。这种相互作用可以描述成两种互补的方式,一种以独立的对象为中心进行考察,另一种以互相作用的一组对象为中心进行考察。 状态机的描述范围不宽,但它描述了对象深层次的行为,是单独考察每一个对象的“微缩”视图。对状态机的说明是精确的并且可直接用于代码。然而,在理解系统的整个功能时存在困难,因为状态机一个时刻只集中描述一个对象,要确定整个系统的行为必需同时结
2003-01-06 10:41:00 1151
原创 第9章 物 理 视 图
.1 概述 系统模型的大部分内容反映了系统的逻辑和设计方面的信息,并且独立于系统的最终实现单元。然而,为了可重用性和可操作性的目的,系统实现方面的信息也很重要。UML使用两种视图来表示实现单元:实现视图和部署视图。 实现视图将系统中可重用的块包装成具有可替代性的物理单元,这些单元被称为构件。实现视图用构件及构件间的接口和依赖关系来表示设计元素(例如类)的具体实现。构件是系统高层的可重用的组成部
2003-01-06 10:41:00 951
原创 第7章 活 动 视 图
7.1 概述 活动图是一种特殊形式的状态机,用于对计算流程和工作流程建模。活动图中的状态表示计算过程中所处的各种状态,而不是普通对象的状态。通常,活动图假定在整个计算处理的过程中没有外部事件引起的中断,否则,普通的状态机更适于描述这种情况。 活动图包含活动状态。活动状态表示过程中命令的执行或工作流程中活动的进行。与等待某一个事件发生的一般等待状态不同,活动状态等待计算处理工作的完成。当活动完成
2003-01-06 10:39:00 994
原创 第4章 静 态 视 图
4.1 概述 静态视图是UML的基础。模型中静态视图的元素是应用中有意义的概念,这些概念包括真实世界中的概念、抽象的概念、实现方面的概念和计算机领域的概念,即系统中的各种概念。举个例子,一个剧院的售票系统有各种概念,如票、预订、预约计划、座位分配规则、网络订票和冗余信息等。 静态视图说明了对象的结构。一个面向对象的系统使数据结构和行为特征统一到一个独立的对象结构中。静态视图包括所有的传统数据结
2003-01-06 10:38:00 1288
原创 第5章 用 例 视 图
5.1 概述 当用例视图在外部用户前出现时,它捕获到系统、子系统或类的行为。它将系统功能划分成对参与者(即系统的理想用户)有用的需求。而交互功能部分被称作用例。用例使用系统与一个或多个参与者之间的一系列消息来描述系统中的交互作用。参与者可以是人,也可以是外部计算机系统和外部进程。图5-1表述了一个电话目录销售的用例视图。此例是实际系统简化后的例子。图5-1 用例图5.2 参与者 参与者是与系统
2003-01-06 10:38:00 1496
原创 第6章 状态机视图
6.1 概述 状态机视图通过对类对象的生存周期建立模型来描述对象随时间变化的动态行为。每一个对象都被看作是通过对事件进行探测并做出回应来与外界其他部分通信的独立的实体。事件表示对象可以探测到的事物的一种运动变化—如接受到从一个对象到另一个对象的调用或信号、某些值的改变或一个时间段的终结。任何影响对象的事物都可以是事件,真实世界所发生的事物的模型通过从外部世界到系统的信号来建造的。 状态是给定类
2003-01-06 10:38:00 1252
原创 第3章 UML初览
这一部分包括对UML中使用的各概念的综述,以说明在系统建模中如何综合运用这些概念。本部分不详细说明每一个概念,其详细说明可参见本书的大全部分。第3章 UML初览 本章使用一个简单的例子对UML中所使用的概念和视图进行初览。本章的目的是要将高层UML概念组织成一系列较小的视图和图表来可视化说明这些概念,说明如何用各种不同的概念来描述一个系统以及如何将各种视图组织在一起。概括性的
2003-01-06 10:26:00 1160
原创 第1章 UML综述
这一部分介绍了UML的基本原理,包括UML建模的性质和目标以及UML覆盖的所有功能领域。 第1章 UML 综述 本章是UML及其应用的一个快速浏览。1.1 UML简介 统一建模语言(UML)是一个通用的可视化建模语言,用于对软件进行描述、可视化处理、构造和建立软件系统制品的文档。它记录了对必须构造的系统的决定和理解,可用于对系统的理解、设计、浏览、配置、维护和信息控制。UML 适用于各
2003-01-06 10:09:00 1232
原创 第2章 模型的性质与目标
本章将解释什么是模型,模型有何用途以及如何使用模型。本章还将解释模型的不同层次:理想的,部分的和基于工具的。2.1 什么是模型 模型是用某种工具对同类或其他工具的表达方式。模型从某一个建模观点出发,抓住事物最重要的方面而简化或忽略其他方面。工程、建筑和其他许多需要具有创造性的领域中都使用模型。 表达模型的工具要求便于使用。建筑模型可以是图纸上所绘的建筑图,也可以是用厚纸板制作的三维模型,还可以
2003-01-06 10:09:00 1552
原创 用Junit Framework编写单元测试
用Junit Framework编写单元测试 申文波(来自IBM DW中国) 2002年12月01日 随着Refactoring技术和XP软件工程技术的广泛推广,单元测试的作用在软件工程中变得越来越重要,而一个简明易学、适用广泛、高效稳定的单元测试框架则对成功的实施单元测试有着至关重要的作用。在java编程语句环境里,Junit Framework是一个已经被多数java程序员采用和实证
2003-01-06 10:08:00 941
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