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原创 完成简易版的技能编辑器

这篇的主要内容为如何通过编辑器窗口(EditorWindow)实现简单的技能编辑功能。大致思想为在窗口中输入内容并且保存为后续可以读取使用的配置文件。

2023-10-17 10:06:43 383

原创 绘制雷达图

如图所示,我们发现雷达图的本质依然是渲染多边体,区别在于内多变体的每个顶点的半径不一样。使用VertexHelper的好处在于其中对于集合等封装了对象池,有利于系统的优化。VertexHelper 顶点助手,帮助绘制顶点,本质还是一个mesh网格。向VertexHelper添加顶点,顶点中的参数为顶点坐标,颜色,UV坐标。自己用mesh处理或用VertexHelper渲染都是可行的。是否为空,如果为空就走基类中的方法,否则就判断类型。之后通过最后两行代码梳理绘制顺序,形成对应的模型。

2023-09-13 21:39:22 76 1

原创 2D轮转图的实现

首先创建一个背景图和预制体。

2023-09-13 21:33:17 74

原创 3D轮转图实现

两者的区别主要在于当拖动鼠标时,第一种方式当鼠标向左划,轮转图做顺时针移动,第二种方式则作逆时针移动,其次就是摄像机所处位置不同。首先创建一个空物体,空物体作为生成的轮转图item项的父对象。第一种是以摄像机第三人称观察整个3D轮转图结构。第二种是摄像机在轮转图的圆心观察3D轮转图。3D轮转图主要有两种实现模式。

2023-09-13 21:28:10 89

原创 Mesh网格

unity可以通过三个顶点 绘制出一个三角形的面,而不同的图形或模型可以由无数个三角形的面来构成。而渲染三个顶点,绘制三角形的顺序,决定了它能否显示、碰撞触发等效果顺时针绘制为正面,反之逆时针为反面。

2023-09-11 21:37:28 71

空空如也

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