【游戏支持系统】子系统的启动和终止

引擎由各种子系统构成。引擎启动时需要考虑子系统启动的顺序问题。比如A依赖B的话那么就应该先启动B再启动A,终止的时候应该先终止A再终止B。


C++的静态初始化次序(是不可用的)

一般用单例类来使用子系统(管理器) 实例用全局变量来避免使用动态内存,如:

class RenderManager
{
public:
    RenderManager()
    {
        //启动管理器...
    }
    ~RenderManager()
    {
        //终止管理器...
    }
};
//单例一个实例
static RenderManager gRenderManager;

然而,C++全局变量的建构,析构顺序是没有办法直接控制的,所以这种方法行不通。

按需架构

C++有一个特性:函数内声明的静态变量并不会与main()之前建构,而是在第一次调用该函数时才建构。于是可采用如下的代码

class RenderManager
{
   
public:
    //取得唯一实例
    static RenderManager& get()
    {
        //此函数中的静态变量将于函数被首次调用时建构
        static RenderManager sSingleton;
        return sSingleton;
    }
    RenderManager()
    {
        //对于需依赖的管理器,先通过调用他们的get()启动它们
        VideoManager::get();
        TextureManager::get();

        
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