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原创 NSInternalInconsistencyException‘, reason: ‘No foreground window scene found at startup‘

我在.mm文件中引用这个桥文件 “#import ”,并调用SDK里的方法报错"Use of undeclared identifier xxx",我改成"#import ",虽然可以调用SDK的方法,但是编译报错,SDK类继承的父类报错:“No type or protocol name ‘xxx’”,后来大佬告诉我.mm文件是无法使用swfit的代码,要用.m。.mm文件是无法使用swfit的代码的!

2024-01-29 16:53:38 426

原创 duplicate symbols for architecture arm64

Unity导出Xcode工程,在build时报错duplicate symbols for architecture arm64:在ARM64架构中有重复的内容;在Unity的两个Plugins/iOS目录下都有UwaTools这个.mm和.h文件,最后Xcode编译成.o报错了。这个符号包含在这两个.o文件中,.o文件名‘-’前面的UwaTools,就是在Xcode中的文件名。在Unity中删除其中一个文件,并重新生成Xcode。如果在Xcode中删除了这个文件,还会报错。

2024-01-16 10:40:02 637 1

原创 Build fingerprint:xxxxxx user/release-keys Revision: ‘0‘ ABI: ‘arm‘

为什么会造成闪退:第三方加固:如果用了第三方加固,他会防止二次发包,加固的时候先读取包的签名,每次启动运行包,都会以这个签名来判断,如果运行的应用程序和最初的签名不一致,直接闪退。gp:我们会在gp上传签名文件,但是这个签名文件只是用于我们上传应用,正式上架,gp会下发apk的时候会再进行签名(不是上传的签名文件,而是谷歌的),这个时候第三方加固,运行时发现签名不对,造成闪退。参考网址:https://dun.163.com/news/p/650cfb51691e44b6a6691efcdefd4594。

2024-01-11 11:44:36 435

原创 iOS提审 Guideline 2.1 - Information Needed AppTrackingTransparency framework

因为引入AdSupport 和 AppTrackingTransparency的链接有问题。需要把AdSupport.framework 和 AppTrackingTransparency.framework 导入到TARGETS framework里。在applicationDidBecomeActive (程序进入前台) 里写 百度说要在注册通知以后调用。info.plist NSUserTrackingUsageDescription 权限。//iOS14以上 请求跟踪授权。

2023-07-18 20:36:16 721 1

原创 aab上传GooglePlay遇到的一些问题

通过在本地运行bundletool build-apks,确保您的应用捆绑包有效,然后重试。此版本包含com.google.android. gms permission.AD. ID权限,但您在Play 管理中心的声明中指出您的应用未使用广告ID。2.Upfront Asset Pack的总下载大小上限为1073741824,我的解决方法减少install time里的资源。3.一个 install-time Asset Pack 的总下载大小上限为 1 GB。1.aab不能大于2G。

2023-06-21 20:32:09 985

原创 Android构建错误:Execution failed for task ‘:xxx:compileReleaseJavaWithJavac‘.

我出现这个问题的原因是:‘xxx’library在dependencies中引用了’B’ lib库,‘B’ lib库dependencies中是这样写的 “implementation fileTree(dir: ‘libs’, include: [‘.aar’])”:其他lib访问不到B .jar .aar 包,implementation 换成 api 就好了,因为自己的粗心找了很长时间。

2023-05-29 13:25:31 859 1

转载 Unity Sorthing Layer , SortLayer ,Order in Layer ,Layer

1,layer是对游戏中所有物体的分类别划分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用于射线检测对象的拣选,可以指定只对某些层的对象进行射线检测。2,canvas默认是屏幕空间的2D...

2019-08-25 14:13:45 923

转载 DOTween使用

转自:https://blog.csdn.net/xiaoguomumu/article/details/75243425DOTween插件一般与UGUI结合使用DoTween的运动方式1、DOTween.To()方法对变量做一个动画,通过插值的方式修改一个值的变化1using UnityEngine;2using System.Collections;3using DG.Tw...

2019-08-21 18:27:41 2034

转载 DOTWeen

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 by-sa 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...

2019-08-21 17:31:19 623

转载 创建点击事件PointerEventData

//需要在命名空间声明:using UnityEngine.EventSystems;//EventSystem.current:返回当前事件系统,current:就是一个EventSystemPointerEventData data = new PointerEventData(EventSystem.current);PointerEventData .button触发此事件的按钮...

2019-05-29 11:55:10 1633

转载 Const和readonly的区别

const和readonly的值一旦初始化不再刻意改变const只能在声明是初始化,readonly既可以在声明时初始化也可以在构造器中初始化;const隐含static不可再写static const;readonly则不默认static如需要可以写static readonlyconst即开以用来修饰类中的成员,也可以修饰函数体内的局部变量;readonly之可以用于修饰类中的成员;...

2019-05-29 11:41:27 341

转载 UGUICanvasScaler功能

2019-05-28 19:30:35 108

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