头文件声明
#pragma once
#include<stdio.h>
//为了将来能够拓展行列
#define ROW 9
#define COL 9
//为了能够正常遍历坐标周围的雷,如果不扩大,那么边角的信息无法扫描,会出现数组越界情况
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10
//游戏声明
void game();
//初始化棋盘
void initial_board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void display(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols);
void display1(char show[ROWS][COLS], int rows, int cols);
//埋雷函数
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,int count);
//探索雷
void play(char mine[ROWS][COLS],int rows,int cols);
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int rows, int cols);
主函数调用game()
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*****************\n");
printf("******1.play*****\n");
printf("******0.exit*****\n");
printf("*****************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请输入你的选择\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game()函数实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
// 给埋雷数组先全部初始化成字符0
void initial_board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
mine[i][j] = set;
}
}
}
//这个打印函数一定是从1.1打印到9.9,我之前弄错了从0.0开始打印
void display(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------------扫雷---------------\n");
printf(" ");//这几个空格绝对不会影响拓展,因为我想要从固定位置开始我的行列标号
for (j = 0; j < cols - 2; j++)
{
printf("%d ", j+1);
}
printf("\n");//这里两个空行是想要吧行列坐标跟元素分割开
for (i = 1; i < rows-1; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j < cols-1; j++)
{
printf("%c ", mine[i][j]);
}
printf(" \n");
}
printf("------------扫雷---------------\n");
}
void display1(char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------------扫雷---------------\n");
printf(" ");//这几个空格绝对不会影响拓展,因为我想要从固定位置开始我的行列标号
for (j = 0; j < cols - 2; j++)
{
printf("%d ", j + 1);
}
printf("\n");//这里两个空行是想要吧行列坐标跟元素分割开
for (i = 1; i < rows - 1; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j < cols - 1; j++)
{
printf("%c ", show[i][j]);
}
printf(" \n");
}
printf("------------扫雷---------------\n");
}
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,int count)
{
int win = 0;
int x = 0;
int y = 0;
while (count)
{
x = rand() % 9 + 1;
y = rand() % 9 + 1;
if (mine[x][y] != '1')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int x, int y)
// 这个函数只在play函数中使用
{
int count = 0;
int i = -1;
int j = -1;
if (mine[x][y] == '1')
{
return 1;
}
else
{
for (i = -1; i <= 1; i++)
{
for (j = -1; j <= 1; j++)
{
if (mine[x + i][y + j] == '1')
count++;
}
}
return count+'0';//如果不是雷,返回该坐标周围雷的数量
}
}
//这里应该传两个数组,首先埋雷数组用来判断自己输入的坐标到底有没有雷
//其次,如果没有雷,那么显示组就应该给对应信息
void play(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = ROW * COL - COUNT;
int ret = 0;
while (win)
{
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
{
ret=get_mine(mine,show, x, y);
//我们下一个坐标之后,就应该反馈x,y处的信息,是雷就结束游戏,不是雷就返回周围雷的信息
if (ret == 1)
{
printf("很遗憾,游戏失败\n");//游戏输了之后应该再一次展示埋雷示意图,让人输的明白
display1(mine, ROWS, COLS);
break;
}
else
{
show[x][y] = ret;
display1(show, ROWS, COLS);
win--;
}
}
else
printf("非法坐标,请重新输入,x,y应该在1-9之间!!!\n");
}
if (win == 0)
{
printf("游戏结束,恭喜你取得胜利!!!\n");
printf("你可以重新选择玩或者退出:\n\n");
}
}
//用get函数判断,如果是雷,就返回字符1,炸死,结束,如果不是就返回其周围有多少雷的信息;
void game()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//藏雷数组
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示数组
initial_board(mine, ROWS, COLS,'0');//用'0'来表示非雷,用'1'表示雷
initial_board(show, ROWS, COLS,'*');//用'*'来表示未知情况
//需要一个展示棋盘的函数
// 有了初始化、展示棋盘之后,显然我们需要开始埋雷了
set_mine(mine, ROWS, COLS,COUNT);
display(mine, ROWS, COLS);
display(show, ROWS, COLS);
//开始输入自己的坐标,然后每输入一次就会展现一次棋盘。
play(mine,show,ROWS,COLS);
}
思路总结:
1 首先当我们确定需要设计一个扫雷游戏,那么就需要一个菜单供人选择,到底是玩呢,还是不玩? 这就引出一个menu()函数。
2 扫雷棋盘、雷的信息都需要存储,因此想到用二维数组来进行存储,字符0表示非雷,字符1表示雷。注意这里用字符0、1表示方便我们后期收集x,y点周围雷的信息。
3 当我们每操作一步,就应该有对应的展示,所以当你下完棋之后要跟着一个打印棋盘的函数,棋盘也就是存放信息的数组,只不过这次打印的是另外一个数组,全部都用字符 ‘*’ 表示,跟藏雷数组大小一一对应,操作一步,不是雷就反应该区域雷的信息,是雷就结束游戏。所以我们一共需要两个数组,一个藏雷数组、一个展示数组。
知识点感悟:
1 数组传参,实参只需要数组名即可,我在设计的时候因为概念不牢固,总是跟着mine【】【】,把行列也带进去,结果就是我无数次测试失败,后来回去翻书,嗯,才确定了,知识点都弄错了。对应接受的形参,在定义的时候最好带上对应几行、几列,名字可以不对应,这里看个人,如果你喜欢形参跟实参名字一样,那就设成一样,如果不一样语法不冲突。