扫雷小游戏

头文件声明

#pragma once

#include<stdio.h>

//为了将来能够拓展行列
#define ROW 9
#define COL 9

//为了能够正常遍历坐标周围的雷,如果不扩大,那么边角的信息无法扫描,会出现数组越界情况
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define COUNT 10


//游戏声明
void game();

//初始化棋盘
void initial_board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);
//打印棋盘
void display(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols);
void display1(char show[ROWS][COLS], int rows, int cols);

//埋雷函数
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,int count);

//探索雷
void play(char mine[ROWS][COLS],int rows,int cols);

int get_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int rows, int cols);

主函数调用game()

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("*****************\n");
	printf("******1.play*****\n");
	printf("******0.exit*****\n");
	printf("*****************\n");
}

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请输入你的选择\n");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);

	return 0;
}

game()函数实现

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 
#include "game.h"


// 给埋雷数组先全部初始化成字符0
void initial_board(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			mine[i][j] = set;
		}
	}
}


//这个打印函数一定是从1.1打印到9.9,我之前弄错了从0.0开始打印
void display(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------------扫雷---------------\n");
	printf("   ");//这几个空格绝对不会影响拓展,因为我想要从固定位置开始我的行列标号
	for (j = 0; j < cols - 2; j++)
	{
		printf("%d ", j+1);
	}
	printf("\n");//这里两个空行是想要吧行列坐标跟元素分割开
	for (i = 1; i < rows-1; i++)
	{
		printf("%d  ", i);
		for (j = 1; j < cols-1; j++)
		{
			printf("%c ", mine[i][j]);
		}
		printf(" \n");
	}
	printf("------------扫雷---------------\n");
}
void display1(char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------------扫雷---------------\n");
	printf("   ");//这几个空格绝对不会影响拓展,因为我想要从固定位置开始我的行列标号
	for (j = 0; j < cols - 2; j++)
	{
		printf("%d ", j + 1);
	}
	printf("\n");//这里两个空行是想要吧行列坐标跟元素分割开
	for (i = 1; i < rows - 1; i++)
	{
		printf("%d  ", i);
		for (j = 1; j < cols - 1; j++)
		{
			printf("%c ", show[i][j]);
		}
		printf(" \n");
	}
	printf("------------扫雷---------------\n");
}

void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int rows, int cols,int count)
{
	int win = 0;
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (count)
	{
		x = rand() % 9 + 1;
		y = rand() % 9 + 1;
		if (mine[x][y] != '1')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}


int get_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int x, int y)
// 这个函数只在play函数中使用 
{
	int count = 0;
	int i = -1;
	int j = -1;
	if (mine[x][y] == '1')
	{
		return 1;
	}

	else
	{
		for (i = -1; i <= 1; i++)
		{
			for (j = -1; j <= 1; j++)
			{
				if (mine[x + i][y + j] == '1')
					count++;
			}
		}
		return count+'0';//如果不是雷,返回该坐标周围雷的数量
	}



}

//这里应该传两个数组,首先埋雷数组用来判断自己输入的坐标到底有没有雷
//其次,如果没有雷,那么显示组就应该给对应信息

void play(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int rows, int cols)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = ROW * COL - COUNT;
	int ret = 0;
	while (win)
	{
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
		{
			ret=get_mine(mine,show, x, y); 
//我们下一个坐标之后,就应该反馈x,y处的信息,是雷就结束游戏,不是雷就返回周围雷的信息
			if (ret == 1)
			{
				printf("很遗憾,游戏失败\n");//游戏输了之后应该再一次展示埋雷示意图,让人输的明白
				display1(mine, ROWS, COLS);
				break;
			}
			else
			{
				
				show[x][y] = ret;
				display1(show, ROWS, COLS);
				win--;
			}

		}
		else
			printf("非法坐标,请重新输入,x,y应该在1-9之间!!!\n");
	}
	if (win == 0)
	{
		printf("游戏结束,恭喜你取得胜利!!!\n");
		printf("你可以重新选择玩或者退出:\n\n");
	}


}
//用get函数判断,如果是雷,就返回字符1,炸死,结束,如果不是就返回其周围有多少雷的信息;


void game()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//藏雷数组
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//展示数组
	initial_board(mine, ROWS, COLS,'0');//用'0'来表示非雷,用'1'表示雷
	initial_board(show, ROWS, COLS,'*');//用'*'来表示未知情况
	//需要一个展示棋盘的函数

	// 有了初始化、展示棋盘之后,显然我们需要开始埋雷了
	set_mine(mine, ROWS, COLS,COUNT);
	display(mine, ROWS, COLS);
	display(show, ROWS, COLS);
	//开始输入自己的坐标,然后每输入一次就会展现一次棋盘。
	play(mine,show,ROWS,COLS);

}

 

思路总结:

1 首先当我们确定需要设计一个扫雷游戏,那么就需要一个菜单供人选择,到底是玩呢,还是不玩? 这就引出一个menu()函数。

2 扫雷棋盘、雷的信息都需要存储,因此想到用二维数组来进行存储,字符0表示非雷,字符1表示雷。注意这里用字符0、1表示方便我们后期收集x,y点周围雷的信息。

3 当我们每操作一步,就应该有对应的展示,所以当你下完棋之后要跟着一个打印棋盘的函数,棋盘也就是存放信息的数组,只不过这次打印的是另外一个数组,全部都用字符 ‘*’ 表示,跟藏雷数组大小一一对应,操作一步,不是雷就反应该区域雷的信息,是雷就结束游戏。所以我们一共需要两个数组,一个藏雷数组、一个展示数组。

知识点感悟:

1 数组传参,实参只需要数组名即可,我在设计的时候因为概念不牢固,总是跟着mine【】【】,把行列也带进去,结果就是我无数次测试失败,后来回去翻书,嗯,才确定了,知识点都弄错了。对应接受的形参,在定义的时候最好带上对应几行、几列,名字可以不对应,这里看个人,如果你喜欢形参跟实参名字一样,那就设成一样,如果不一样语法不冲突。

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