转自:http://blog.csdn.net/shangmingchao/article/details/51125554/
一. 下载
在build.gradle中添加依赖:
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需要support-v4库的支持,如果你的项目没有support-v4库(项目默认已经添加了),还需要添加support-v4依赖:
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然后配置混淆规则:
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其中第一个混淆规则表明不混淆所有的GlideModule
。
如果需要的话,还需添加相应的权限:
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Glide Repo:bumptech/glide
二. 集成网络框架OkHttp(可选)
Glide的网络请求部分可以使用当前最流行的网络请求框架Volley或OkHttp,也可以通过Glide的ModelLoader接口自己写网络请求。
Glide默认使用HttpUrlConnection
进行网络请求,为了让APP保持一致的网络请求形式,可以让Glide使用我们指定的网络请求形式请求网络资源,这里我们选OkHttp (具有支持HTTP/2、利用连接池技术减少请求延迟、缓存响应结果等等优点),需要添加一个集成库:
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注意:
1. OkHttp 2.x和OkHttp 3.x需使用不同的集成库。
2. Gradle会自动将OkHttpGlideModule合并到应用的manifest文件中。
3. 如果你没有对所有的GlideModule
配置混淆规则(即没有使用-keep public class * implements com.bumptech.glide.module.GlideModule
),则需要把OkHttp的GlideModule
进行防混淆配置:
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三. 使用
简单使用:
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Glide.with()使用
- with(Context context). 使用Application上下文,Glide请求将不受Activity/Fragment生命周期控制。
- with(Activity activity).使用Activity作为上下文,Glide的请求会受到Activity生命周期控制。
- with(FragmentActivity activity).Glide的请求会受到FragmentActivity生命周期控制。
- with(android.app.Fragment fragment).Glide的请求会受到Fragment 生命周期控制。
- with(android.support.v4.app.Fragment fragment).Glide的请求会受到Fragment生命周期控制。
返回关联了相应上下文的RequestManager
实例。
requestManager.load()使用
Glide基本可以load任何可以拿到的媒体资源,如:
load SD卡资源:load("file://"+ Environment.getExternalStorageDirectory().getPath()+"/test.jpg")
load assets资源:load("file:///android_asset/f003.gif")
load raw资源:load("Android.resource://com.frank.glide/raw/raw_1")或load("android.resource://com.frank.glide/raw/"+R.raw.raw_1)
load drawable资源:load("android.resource://com.frank.glide/drawable/news")或load("android.resource://com.frank.glide/drawable/"+R.drawable.news)
load ContentProvider资源:load("content://media/external/images/media/139469")
load http资源:load("https://img-my.csdn.net/uploads/201508/05/1438760757_3588.jpg")
load https资源:load("https://img.alicdn.com/tps/TB1uyhoMpXXXXcLXVXXXXXXXXXX-476-538.jpg_240x5000q50.jpg_.webp")
当然,load不限于String类型,还可以:
load(Uri uri)
,load(File file)
,load(Integer resourceId)
,load(URL url)
,load(byte[] model)
,load(T model)
,loadFromMediaStore(Uri uri)
。
load的资源也可以是本地视频,如果想要load网络视频或更高级的操作可以使用VideoView
等其它控件完成。
而且可以使用自己的ModelLoader
进行资源加载:
using(ModelLoader<A, T> modelLoader, Class<T> dataClass)
,using(final StreamModelLoader<T> modelLoader)
,using(StreamByteArrayLoader modelLoader)
,using(final FileDescriptorModelLoader<T> modelLoader)
。
返回GenericRequestBuilder实例。
GenericRequestBuilder使用
GenericRequestBuilder<ModelType,DataType,ResourceType,TranscodeType>
是最顶层的Request Builder,用于处理选项设置和开始一般resource类型资源的加载。其中ModelType
是指代表资源的类型,如"https://img-my.csdn.net/uploads/201508/05/1438760757_3588.jpg"这个String就代表了一张图片资源,所以这个ModelType就是String。DataType
是指ModelLoader提供的,可以被ResourceDecoder解码的数据类型。ResourceType
是指将要加载的resource类型。TranscodeType
是指已解码的资源将要被转成的资源类型。
- thumbnail(float sizeMultiplier). 请求给定系数的缩略图。如果缩略图比全尺寸图先加载完,就显示缩略图,否则就不显示。系数sizeMultiplier必须在(0,1)之间,可以递归调用该方法。
- sizeMultiplier(float sizeMultiplier). 在加载资源之前给Target大小设置系数。
- diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy strategy).设置缓存策略。DiskCacheStrategy.SOURCE:缓存原始数据,DiskCacheStrategy.RESULT:缓存变换(如缩放、裁剪等)后的资源数据,DiskCacheStrategy.NONE:什么都不缓存,DiskCacheStrategy.ALL:缓存SOURC和RESULT。默认采用DiskCacheStrategy.RESULT策略,对于download only操作要使用DiskCacheStrategy.SOURCE。
- priority(Priority priority). 指定加载的优先级,优先级越高越优先加载,但不保证所有图片都按序加载。枚举Priority.IMMEDIATE,Priority.HIGH,Priority.NORMAL,Priority.LOW。默认为Priority.NORMAL。
- dontAnimate(). 移除所有的动画。
- animate(int animationId). 在异步加载资源完成时会执行该动画。
- animate(ViewPropertyAnimation.Animator animator). 在异步加载资源完成时会执行该动画。
- placeholder(int resourceId). 设置资源加载过程中的占位Drawable。
- placeholder(Drawable drawable). 设置资源加载过程中的占位Drawable。
- fallback(int resourceId). 设置model为空时要显示的Drawable。如果没设置fallback,model为空时将显示error的Drawable,如果error的Drawable也没设置,就显示placeholder的Drawable。
- fallback(Drawable drawable).设置model为空时显示的Drawable。
- error(int resourceId).设置load失败时显示的Drawable。
- error(Drawable drawable).设置load失败时显示的Drawable。
- listener(RequestListener<? super ModelType, TranscodeType> requestListener). 监听资源加载的请求状态,可以使用两个回调:
onResourceReady(R resource, T model, Target<R> target, boolean isFromMemoryCache, boolean isFirstResource)
和onException(Exception e, T model, Target<R> target, boolean isFirstResource)
,但不要每次请求都使用新的监听器,要避免不必要的内存申请,可以使用单例进行统一的异常监听和处理。 - skipMemoryCache(boolean skip). 设置是否跳过内存缓存,但不保证一定不被缓存(比如请求已经在加载资源且没设置跳过内存缓存,这个资源就会被缓存在内存中)。
- override(int width, int height). 重新设置Target的宽高值(单位为pixel)。
- into(Y target).设置资源将被加载到的Target。
- into(ImageView view). 设置资源将被加载到的ImageView。取消该ImageView之前所有的加载并释放资源。
- into(int width, int height). 后台线程加载时要加载资源的宽高值(单位为pixel)。
- preload(int width, int height). 预加载resource到缓存中(单位为pixel)。
- asBitmap(). 无论资源是不是gif动画,都作为Bitmap对待。如果是gif动画会停在第一帧。
- asGif().把资源作为GifDrawable对待。如果资源不是gif动画将会失败,会回调
.error()
。
技巧:
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禁止内存缓存:
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清除内存缓存:
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禁止磁盘缓存:
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清除磁盘缓存:
- 1
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获取缓存大小:
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指定资源的优先加载顺序:
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先显示缩略图,再显示原图:
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对图片进行裁剪、模糊、滤镜等处理:
推荐使用独立的图片处理库:wasabeef/glide-transformations,使用也很简单:- 1
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之后我们就可以使用GenericRequestBuilder或其子类的
transform()
或bitmapTransform()
方法设置图片转换了:- 1
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可根据情况使用GenericRequestBuilder子类DrawableRequestBuilder的
bitmapTransform(Transformation<Bitmap>... bitmapTransformations)
,transform(BitmapTransformation... transformations)
,transform(Transformation<GifBitmapWrapper>... transformation)
,或其子类BitmapRequestBuilder的transform(BitmapTransformation... transformations)
,transform(Transformation<Bitmap>... transformations)
方法。
当然如果想自己写Transformation:
最简单的方式就是继承BitmapTransformation
:- 1
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使用时只需使用
transform()
或bitmapTransform()
方法即可:- 1
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自定义图片处理时Glide会自动计算View/Target大小,我们不需要传View的宽高,当然你可以使用
override(int, int)
去改变这种行为。自定义图片处理时,为了避免创建大量Bitmap以及减少GC,可以考虑重用Bitmap,这就需要
BitmapPool
,典型地就是,从Bitmap池中拿一个Bitmap,用这个Bitmap生成一个Canvas, 然后在这个Canvas上画初始的Bitmap并使用Matrix、Paint、或者Shader处理这张图片。
为了有效并正确重用Bitmap需要遵循以下三条准则:- 永远不要把
transform()
传给你的原始resource或原始Bitmap给recycle()
了,更不要放回BitmapPool
,因为这些都自动完成了。值得注意的是,任何从BitmapPool
取出的用于自定义图片变换的辅助Bitmap,如果不经过transform()
方法返回,就必须主动放回BitmapPool
或者调用recycle()
回收。 - 如果你从BitmapPool拿出多个Bitmap或不使用你从BitmapPool拿出的一个Bitmap,一定要返回extras给BitmapPool。
- 如果你的图片处理没有替换原始resource(例如由于一张图片已经匹配了你想要的尺寸,你需要提前返回), transform()`方法就返回原始resource或原始Bitmap。
如:
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也可以直接实现
Transformation
接口,进行更灵活的图片处理,如进行简单地圆角处理:- 1
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对请求状态进行监听:
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通过GenericRequestBuilder的
listener()
方法添加一个RequestListener
实现,但要注意,最好不要用匿名类,也不要每次都创建新的监听器,要使用单例进行统一监听处理,以避免不必要的内存申请和不必要的引用。方法最好返回false,以便Glide能继续进行后续处理(如显示error占位符)。 - 对资源的下载进度进行监听:
可以借助OkHttp的拦截器进行进度监听。OkHttp的拦截器官方Sample请移步这里。我们可以利用这个拦截器进行监听并处理,需要自定义ModelLoader和DataFetcher,具体请详见我的Git:https://github.com/shangmingchao/ProgressGlide,欢迎Star啊,不过没有太大必要告诉用户图片加载的进度(sjudd和TWiStErRob他们说的)。同时也可以看一下TWiStErRob大神的实现(自备梯子哈~.~)。
四. Glide有哪些“坑”?
- ImageView的setTag问题
问题描述:如果使用Glide
的into(imageView)
为ImageView设置图片的同时使用ImageView的setTag(final Object tag)
方法,将会导致java.lang.IllegalArgumentException: You must not call setTag() on a view Glide is targeting
异常。因为Glide
的ViewTarget
中通过view.setTag(tag)
和view.getTag()
标记请求的,由于Android 4.0之前Tag存储在静态map里,如果Glide使用setTag(int key, final Object tag)
方法标记请求则可能会导致内存泄露,所以Glide默认使用view.setTag(tag)
标记请求,你就不能重复调用了。
解决办法:如果你需要为ImageView设置Tag,必须使用setTag(int key, final Object tag)
及getTag(int key)
方法,其中key必须是合法的资源ID以确保key的唯一性,典型做法就是在资源文件中声明type="id"的item资源。 - placeholder()导致的图片变形问题
问题描述:使用.placeholder()
方法在某些情况下会导致图片显示的时候出现图片变形的情况。这是因为Glide默认开启的crossFade动画导致的TransitionDrawable绘制异常,详细描述和讨论可以看一下这个#363 issue。根本原因就是你的placeholder图片和你要加载显示的图片宽高比不一样,而Android的TransitionDrawable无法很好地处理不同宽高比的过渡问题,这的确是个Bug,是Android的也是Glide的。
解决办法:使用.dontAnimate()方法禁用过渡动画,或者使用animate()方法自己写动画,再或者自己修复TransitionDrawable的问题。 -
ImageView的资源回收问题
问题描述:默认情况下,Glide会根据with()
使用的Activity或Fragment的生命周期自动调整资源请求以及资源回收。但是如果有很占内存的Fragment或Activity不销毁而仅仅是隐藏视图,那么这些图片资源就没办法及时回收,即使是GC的时候。
解决办法:可以考虑使用WeakReference
,如:- 1
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- ImageView的scaleType问题
scaleType
默认为fitCenter
模式,如果你想设置成centerInside
,不好意思,3.x还没有这个方法,参见这个#591 issue,折中的解决办法就是放弃使用centerInside
,或者结合android:scaleType="centerInside"
和.dontTransform()
使用以禁止Glide对资源进行转换。
如果你想要ImageView的宽高根据图片资源的大小而定(即使用wrap_comtent
),那么你就必须明确告诉Glide我想加载原始资源:使用android:scaleType="center"
,或者.dontTransform()
,或者.override(Target.SIZE_ORIGINAL, Target.SIZE_ORIGINAL)
。
不推荐使用fitXY
,因为这样Glide会加载全尺寸图像到内存中而造成不必要的内存占用。 -
异步线程完成后加载图片的崩溃问题
问题描述:通常情况下,异步线程会被约束在Activity生命周期内,所以异步线程完成后使用Glide加载图片是没有问题的。但如果你的异步线程在Activity销毁时没有取消掉,那么异步线程完成后就Glide就无法为一个已销毁的Activity加载图片资源,抛出的异常如下(在with()方法中就进行判断并抛出异常):- 1
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解决办法:正确管理Background Threads(异步线程),当Activity停止或销毁时,停止所有相关的异步线程,停止所有后续的UI操作。或者加载前使用
isFinishing()
或isDestroyed()
进行限制(不建议这种处理方式)。 - 由于Bitmap复用导致的在某些设备上图片错乱的问题
问题描述: Glide默认使用BitmapPool的方式对应用中用到的Bitmap进行复用,以减少频繁的内存申请和内存回收,而且默认使用的Bitmap模式为RGB565以减少内存开销。但在某些设备上(通常在Galaxy系列5.X设备上很容易复现)某些情况下会出现图片加载错乱的问题,具体详见这个#601 issue。原因初步确定是OpenGL纹理渲染异常。
解决办法:GlideModule
使用PREFER_ARGB_8888
(Glide4.X已经默认使用该模式了),虽然内存占用比RGB565更多一点,但可以更好地处理有透明度Bitmap的复用问题。或者禁用Bitmap复用setBitmapPool(new BitmapPoolAdapter())
来修复这个问题(不推荐这种处理方式)。
想了解更多,可以看一下这几篇翻译: