累积缓存
Ogl 3.1后开始废弃累计缓存区了,累计缓存区实现的全景抗锯齿,前景或景深,运动模糊的效果,可以
用 alpha和多重采样覆盖,颜色缓存区中的浮点像素格式用Fragment Shader很容易实现。
由于累积缓冲区会带来大内存的开销,所以在实时应用程序中比较少用。
示例:
操作 描述
GL_ACCUM 把颜色缓冲区的颜色值进行缩放后,累加到累积缓冲区
GL_LOAD 把颜色缓冲区的颜色值进行缩放后,替换掉累积缓冲区的颜色值
GL_RETURN 把累积缓冲区的颜色值缩放后,拷贝回颜色缓冲区
GL_MULT 把累积缓冲区的颜色值缩放后,替换掉原累积缓冲区的颜色值
GL_ADD 把累积缓冲区的颜色值缩放后,累加到累积缓冲区
void RenderScene()
{
yRot = 35.0f;
GLfloat pass = 10.0f;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
{
yRot += 0.75f;
DrawGemometry();
//复制到累积缓冲区
if (i == 0)
{
glAccum(GL_LOAD, 0.5f);
}
else
{
//累加到累积缓冲区
glAccum(GL_ACCUM, (0.5f * 1 / pass));
}
}
glAccum(GL_RETURN, 1.0f);// 将累计缓存区中的颜色,拷贝回颜色缓存区,实现模糊背景或前景效果。
glutSwapBuffers();
}
所在的阶段是:
写入到当前的颜色缓存区的源像素中(这里只是过了像素Shader,颜色裁剪,alpha,stencil, depth测试),还需要进行混合抖动逻辑操作与目标颜色缓存区组合得到输出。