【D3D11游戏编程】学习笔记二十一:Cube Mapping及其应用之一:天空盒的实现

本文介绍了D3D11中的Cube Mapping技术,用于实现高级纹理映射,特别是如何用Cube Map创建天空盒以模拟无限远处的景象。 Cube Mapping通过一个3D向量进行纹理映射,找到与立方体交点的对应纹理。在D3D11中,使用TextureCube类型和特定的着色器技术来处理Cube Map。天空盒的实现关键在于其几何体表示(一个圆球)和环境映射,通过3D向量进行纹理映射,确保天空盒始终位于最大可视距离,实现与角色相对静止的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

 

       这一节讨论有关纹理映射的进阶内容:Cube Mapping。

       1. 简介

       单从名字上,就大概可以看出点端倪了,翻译成中文为立方体映射,因此肯定跟立方体有关系。确实,Cube Mapping就是使用六张正方形的图片来进行纹理映射的。这六张图片分别对应了一个立方体中的六个面。由于这个立方体是轴对齐的,因此每个面可以用坐标系中的六个轴方向来惟一的表示:正X面,负X面,正Y面,负Y面,正Z面,负Z面。我们把对应这六个面的六张纹理图,称之为“Cube Map”。 如下就是一张从立方体展开的Cube Map:

 

       2. 纹理映射方法

       通常情况下,纹理映射是通过顶点上的纹理坐标u,v来进行的。对于一个二维纹理来说,u,v就惟一确定了texel的位置。但对于一张Cube Map,仅仅给出u,v坐标是无法确定像素位置的,因为它有六张纹理图。因此,这时我们需要一种新的映射技术,以一对一地确定纹理中对应的texel。

       实际上,在Cube Mapping中,映射是通过一个三维的向量实现的。该三维向量可以设想为以立方体的中心为起点,指向立方体外面。该向量与立方体的交点处对应的texel就是映射结果对应的texel。显然,一个三维向量与立方体有且仅有一个交点,因此这种方法可以用来实现立方体映射。

       以下是在二维平面上进行的图示:v代表映射使用的向量,正方形代表cube map,图中给出的交点处对应的texel即我们要的结果。

       下面我们从数学的角度来导出映射过程:

       第一步,给出一个3D向量[x,y,z],首先找出值最大的那一维。以[-3.2, 5.1, -8.4]为例子, 这时最大维为Z,最大维用来把cube map从六张图定位到一张图上。-8.4为负数,对应了立方体的负Z面,因此接下来我们关注的焦点将是立方体负Z面对应的那张纹理;

       第二步,把向量中另外两维分别除以最大维ÿ

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