【转】媒体播放器三大底层架构

自射手影音推出以来,生活中越来越多的时间开始被代码和各种Bug-Fix淹没。埋头在田里太久,常常会在一时之间忘记身处何方。所以偶尔上来透透气,顺便将一些经验和心得与大家分享。

媒体播放工具,这里主要指视频播放,因为要面临庞大的兼容性和纷繁复杂的算法,从架构上看,能脱颖而出的体系屈指可数。大体来说业界主要有3大架构:MPC、MPlayer和VLC。这3大架构及其衍生品占领了90%的市场,凡是用户能看到的免费媒体播放软件,无一不是源自这3大架构。

MPC/HC架构
MPC(Media Player Classic)和它的后续者MPC-HC应该并列而说。MPC基于DirectShow架构,是Windows系统下元祖级别的播放器。包括KMP之流最早也就是抄来MPC的代码再换个界面。MPCHC则在MPC的原作者Gabest渐渐退出开发后的继承者,MPCHC有很多创新特性,包括开始融入ffmpeg和支持更多DirectX特性和DXVA等等。

优点:更直接的支持DXVA,对一些稀奇古怪的Windows平台上的格式可以通过调用第三方的Filter组件等,拥有更好的兼容性
缺点:有人说DirectShow是Windows中最难掌握的SDK,开发复杂;DirectShow允许第三方封装的特点也让兼容性和稳定性问题复杂化;第三方Filter出现异常时非常难以分析处理,更难以复用;
射手播放器的架构主要来自MPC-HC,但更多的融合了FFmpeg的优势,对DirectShow Filter进行了多处改写,大大加强了对ffmpeg的利用,提高了解码稳定性,同时扩展了解码能力和兼容性。

mplayer架构
如果说MPC是Windows上的元祖,那么mplayer就是linux上媒体播放的元祖了。mplayer使用ffmpeg作为解码核心,也是与ffmpeg结合最紧密的项目,ffmpeg的代码就是由mplayer来host,开发者群也有非常大的交集。借助linux开发/使用者的强大实力,mplayer建立了要比DirectShow稳定的多的工作流程。超越ffmpeg本身的功能外,后来又通过反向工程使之可以调用Windows上的DirectShow Filter DLL,让mplayer架构越来越吸引人,成为兼具稳定性和性能的优秀作品。

优点:稳定,兼容性也可以说相当不错
缺点:代码结构不清晰;纯C语言开发,难于阅读;显卡硬件加速还需要越过更多障碍

VLC架构
VLC是个后起之秀,开发速度的进展可以说是一只奇葩。虽然同样基于ffmpeg,但可能是相对于“左三年右三年缝缝补补又三年”的mplayer架构来说,VLC的架构在设计之初就很好的考虑到模块化开发,所以使它更吸引年轻的开发人员。成为近年发展非常快的架构。

优点:稳定,兼容性也可以说相当不错
缺点:纯C语言开发,难于阅读;硬件加速略有障碍

很多人都会发现,3大架构中都可以看到ffmpeg的名字。说起ffmpeg,那真是”One Ring to rule them all,One Ring to find them, One Ring to bring them all“。在#ffmpeg有人和我说过,想不用ffmpeg去写媒体播放器,就像是造汽车而不用车轮。但是ffmpeg本身仅作为命令行工具或类库(常见的如libavcodec)出现。终端用户很少能直接接触到ffmpeg,所以知名度也较小。ffmpeg的详细架构,下次有时间时再续……

*注1:所有优缺点均仅针对架构本身而言
*注2:文中观点为个人意见,仅供参考

转自:http://blog.splayer.org/index.php/2010/03/%E5%AA%92%E4%BD%93%E6%92%AD%E6%94%BE%E4%B8%89%E5%A4%A7%E5%BA%95%E5%B1%82%E6%9E%B6%E6%9E%84%E7%AE%80%E6%9E%90/

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