工厂模式
工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
介绍
意图:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
主要解决:主要解决接口选择的问题。
何时使用:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。
如何解决:让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
关键代码:创建过程在其子类执行。
应用实例: 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。
说明:这张图片的阅读方法
每个长方形都分成了上中下三部分,最上面是文件名称,中间是文件中的字段,下面是方法名和返回类型。
代码
步骤 1
创建一个接口
package com.rh.FactoryPattern;
/**
* Created by Administrator on 2019/8/10.
*/
public interface Shape {
void draw();
}
步骤 2
创建实现接口的实体类
package com.rh.FactoryPattern;
/**
* Created by Administrator on 2019/8/10.
*/
public class Circle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
package com.rh.FactoryPattern;
/**
* Created by Administrator on 2019/8/10.
*/
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
package com.rh.FactoryPattern;
/**
* Created by Administrator on 2019/8/10.
*/
public class Square implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
步骤 3
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象
package com.rh.FactoryPattern;
/**
* Created by Administrator on 2019/8/10.
*/
public class ShapeFactory {
//使用 getShape 方法获取形状类型的对象
public Shape getShape(String shapeType){
if(shapeType == null){
return null;
}
if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
return new Circle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
return new Rectangle();
} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
return new Square();
}
return null;
}}
步骤 4
使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象
package com.rh.FactoryPattern;
/**
* Created by Administrator on 2019/8/10.
*/
public class FactoryPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//调用 Circle 的 draw 方法
shape1.draw();
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
shape2.draw();
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
shape3.draw();
}
}
步骤 5
执行程序,输出结果
代码下载地址:
https://github.com/CLuckyDog/DesignPatterns.git
我的理解:
我们会发现,工厂模式,实际上就是做到能通过字符串名称来对应到相应的对象上,并返回给传递者。
最常见的实际应用就是我们自己连接数据库的时候,传了一个参数
当我们需要连接MySQL的时候,传MySQL驱动字符串
#数据库驱动
db.driver=com.mysql.jdbc.Driver
当我们需要连接sqlserver的时候,传sqlserver驱动字符串
#数据库驱动
db.driver=com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerDriver
其实我们平时用springmvc写代码的时候,也用到过工厂模式,只是我们自己不知道,
而且,我们每个service接口只有一个serviceImp实现类,所以,没发挥出工厂类的真正用处。
有一次,我在写树形图页面的时候,就发现工厂模式的好处
我的页面就一个,但是不同的角色进去,他看到的树图是不一样的,
这种权限管理应该很多地方都存在。
于是,我就想到了不同角色进来的时候,传递的角色参数,决定他在该页面可以看到什么样的树。
因此,我给TreeService写了两个实现类,STreeServiceImp和DTreeServiceImp。
在controller层我会收到角色参数,于是,把这个参数传给了TreeService,它会根据角色返回给我们相应的树结构。
这里有工厂模式的思想,但是,没有按上面的来实现,所以,我们平时用了工厂模式,却不知道。
声明:
以上内容来自菜鸟教程,我继续誊抄一边,是为了加深自己的理解,并写了心得体会。
https://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html