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BugRunner
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于CUDA的光线跟踪算法
光线跟踪是目前常用的主流绘制技术之一,由于它能方便地模拟生成复杂的光照效果,生成高质量的图像,在很多领域得到了广泛的应用,如真实感绘制,虚拟现实,可视化,计算机动画等。但光线跟踪算法的计算开销较大,妨碍了其应用效率。光线跟踪渲染的主要运算操作耗费在光线与场景求交的过程中,为此,为了加快这一计算过程,人们研究了大量的技术来加快求交操作。其中,通过建立一定的空间组织结构来加速求交计算机取得了很大的进展原创 2010-09-16 20:51:00 · 12064 阅读 · 6 评论 -
辐射度算法的CUDA实现
1. 简介辐射度算法是一种经典的全局光照算法,它可以解决光线跟踪等直接照明方法中所不能表现的真实世界中的照明现象问题。虽然渲染的结果表现力强,但是问题之一就是算法的耗费较大,由于其原理就是对各个多边形面片进行着色,而且常常需要较多的迭代次数才能达到比较理想的效果,因此算法原理虽然比较简单,但效率就成为一个重要的瓶颈。 2. 辐射度算法原理辐射度算法的原理就是模拟真实世界中的光照原理原创 2010-03-10 22:29:00 · 7006 阅读 · 1 评论 -
Deferred Decal(延迟贴花)
Decal渲染是一个引擎中重要的一部分,记忆中印象最深刻的就是以前CS中的弹痕与爆炸痕迹了。目前来说,Decal的实现方法也比较多,而且感觉还跟游戏类型有关,比如子弹乱飞的射击类FPS游戏中对贴花系统的要求就比较高,因为本来Decal的变化就比较丰富。一般来说贴花渲染主要有两种实现方法:Texture projection关于投影纹理的原理网上也有很多文章,基本就是需要对地形渲染两遍,一遍原创 2012-04-03 01:11:48 · 19667 阅读 · 8 评论 -
几种主流贴图压缩算法的实现原理
前段时间一直在搞项目上线前的各种优化,关于贴图压缩这块也是需要针对不同的平台做不同的设置,这里备忘一下在各种平台中常使用的几种贴图压缩格式及其细节,以便更加适宜地选择在特定设备下的压缩格式以便节省资源。关于移动平台和硬件设备与压缩格式的对应关系可以参考下这里,基本上比较清楚了。1. DXTCDXTC(或BC)为微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调色板的原理来进行压缩。BC1原创 2016-03-15 23:29:09 · 31301 阅读 · 2 评论