Mobile Development
BugRunner
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用Ant自动构建Android版本
Ant是一个很好的跨平台构建工具,特别是对于Java项目,这里使用它对Android工程进行自动化构建可以得到非常大的便利。一般来说对Android工程进行构建主要有以下几个步骤:使用aapt来编译工程生成R.java;使用aapt来对工程所需用的资源进行打包;转换并编译AIDL文件;编译Java源文件并生成.class;转换并压缩.class文件成.dex文件;使用aapt打包生成未原创 2012-11-19 14:03:24 · 4198 阅读 · 0 评论 -
基于NDK的Android防破解
Android程序防破解是发布app时一个很需要考虑的问题,通常的做法是对代码加入混淆干扰以增加破解难度。但即便如此,混淆操作之后的java代码仍然可以被通过各种方法进行破解。在基于NDK的Android中含有相应的main.cpp来作为应用程序的入口,因而在这里进行一些防破解较验,相应的破解难度就会增大不少(相对于java代码)。在Android整个导出过程中,生成.dex阶段是整个打包发布原创 2013-03-04 17:29:02 · 10154 阅读 · 11 评论 -
低帧速下判断移动物体到达目标位置
昨天review一同事的上传代码,发现了其中的一个问题,其实挺。原创 2014-08-01 14:08:42 · 5471 阅读 · 5 评论 -
Unity Notes之配置文件基于内容的差异化更新
游戏项目中各种策划配置的表格更新最近格式频繁,因为策划要反复来调节一些数值。这些个调整对于线上版本一般就通过差异化动态更新的方式来更新的玩家的客户端中。这过程中有一个问题,就是有的时间策划一更新的内容很小,比如只是在其中增删了一种物品的配置记录,而这样的话也就相当于这个表格整体有了修改,需要全部更新到客户端上去,这样做使得更新的资源量比较多。于是就添加了基于xml(这里用的是xml来做配置表格)的原创 2015-06-14 19:32:36 · 3392 阅读 · 1 评论 -
Unity Notes之Android版本的联机调试备忘
1. 要使用最新版本的platform-tools,要不然原创 2014-10-10 23:11:50 · 4893 阅读 · 0 评论 -
几种主流贴图压缩算法的实现原理
前段时间一直在搞项目上线前的各种优化,关于贴图压缩这块也是需要针对不同的平台做不同的设置,这里备忘一下在各种平台中常使用的几种贴图压缩格式及其细节,以便更加适宜地选择在特定设备下的压缩格式以便节省资源。关于移动平台和硬件设备与压缩格式的对应关系可以参考下这里,基本上比较清楚了。1. DXTCDXTC(或BC)为微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调色板的原理来进行压缩。BC1原创 2016-03-15 23:29:09 · 31297 阅读 · 2 评论 -
基于Web3D的VR
分享一个支持VR模型的Web3D演示程序,需要在手机上配合对应的虚拟眼镜来体验。原创 2016-09-07 23:54:17 · 3525 阅读 · 3 评论