标签(Label)
使用Label对象可以使用位图字体、TrueType字体、系统字体创建标签。这个单一个类能处理所有标签需求。
BMFont
BMFont是一个使用位图字体创建的标签类型,位图字体中的字符由点阵组成。使用这种字体标签性能非常好,但是不适合缩放。标签中的每一个字符都是一个单独的Sprite,也就是说精灵的属性控制都适用于这里的每个字符。
创建BMFont标签需要两个文件:.fnt文件和.png文件。
auto myLabel = Label::createWithBMFont("bitmapRed.fnt", "Your Text");
所有标签中出出的字符都应该能提供.fnt文件,如果找不到,字符就不会被渲染。如果你渲染了一个Label,同时它有丢失字符,记得去查看一个.fnt文件是否完备。
TTF
TrueType字体不需要为每种尺寸的和颜色单独使用字体文件,在绽放时不会失真。要创建这种标签,需要指定.ttf字体文件名,文本字符串和字体大小。
auto myLabel = Label::createWithTTF("Your Text", "Marker Felt.ttf", 24);
虽然使用TrueType字体比使用位图字体更灵活,但是它渲染速度较慢,并且更改标签的属性(字体,大小)是一项非常消耗性能的操作。
如果你需要具有相同属性的多个Label对象,那可以创建一个TTFConfig对象来统一配置,TTFConfig对象允许你设置所有标签的共同属性。
// create a TTFConfig files for labels to share
TTFConfig labelConfig;
labelConfig.fontFilePath = "myFont.ttf";
labelConfig.fontSize = 16;
labelConfig.glyphs = GlyphCollection::DYNAMIC;
labelConfig.outlineSize = 0;
labelConfig.customGlyphs = nullptr;
labelConfig.distanceFieldEnabled = false;
// create a TTF Label from the TTFConfig file.
auto myLabel = Label::createWithTTF(labelConfig, "My Label Text");
TTFConfig也能用于展示中文、日文、韩文的字符。
SystemFont
这样的标签不要改他的属性,它会使用系统的规则。
标签效果
在屏幕上有标签后,它们可能看起来很普通,这时你希望让他们变漂亮,Label对象可以对标签应用效果,包括阴影、描边、发光。
auto myLabel = Label::createWithTTF("myFont.ttf", "My Label Text", 16);
// shadow effect is supported by all Label types
myLabel->enableShadow();
auto myLabel = Label::createWithTTF("myFont.ttf", "My Label Text", 16);
// outline effect is TTF only, specify the outline color desired
myLabel->enableOutline(Color4B::WHITE, 1));
auto myLabel = Label::createWithTTF("myFont.ttf", "My Label Text", 16);
// glow effect is TTF only, specify the glow color desired.
myLabel->enableGlow(Color4B::YELLOW);
菜单
Menu对象是一种特殊的Node对象。
auto myMenu = Menu::create();
菜单项一般有正常状态和选择状态,菜单项显示时是正常状态,当你点击它时变为选择状态,同时点击菜单还会触发一个回调函数。
// creating a menu with a single item
// create a menu item by specifying images
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
this->addChild(menu, 1);
// creating a Menu from a Vector of items
Vector<MenuItem*> MenuItems;
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
MenuItems.pushBack(closeItem);
/* repeat for as many menu items as needed */
auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);
this->addChild(menu, 1);
使用Lambda表达式
C++11支持Lambda表达式,lambda表达式是匿名函数,使用lambda表达式,能让代码看起来更简洁,同时不会有额外的性能开销。
// create a simple Hello World lambda
auto func = [] () { cout << "Hello World"; };
// now call it someplace in code
func();
auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",
[&](Ref* sender){
// your code here
});
按钮(Button)
按钮有一个正常状态,一个选择状态,还有一个不可点击状态,按钮外观可以根据这三个状态而改变。创建一个按钮并定义一个回调函数很简单,记得在操作的时候要有头文件包含:#include "ui/CocosGUI.hs"。
auto button = Button::create("normal_image.png", "selected_image.png", "disabled_image.png");
button->setTitleText("Button Text");
button->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type){
switch (type)
{
case ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
break;
case ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
std::cout << "Button 1 clicked" << std::endl;
break;
default:
break;
}
});
this->addChild(button);
复选框(CheckBox)
#include "ui/CocosGUI.h"
auto checkbox = CheckBox::create("check_box_normal.png",
"check_box_normal_press.png",
"check_box_active.png",
"check_box_normal_disable.png",
"check_box_active_disable.png");
checkbox->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type){
switch (type)
{
case ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
break;
case ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
std::cout << "checkbox 1 clicked" << std::endl;
break;
default:
break;
}
});
this->addChild(checkbox);
进度条(LoadingBar)
#include "ui/CocosGUI.h"
auto loadingBar = LoadingBar::create("LoadingBarFile.png");
// set the direction of the loading bars progress
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);
this->addChild(loadingBar);
#include "ui/CocosGUI.h"
auto loadingBar = LoadingBar::create("LoadingBarFile.png");
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);
// something happened, change the percentage of the loading bar
loadingBar->setPercent(25);
// more things happened, change the percentage again.
loadingBar->setPercent(35);
this->addChild(loadingBar);
滑动条(Slider)
#include "ui/CocosGUI.h"
auto slider = Slider::create();
slider->loadBarTexture("Slider_Back.png"); // what the slider looks like
slider->loadSlidBallTextures("SliderNode_Normal.png", "SliderNode_Press.png", "SliderNode_Disable.png");
slider->loadProgressBarTexture("Slider_PressBar.png");
slider->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type){
switch (type)
{
case ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
break;
case ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
std::cout << "slider moved" << std::endl;
break;
default:
break;
}
});
this->addChild(slider);
从上例可以看出,实现一个滑动条需要提供5张图像,对应滑动条的不同部分不同状态,分别为:滑动条背景、上层进度条、正常显示的滑动端点、滑动时的滑动端点、不可用时的滑动端点。
文本框(TextField)
#include "ui/CocosGUI.h"
auto textField = TextField::create("","Arial",30);
textField->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type){
std::cout << "editing a TextField" << std::endl;
});
this->addChild(textField);
提供的文本框架对象,是多功能的,能满足所有的输入需求,比如用户密码的输入,限制用户可以输入的字符数等等。
#include "ui/CocosGUI.h"
auto textField = TextField::create("","Arial",30);
// make this TextField password enabled
textField->setPasswordEnabled(true);
// set the maximum number of characters the user can enter for this TextField
textField->setMaxLength(10);
textField->addTouchEventListener([&](Ref* sender, Widget::TouchEventType type){
std::cout << "editing a TextField" << std::endl;
});
this->addChild(textField);
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